Anteprima Sacred Citadel

Deep Silver presenta a sorpresa un piccolo Hack 'n' Slash

Anteprima Sacred Citadel
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Ci piacciono (molto) quegli strambi esperimenti che riportano in auge generi dimenticati o legati alle memorie dei giocatori più anziani. Sì, anziani, perché tali vanno definiti i ragazzi che una volta buttavano chissà quanti soldi nei cassoni da bar, sotto forma di pezzi da cinquecento lire, ed ora con un po' di nostalgia si fomentano ogni qual volta hanno a che fare con uno shooter bidimensionale, un arcade duro e puro o un picchiaduro a scorrimento. Ce ne rendiamo conto: i gusti dell'attuale mercato son ben altri, e questi sono solo episodi sporadici; lo ammettiamo, siamo dei nostalgici, dei vecchi giocatori un po' disillusi dai tempi attuali. Ma evidentemente non siamo i soli a pensarla così, ad emozionarci per giochini semplicissimi e ostinatamente tradizionali. Lo pensano così anche i ragazzi di Deep Silver, impegnati, in attesa di altro, nello sviluppo di Sacred Citadel, un picchiaduro a scorrimento dalle tinte cartoon che sarà disponibile ad inizio 2013 per PSN, XBLA e Steam.

    Uno spinoff cartoonoso

    Siamo in una saletta della business area di Deep Silver, ed il primo titolo che ci viene mostrato è proprio Sacred Citadel, un chiaro omaggio ai picchiaduro anni novanta, declinato secondo i canoni dell'immaginifico mondo della serie. Ce lo dicono gli sviluppatori, con un entusiasmo che fan fatica a contenere, sincerissimo, e vi assicuriamo che di "commedie" ne abbiamo viste tante, in anni di presentazioni. Appare difficile dargli torto fin dalla schermata di selezione dei personaggi, perché tutto quello che il titolo promette è solo una sostanziosa dose di divertimento, di quelle talmente genuine che il cervello va bellamente in vacanza per il lasso di tempo passato col pad in mano.
    Eccoli, i nostri tre eroi tra i quali possiamo scegliere il nostro avatar, e non escludiamo che nella versione finale possano essere di più. Il primo, il guerriero: una forza della natura, una massa di muscoli armata di ascia, un troneggiante bestione specializzato nell'elargire quanto più dolore possibile. Il secondo, il ranger: minor forza ma doppia arma per lui, come nella tradizione di Dungeons & Dragons una per mano, ed ovviamente la disponibilità di estrarre l'arco ed infilare frecce nei nemici dalla lunga distanza. Il terzo, lo sciamano: non è il combattimento con le armi la sua miglior prerogativa, nonostante vada comunque in giro equipaggiato di mazza e scudo; piuttosto, è assai bravo nel lanciare magie, siano queste d'attacco, o di potenziamento per alleati.
    Un simile terzetto è chiamato all'azione per sgominare la minaccia con cui un esercito di bestie e mostri insidia il Cuore di Ancaria, un misterioso ed ancestrale manufatto che si dice protegga il regno dai poteri malvagi. La sua distruzione è l'obiettivo dei cattivi, la sua salvaguardia quello dei buoni, in un intreccio narrativo senza dubbio semplicistico, senz'altro già visto, e davvero poco importante.

    A chi ha passato la propria infanzia tra cabinati alti il doppio di lui i primi momenti di gioco sono familiarissimi, ricordano Knights of the Round e Dungeons & Dragons: Tower of Doom, ed un po' anche Guardian Heroes, per direzione artistica così come per impostazione di gioco. Non è solo il contesto fantasy a richiamarli, sono le dimensioni degli sprite, la quantità dei nemici, il feeling restituito da colpi scenografici e particolarmente efficaci. I nostri eroi infatti procedono baldanzosi, infliggendo serio danno a chi si trovano innanzi, e la fisicità degli scontri è resa benissimo dalle animazioni così come dall'accompagnamento sonoro. Quando poi si eseguono mosse particolarmente efficaci, ecco i nemici volare da un lato all'altro dello schermo, l'azione infuriare, le mazzate crescere in maniera esponenziale. Sublime godimento, ovviamente, lo danno le mosse speciali, ed è uno spettacolo spaccare in due un enorme nemico con il violentissimo swing d'ascia del guerriero o tenere un avversario sopra la testa sparandogli frecce mentre è sospeso in aria, come fa il ranger.
    Non c'è solo questo però. C'è, ed abbiamo visto solo il primo livello, una varietà che subito appare ottima. I livelli non sono piatte arene di combattimento, riservano invece molte trappole, nascoste dove meno ce le si aspetta, pronte ad accogliere i tre eroi. La progressione è lineare, ma non per questo banale, e molto si usa il salto, per guadare fiumi, scalare colline, con una certa insistenza che fa apprezzare anche il lato platform della produzione. Tutte affermazioni che magari sembrano esagerate visto lo stato ancora arretrato dei lavori, ma ci sentiamo di farle in virtù di una cura concettuale che è evidente. Non basta? A dispensare ancor più divertimento, la possibilità di cavalcare strane bestie (richiamo a Golden Axe), dal potenziale offensivo clamoroso: utilissime, quando ci si trova di fronte a creature enormi, boss di metà livello o di fine.

    Quanto appena descritto è potenzialmente devastante in tre: tanti sono i giocatori che contemporaneamente possono affrontare le sezioni di gioco. Si collabora certo, ma c'è anche un minimo di competizione legato all'ottenimento del punteggio migliore o di particolari medaglie.
    Ultime note riguardo il comparto tecnico, ovviamente del tutto provvisorie vista a distanza dall'uscita del gioco. La grafica convince appieno, pur non sfruttando molto le potenzialità degli hardware sui quali la produzione gira: i colori sono accesissimi, i personaggi animati molto bene e caratterizzati alla grande con un tocco cartoon, ma il livello di dettaglio è appena sufficiente, soprattutto nei fondali. Di tempo comunque ce n'è, e non è detto che il titolo migliori anche sotto questo aspetto.

    Sacred Citadel Sacred Citadel appare fin da ora come uno spin-off di tutto rispetto, e la sua natura di titolo digital delivery non deve ingannare. Tutti i migliori elementi del picchiaduro a scorrimento paiono esserci, insieme ad una varietà di gioco che potrebbe efficacemente combattere il vero problema di tali produzioni, ovvero la ripetitività sul lungo andare. Il comparto tecnico ha ampi margini di miglioramento, ma l'uscita, fissata per il 2013, è abbastanza lontana e quasi certamente alcune migliorie verranno apportate.

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