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Anteprima rFactor 2

La Simulazione di Guida per eccellenza si rinnova

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  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In ambito simulazioni di guida vi sono innumerevoli diatribe tra utenti console e PC per quel che riguarda la "simulazione per eccllenza", prendendo in considerazione anche parametri prettamente estetici come la complessità dei modelli, il realismo nei danni e la quantità (e qualità) dei particolari di contorno. Discussione dopo discussione, anno dopo anno, si è però arrivati ad un assunto tutt'ora indiscutibile: riguardo alla simulazione pura del sistema fisico che sottende al comportamento in pista di un qualsivoglia veicolo a quattro ruote, rFactor (esclusiva PC) è semplicemente inimitabile. La simulazione prodotta da Image Space Incorporated è forte soprattutto dell'esperienza di un team che, negli anni '90, ha collaborato alla costruzione di modelli di guida per tutte le maggiori simulazioni in voga, e -nella sua carriera- è stato impegnato nella produzione di variegate simulazioni militari per l'esercito degli Stati Uniti.
Dalla passione per i giochi di guida e da una voglia di sperimentare completamente slegata dalle logiche commerciali è dunque nato rFactor, titolo giunto sugli scaffali solo dopo diversi anni di distribuzione digitale e la creazione di una piccola community di entusiasti che, grazie ai tool offerti dal dev team stesso, è stata in grado di ampliare a dismisura i confini della produzione.
Con queste premesse è chiaro dunque come rFactor 2 non giunga per rivoluzionare i precisi canoni sui quali ISI si è finora basata, né tantomeno per coinvolgere un più vasto pubblico. Il team statunitense si è infatti "limitato" ad ascoltare la sua più fedele community, per tentare di esaudirne, in questo sequel, quanti più desideri possibile.

Infinite possibilità

Ed è proprio nell'ambito dei desideri che si colloca la prima delle novità introdotte da Image Space Incorporated, ovvero la realistica rappresentazione delle condizioni atmosferiche. Durante ciascuna gara, ed in maniera totalmente dinamica, si verificheranno le precipitazioni atmosferiche che tanto fanno dannare (o esultare) i piloti nelle più famose competizioni. La pioggia (per chiamarla col suo nome) potrà scrosciare con intensità differente e, naturalmente, smettere in corso d'opera. Un aspetto del genere, in un titolo come rFactor 2, non è da vedersi come un mero orpello estetico, anzi: il team ha programmato una nuovissima serie di algoritmi che andranno ad intrecciarsi con intensità e violenza delle precipitazioni. Sotto il nome di RealRoad vengono infatti identificati delicati processi che vedranno modellarsi in tempo reale le condizioni dell'asfalto, a seconda delle caratteristiche ambientali (condizioni atmosferiche, temperatura dell'aria...) e del passaggio delle autovetture. Ciò significa che, come qualcuno ha già sperimentato, le piste di rFactor 2 si gommeranno, giro dopo giro, e si asciugheranno nelle traiettorie più battute dai pneumatici delle vetture in gara. Con il cambiamento dinamico di queste condizioni il comportamento stesso dei piloti potrebbe -potenzialmente- influenzare la gara, determinando vantaggi o svantaggi per questo o quel corridore; non dimentichiamo infatti che a restare sull'asfalto saranno anche sporco (sabbia, erba) e detriti, influenzando così la percorrenza pulita del tracciato.
Le condizioni di aderenza del tracciato (in continua modifica) andranno ad influire anche sullo stesso treno di gomme che equipaggeremo, con i pneumatici considerati in questa seconda incarnazione una vera e propria entità separata rispetto al veicolo ed ai cerchi. Il sistema di consumo dei pneumatici è stato infatti rivisto da zero, inserendo nuove variabili che permetteranno alla CPU di calcolare l'usura e la temperatura in ciascun punto della copertura, andando così a consumarla in maniera differente a seconda dello stile di guida del pilota. Va da se che questo aspetto, in caso di particolare incuria o continue sbandate/testacoda, influirà negativamente sul comportamento della vettura, causando pericolose perdite d'aderenza in curva ed un rischio sempre più concreto di non riuscire a rimanere lineari rispetto alle migliori -e più gommate- traiettorie presenti in pista.
Tutti questi algoritimi, una volta uniti, non faranno che aumentare a dismisura le già moltissime variabili introdotte dalla complessissima gestione della fisica e dell'aerodinamica introdotte nel primo capitolo. Particolari ambizioni, da questo punto di vista, vengono riposte nelle gare multiplayer (che dovrebbe supportare -pur non da subito- fino a 64 giocatori), in grado di spingere al limite la differenziazione tra veicoli, grazie all'imprevedibilità delle intelligenze umane alla loro guida; tuttavia, proprio da questo punto di vista, non può certo dirsi soddisfacente la mancata implementazione delle competizioni ufficiali gestite via server e delle possibilità social (chat in primis), relegate al solo scambio di settaggi meccanici.
Gli esperti del team ISI, in ogni caso, paiono non essere rimasti a guardare nemmeno per quel che concerne il single player, andando ad aggiungere una modalità d'"allenamento" che impiegherà il classico fantasma del giro più veloce per raffrontare la propria esecuzione. Ancor più interessante, però, il rinnovamento delle routine comportamentali della CPU, duramente criticate per la loro piattezza dalla totalità dei giocatori di rFactor. Non se ne conoscono ancora le variabili ma, a detta del team, l'esperienza di guida dovrebbe riuscire ad avvicinarsi (con i dovuti limiti) a quella ottenuta nel multiplayer contro piloti umani.
Accanto alle novità, come si diceva, permangono anche le buone vecchie abitudini che, aldilà degli algoritmi fisici, comprendono l'apertura sempre più completa alla community dei modders. Per rendere le cose ancor più semplici ed accessibili ISI ha pensato ad un tool chiamato rFTools, che consegnerà ai modder la quasi totalità degli strumenti in utilizzo al dev team stesso. Gli sviluppatori, così facendo, sperano di ottenere, ad esempio, un'implementazione totalmente amatoriale della Formula 1, che -a causa della proprietà Codemasters delle licenze- non potrà vedere la luce nella versione "base" di rFactor 2. Riguardo a licenze e competizioni è bene precisare che, al momento, rFactor 2 presenta Gare storiche anni '60 con vetture a ruote coperte e scopere, Stock Car anni '70, Renault Megane e Clio, Corse Endurance moderne con differenti classi di veicoli, Open-Wheel Trainer, Formula Renault 3.5 e Formula ISI.
Il comparto che cambia meno, nemmeno a farlo apposta, è quello visivo, che si avvale ancora delle DirectX 9 (le pù stabili a detta del team) e propone un colpo d'occhio non troppo dissimile rispetto al predecessore. Se per quel che concerne texture e modelli poligonali lo stacco non è elevatissimo, le differenze si notano subito riguardo all'effettistica ed al set d'effetti d'illuminazione: il team si è speso per garantire nuovi effetti di post-processing, ombre maggiormente dettagliate (e dinamiche), HDR, Bloom, Ambient Occlusion ed un bellissimo effetto riverbero causato dal calore sprigionato dalle varie componenti.

rFactor 2 Un PC, abnegazione, tanta pazienza ed un costosissimo volante sono ancora le caratteristiche essenziali per godere di rFactor ma, a maggior ragione con l’arrivo di questo secondo episodio, non vi sarà spesa (in tutti i sensi) migliore perché rFactor 2 promette di alzare ancora il livello d’eccellenza già raggiunto dal primo capitolo. Ben venga dunque l’attenzione ad una piccola nicchia di mercato e l’astrazione alle logiche commerciali se il risultato è questo.

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