CAPTIVATE 2012

Anteprima Resident Evil 6

Un mare di dettagli per il Survival firmato Capcom

anteprima Resident Evil 6
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

L'ospite d'onore di questo Captivate romano si è fatto desiderare a lungo. Resident Evil 6 si è mostrato ai giornalisti soltanto nel corso della seconda giornata dell'evento, in una lunga presentazione che ha fatto il punto su molti aspetti dell'attesissima produzione. Prima di entrare nello specifico, rivelando l'identità del terzo protagonista misterioso, ed analizzando la lunga sessione giocata dalle lugubri atmosfere horror, anticipiamo però che Capcom ha cambiato la data d'uscita del suo (ancora molto Action) Survival. Il 10 Ottobre 2012 sarà il giorno in cui l'infezione si diffonderà sulle nostre console: oltre un mese d'anticipo rispetto alla release indicata precedentemente, per venire incontro alle richieste dei fan. E dal momento che il gioco, anche allo stato attuale dei fatti, sembra ben ottimizzato a livello tecnico, non possiamo che essere contenti di questa notizia.
Variegate sono le sensazioni legate alla dimostrazione giocata: Resident Evil 6 non dimentica infatti la vena action del quinto capitolo, e forse qualche fan della saga (entusiasmato magari dal "ritorno alle origini" del capitolo 3DS Revelations) storcerà vistosamente il naso. La scelta non ci pare però azzardata, soprattutto per un titolo che vuole fare del multiplayer cooperativo il suo punto di forza. Se si conta che il control scheme è stato totalmente rivisto per risultare più dinamico, e che il team di sviluppo ha lavorato (con successo) per replicare le atmosfere malsicure e traballanti degli episodi storici, si capisce che Resident Evil 6 sarà un gioco sicuramente diverso dal suo diretto predecessore. I pregi di una regia dinamica attentissima a sottolineare la tensione incontrano quindi fasi di combattimento sempre dinamiche e molto movimentate, e chissà che questo mix non possa mettere tutti d'accordo.

Wesker & Son

La prima parte della presentazione è stata interamente dedicata al Plot. Il team di sviluppo ha confermato l'intenzione di puntare su una sceneggiatura intensa e drammatica, che sappia coinvolgere l'utente e raccontare una vicenda avvertita come più "intima" e personale dai protagonisti dell'avventura. Sappiamo però che Capcom ama le vicende contorte ed articolate, e da questo punto di vista Resident Evil 6 sembra intenzionato a seguire il dictat di una certa complessità narrativa.
Il trailer di debutto lasciava presagire la presenza di 3 diversi protagonisti: Leon, Chris, ed un misterioso terzo personaggio maschile. Capcom conferma non solo il tris di eroi, ma ci informa che la fase iniziale dell'avventura sarà divisa in tre fasi distinte. Potremo scegliere quale giocare per prima, e poi muoverci per scoprire il plot degli altri protagonisti, prima che tutti e tre si incontrino in Cina, setting principale di questo Resident Evil 6.
"Al giocatore è data totale libertà di scelta", ci spiega il Game Director Eiichiro Sasaki (già all'opera in Resident Evil 4 e nell'imminente Dragon's Dogma. "Potrete giocare prima l'avventura di Chris e poi passare ad esempio a Leon. Se volete un consiglio, tuttavia, forse l'incipit nei panni del protagonista di Resident Evil 4 è quello che meglio introduce gli eventi del racconto, e potrebbe essere un buon punto di partenza".

"Il set di nemici che troveremo in Resident Evil 6 pare variegato come pochi. Le mutazioni indotte dal Virus-C creano creature pericolose. Di base, il virus produce Zombie assetati di sangue: molto classici, ma dopo i Granados e i Majini, è un ritorno alle origini che accogliamo con favore."

All'inizio di questo sesto capitolo, Leon Kennedy si trova nella cittadina montana di Tall Oaks, per scortare il presidente degli Stati Uniti, quale sua guardia del corpo. Il presidente è in visita alla Ivy University, per tenere un discorso sulla linea politica da seguire nei confronti del bioterrorismo. Purtroppo, proprio mentre sta esprimendo la volontà di combattere senza tolleranza il fenomeno, egli stesso è vittima di un attentato. Non sappiamo come si svolgeranno esattamente le vicende, ma il presidente ed il suo team vengono trasformati in zombie, e Leon è costretto ad uccidere la più alta carica politica degli Stati Uniti. Confinato a Tall Oaks da un'epidemia che si diffonde rapidissima, Leon rivivrà l'incubo di Racoon City, accompagnato tuttavia da Helena Harper, un'agente segreto americano che sembra essere in possesso di qualche dettaglio ulteriore riguardo all'attentato ed ai suoi mandanti. Mentre cercheranno di fuggire dalla cittadina, Leon ed Helena scopriranno di essere stati accusati dell'omicidio del presidente, e saranno braccati anche dalle autorità.
Molti dettagli in meno sono stati forniti riguardo all'incipit di Chris. Sappiamo soltanto che il soldato della BSAA si troverà già in Cina all'inizio del gioco, pronto a contenere la diffusione di un'epidemia che sembra più virulenta del solito. Sarà in questo contesto che scopriremo le terribili capacità del Virus-C, ben più temibile di tutti i suoi alfabetici antenati.
L'unica cosa che sappiamo riguardo al background narrativo di Chirs è che il nerboruto protagonista sarà accompagnato da Piers Nivans, il miglior cecchino reclutato fra le fila della BSAA. Sappiamo anche che il Chris che troveremo sarà molto cambiato, rispetto a quando lo abbiamo incontrato in Resident Evil 5: sei mesi prima di questa epidemia orientale un evento particolare (non conosciamo ancora i dettagli) ha sconvolto la vita del protagonista e tutte le sue convinzioni: il senso dell'onore, il rispetto delle gerarchie militari e la sicurezza di un leader sono sempre stati tratti che hanno caratterizzato l'Action-Hero di Resident Evil... che qualcosa sia cambiato?

Arriviamo infine all'ultima coppia di protagonisti. Come avevamo anticipato nella nostra approfondita analisi del trailer, il terzo personaggio principale è proprio il figlio di Albert Wesker. Si chiama Jake Muller, ed è un mercenario che combatte nella guerra civile in Endonia, una piccola nazione dell'Europea dell'Est. Jake non conosce le proprie origini, e si trova sul campo di battaglia solo perchè ha bisogno di guadagnare quanto basta per mantenere la madre. Nel sangue di Jake scorre però l'eredità genetica di Wesker, e la sua naturale resistenza al virus potrebbe essere una speranza per l'umanità. E' così che il nostro viene contattato da Sherry Birkin, la figlia di quel William che molti ricorderanno. La fanciulla si mostra piuttosto cresciuta, e "recluta" Jake per portarlo in Cina, dove l'epidemia sembra essere più virulenta. Quello che succederà dopo, dovranno scoprirlo i giocatori.
Il team si dice molto felice di avere all'interno di Resident Evil 6 Sherry e Jake. Entrambi hanno qualcosa di speciale ed uno strano rapporto con il virus: Jake ha una resistenza innata, mentre Sherry, dopo che suo padre l'ha contagiata con il Virus-G, è cresciuta come una ragazza sicuramente "speciale". Giocare nei panni di Jake e Sherry sarà dunque un'esperienza sostanzialmente diversa rispetto ai canoni classici della saga. Il team non si è sbottonato più di tanto, ma ha confermato che Jake non farà molto affidamento sulle armi, preferendo un approccio molto più diretto, ed esibendosi in una serie di mosse spettacolari. Sherry dal canto suo è rimasta timidamente in disparte in tutti i trailer, ma sicuramente avrà modo di presentarsi meglio in futuro, riservandoci molte sorprese.
Il game director, inoltre, conferma che anche i nuovi personaggi (Piers ed Helena) saranno ben integrati nelle vicende, e che il giocatore non li avvertirà come aggiunte dell'ultimo minuto e protagonisti fuori posto: entrambi avranno un solido background narrativo che li integrerà opportunamente nel contesto della saga.

Mutazioni pericolose

Il set di nemici che troveremo in Resident Evil 6 pare variegato come pochi. Le mutazioni indotte dal Virus-C creano creature pericolose. Di base, il virus produce Zombie assetati di sangue: molto classici, ma dopo i Granados e i Majini, è un ritorno alle origini che accogliamo con favore. Soprattutto considerando che i nuovi non-morti sono decisamente più scattanti delle vecchie versioni. Alcuni Zombie potranno addirittura impugnare bastoni e armi di fortuna.
Nemici più temibili saranno i J'avo: creature deformi e butterate, dal codice genetico instabile che indice continue mutazioni. I J'avo evolveranno direttamente sotto i nostri occhi, ed in dipendenza dalle nostre strategie d'attacco: potremo colpirli in diverse locazioni, tranciando di netto i loro arti: questi tuttavia potranno rigenerarsi in una forma mutata. A seconda di dove li colpiremo, dunque, produrremo delle versioni "avanzate" di diverso tipo. Maciullando un braccio della creatura con una raffica precisa, ad esempio, potrebbe darsi che l'arto si evolva in una sorta di frusta capace addirittura di afferrarci mentre siamo in copertura. Oppure un una temibile falce d'ossa che potrebbe tagliarci la testa con un fendente netto. Il team assicura la presenza di moltissime mutazioni, che garantiranno quindi una discreta varietà ed un approccio "adattivo" di queste insidiose creature.
Ma in Resident Evil 6 ci saranno creature ancora più terribili. Nel trailer mostrato alla stampa si nota una Crisalide, un enorme bozzolo in cui il Virus-C tiene in incubazione la mutazione più pericolosa. Ancora non sappiamo di cosa si tratta, restate su Everyeye.it per scoprirlo appena saranno rilasciate ulteriori informazioni.

Ivy University, Tall Oaks

Finalmente si passa ai fatti. Dopo le opportune chiacchiere su trama e personaggi, è il momento di vedere Resident Evil 6 in azione. La sequenza mostrata è quella che vede protagonista Leon Kennedy, e comincia con una Cut Scene realizzata con il motore grafico del gioco in cui il nostro protagonista preme il grilletto e salva la bella Helena dall'assalto del presidente, ormai trasformato in uno zombie. La regia si mostra subito dinamica e accattivante, con repentini cambi di telecamera e giochi d'inquadratura che, come vedremo, torneranno anche nelle fasi in-game.
Dopo una chiamata dal quartier generale, in ogni caso, Leon ed Helena decidono di dirigersi verso la chiesa di Tall Oaks, seguendo la pista della co-protagonista.
Mentre Leon muove i primi passi nelle stanze della Ivy University si respira un'aria familiare. Visuale "Over the Shoulder" ed incedere titubante. I primi momenti di gioco servono soprattutto per sottolineare le atmosfere meno rassicuranti di questo capitolo, che cerca di tornare alle origini almeno dal punto di vista coreografico. Lo spettacolo cadente dell'università presa d'assalto si rivela in tutta la sua potenza: lame di luce incerte si proiettano dai finestroni, allungando le ombre del mobilio. Le pareti sono imbrattate di sangue, le porte graffiate. All'esterno, il rumore scostante di una fitta pioggia estiva, e qualche lampo che di tanto in tanto viola la scena con un'esplosione di luce. Inutile nascondere una vena citazionista: alcuni scorci sono molto simili a quelli di Resident Evil 2, a sottolineare semmai un rapporto di filiazione che farà felici i fan.
Leon procede con cautela, e l'ambiente di gioco sembra invece incurante dei suoi timori. Alcuni espedienti sono forse un po' troppo abusati: corpi morti appoggiati alle pareti che cadono all'improvviso, rumori sospetti, sportelli che si aprono di scatto. Per instillare un destabilizzante senso di insicurezza è più efficace invece il balletto sinuoso della telecamera, che quasi si nasconde dietro al protagonista mentre Leon svolta gli angoli o apre le porte: l'inquadratura indugia, sospettosa, e rivela solo lentamente quello che c'è oltre. Un effetto che assomiglia molto a quello delle porte aperte lentamente, nelle schermate di caricamento dei primi episodi: il fiato sospeso, i nervi a fior di pelle.

"Il team di sviluppo ha confermato l'intenzione di puntare su una sceneggiatura intensa e drammatica, che sappia coinvolgere l'utente e raccontare una vicenda avvertita come più "intima" e personale dai protagonisti dell'avventura."

Nel ricreare le atmosfere che tanti amanti dell'Horror hanno celebrato in passato, Resident Evil 6 compie un lavoro eccezionale. La certezza si ha quando, spalancando una porta, si assiste al macabro spettacolo di una stanza allestita a festa, ma brutalizzata dagli attimi di terrore dell'attentato. I palloncini colorati sembrano aver perso la brillantezza, e le sedie riverse sul pavimento sono i muti testimoni di una fuga disperata. Mentre Leon avanza inseguendo quello che sembra essere un sopravvissuto, capiamo che Resident Evil 6, nonostante mantenga un'impostazione fortemente action nel corso degli scontri a fuoco, vuole prendersi i suoi tempi, indugiare sui silenzio ansiogeni e assicurarsi che il macabro senso dell'horror sia sempre celebrato. Prima di un vero e proprio incontro con gli zombie deve passare ancora qualche minuto, mentre riattraversiamo l'androne illuminato soltanto dal flebile fascio di luce di una torcia portatile. Leon e Helena trovano in ogni caso un sopravvissuto, che gli offre la possibilità di usare la propria auto per fuggire, in cambio dell'aiuto per ritrovare la figlia. La ricerca finisce ovviamente in tragedia, con la povera fanciulla che muore di fronte agli occhi del genitore, e quest'ultimo che si trasforma in uno zombie assaltando il duo di protagonisti dentro un claustrofobico ascensore. Assistiamo così, prima ancora di entrare nel vivo dell'azione, ad uno dei molti Quick Time Event che dovremo superare per uscire incolumi dagli assalti dei non morti. L'azione si fa più intensa quando l'ascensore ci porta nel seminterrato, letteralmente infestato dagli zombie. Qui le dinamiche di gioco tipiche del quinto capitolo tornano di prepotenza. Alla base, però, c'è anzitutto un control scheme totalmente rivisto, ed una maggiore mobilità del protagonista. In Resident Evil 6 possiamo muoverci mentre miriamo, e gli spostamenti in corsa o l'azione di entrare in copertura sono molto meno goffe. Le sensazioni, di fronte al massacro che compiono Leon ed Helena, sono altalenanti. Da una parte il profilo da Third Person Shooter sembra molto più solido, dinamico e intrigante, dall'altra ci aspettavamo, dopo le atmosfere tetre e incerte della fase precedente, un'azione meno vivace. Invece Leon si esibisce ancora in attacchi corpo a corpo e calci girati, e addirittura la bella Helena finisce uno Zombie con una gomitata al volto che ricorda molto una mossa di Wrestling. C'è molta più varietà, per fortuna: gli attacchi melee cambiano in dipendenza dalla tipologia di zombie, e non è raro vedere Leon che disarma un nemico e gli fracassa il cranio con lo stesso bastone che stava impugnando, oppure che estrae un coltello dal petto di un non morto e lo pianta saldamente nella gola. Eppure, nonostante la scena risulti molto movimentata, soprattutto dopo le ottime qualità di Revelations, non possiamo che restare almeno un po' interdetti. Ma del resto il focus del prodotto è chiaro: il multiplayer cooperativo resta la pietra angolare che tiene in piedi Resident Evil 6, e le coppie affiatate di giocatori non vogliono certo un prodotto dai ritmi lenti e ponderosi.

Da questo punto di vista il nuovo Biohazard funziona alla grande, garantendo un alto replay value soprattutto in virtù della varietà degli scontri, ma sollazzando il giocatore solitario nei momenti più oscuri che comunque caratterizzano l'avanzamento.
Citiamo, fra le novità, anche la possibilità di lanciarsi a terra sulla schiena, continuando a sparare agli Zombie. Il "tuffo" ci è sembrato, in situazione di moderata tranquillità, un po' fuori luogo, dal momento che mette il protagonista in una posizione di svantaggio. Eseguito in corsa, e per sfuggire a folte masse di avversari, potrebbe anche assumere un senso.
Ci pare confermata, da una piccola icona sulla nuova interfaccia di gioco, la possibilità di impugnare due pistole contemporaneamente, mentre l'inventario è stato rivisto integralmente, sul modello probabilmente di quello del capitolo 3DS: tre slot per le armi e un massimo di oggetti dello stesso tipo da poter trasportare.
Citiamo anche la presenza di un onnipresente indicatore a schermo che ci guida verso la meta. Indice di una progressione troppo lineare? Il team di sviluppo ci assicura di no: tornando anzi nelle stanze già visitate avremo modo di osservare quasi sempre dei cambiamenti, che sveleranno nuove porzioni della mappa o ci permetteranno di raggiungere oggetti precedentemente nascosti. Speriamo comunque che ci sia la possibilità di disattivare questa icona, perchè l'esplorazione è sempre stata uno dei cardini dell'esperienza classica di Resident Evil, e non siamo pronti per abbandonarla definitivamente.

Tecnicamente

Dal punto di vista tecnico Resident Evil 6 compiace su tutta la linea. I progressi più evidenti rispetto al capitolo precedente si notano nella quantità di dettagli che affollano la scena, indispensabili per ricreare l'atmosfera tipica dei primi capitoli, in cui gli sfondi pre-renderizzati abbondavano di elementi caratterizzanti. Alcune texture devono sacrificarsi, ma non è nulla di grave, ed in qualche caso il tearing "sporca" la scena. La modellazione dei protagonisti ed il comparto animazioni è di qualità, e fortunatamente anche gli zombie sono tutti ben caratterizzati. Ottima la gestione degli effetti luminosi, da cui dipende gran parte del clima malsano che si respira in giro. Anche a livello acustico, al di là del voice acting, l'accompagnamento musicale non si risparmia qualche scelta di rottura, come accordi di pianoforte che si fanno sempre più invadenti man mano che ci avviciniamo al pericolo, ed i rumori di fondo sono inquietanti a sufficienza.
Da verificare l'interattività ambientale, ma in generale il lavoro di rifinitura ci mette di fronte ad un titolo tecnicamente molto solido.

Resident Evil 6 La presentazione di Resident Evil 6 è stata decisamente intensa. La struttura narrativa ci affascina, ed i nuovi personaggi tirati in ballo possono sicuramente aggiungere pepe alle vicende, che già si preannunciano intricate e ricche di misteri. Il tutto è sorretto da una regia sapiente, che riesce a caricare di tensione emotiva ogni cut-scene. Restiamo poi molto compiaciuti dalla volontà di rapportarsi con l'eredità Horror della saga. Le atmosfere di Resident Evil 2 tornano a monopolizzare la scena, mentre i giochi di camera rendono l'avanzamento molto ansiogeno. Resta vero che quando si estrae la pistola, la produzione Capcom torna ad essere assai movimentata, abbracciando la filosofia dello sparatutto, pur con un control scheme rivisto ed una maggiore varietà. Da valutare ancora il rilievo dell'esplorazione nell'economia di gioco, o la qualità dei puzzle ambientali, se mai ce ne saranno. Così come resta da scoprire l'efficacia di tante soluzioni appena citate: le mutazioni dei J'avo, il gameplay nei panni di Wesker, il ruolo di supporto del cecchino che affianca Chris. L'idea, insomma, è che Capcom abbia per le mani una produzione stratificata e ancora da scoprire. Il fatto che l'azienda abbia ascoltato le richieste dei fan, tornando a proporre momenti più tesi e situazioni destabilizzanti, ci lascia ben sperare. Nessuno si aspettava un Survival Horror puro, e ormai abbiamo capito che sarebbe ingiusto chiedere a Resident Evil 6 di essere così conservatore. Ciò che siamo sicuri di trovare nel nuovo capitolo sono invece varietà, ritmo, pathos, nonché un colpo d'occhio pulito, dettagliato e d'impatto. Personalmente, ci basta per attendere con ansia il 2 Ottobre, e prima ancora un Playtest diretto in occasione dell'E3. Restate con noi.

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