GamesCom 2015
GamesCom 2015 Dal 05/08/2015 al 09/08/2015

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Gamescom 2015

Anteprima Scalebound

Dopo la presentazione sul palco della conferenza Microsoft, abbiamo incontrato a porte chiuse l'Action Rpg di Hideki Kamiya e Platinum Games. Siete pronti a scatenare la furia dei draghi?

anteprima Scalebound
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

"Lo sappiamo che vi aspettavate un gioco sostanzialmente diverso". Hideki Kamiya comincia così la presentazione a porte chiuse del suo Scalebound, esclusiva Xbox One annunciata allo scorso E3 ma mostrata soltanto un anno dopo, alla Gamescom di Colonia. E in effetti non ha tutti i torti: forse per via dei suoi ultimi lavori, su Bayonetta 2 e Wonderful 101, o per la passione che Platinum Games ha nei confronti delle formule ipercinetiche, in molti si immaginavano che Scalebound fosse un action tecnico e ritmato, con draghi al seguito. E invece no: "il mio nuovo progetto", conferma una volta per tutte l'eclettico Game Designer, "è un action-RPG".
Si intuiva già dal debutto in conferenza, in cui la produzione aveva mostrato somiglianze leggermente preoccupanti con il Final Fantasy XV di Tabata. E forse proprio per via delle aspettative, l'esordio di Scalebound non ci aveva fatta una buonissima impressione. E invece, visto con più calma e dopo aver delineato un nuovo orizzonte d'attesa, il titolo Platinum Games sembra avere un suo carattere, cercando di distanziarsi dai congeneri sul fronte del combat system e della varietà di situazioni.

Altro che Final Fantasy

"Non è ancora il momento di parlare del sistema di crescita e dell'impianto ruolistico che starà alla base del titolo", avverte Kamiya prima che inizi la sequenza giocata, "sappiate soltanto che sarà sufficientemente profondo e non deluderà gli appassionati del genere. Per il momento, concentriamoci sulle caratteristiche del sistema di combattimento".
Sistema che sembra rappresentare il vero elemento distintivo di Scalebound, apparendo discretamente vario e complesso. Il nostro protagonista, dal design in verità un po' stereotipato, può attaccare con una serie di armi bianche, ciascuna contraddistinta da uno specifico set di animazioni. Ripetiamo: come in qualsiasi altro Action RPG bisogna aspettarsi collisioni permissive e fendenti ampi, dal momento che sull'andamento degli scontri le statistiche peseranno almeno quanto l'abilità del giocatore. Per fortuna la dotazione bellica dell'eroe include anche un arco con diversi tipi di frecce, ed una serie di oggetti dall'utilizzo molto meno passivo rispetto a quando non capiti in altre produzioni. Con le frecce esplosive è quindi possibile rompere alcuni elementi dello scenario, oppure bersagliare gli avversari dalla distanza, mentre l'uso oculato delle mine elettriche, che possono essere lanciate a terra o direttamente sul bersaglio, permette di stordire persino nemici di grossa taglia.
E poi c'è la possibilità di sparare sfere di energie dal braccio squamoso (simbolo del legame fra il protagonista e il suo drago), come se avessimo a disposizione una rapida mitragliatrice ad energia. Elemento distintivo di quasi tutti i titoli di Kamiya, la trasformazione del protagonista in un guerriero poderoso: qui è una sorta di forma "draconica" che ricorda molto Legend of Dragoon, e permette a Drew di esibirsi in attacchi devastanti e spericolate combinazioni aeree.
Il combat systema di Scalebound, sebbene non sia stato possibile provarlo con mano, appare molto dinamico e attentissimo a rendere il giocatore sempre partecipe, capace di valorizzare l'anima action della produzione e rendere i combattimenti vivaci e divertenti.
Oltre a quanto appena descritto c'è ovviamente il nostro fedele drago, Thuban, a cui potremo impartire dei semplici ordini. Direzionare i suoi attacchi sarà fondamentale per distruggere grosse strutture da cui continuerebbero a uscire nemici, ma anche per prendersi cura in fretta delle minacce minori. Attenti però a non abusare della devastante potenza del dragone: i nemici uccisi da Thuban non rilasceranno gemme rosse, valuta fondamentale per acquistare oggetti e nuovi elementi per personalizzare il nostro compagno di avventure. Drew dovrà insomma sporcarsi le mani in prima persona, se vorrà accumulare un gruzzoletto dignitoso; senza contare che in certi settori delle mappe di gioco il drago non riuscirà ad entrare, a causa della sua stazza. Platinum Games sembra insomma aver pensato ad un sistema che disinnesca sul nascere tattiche troppo rinunciatarie.
Neppure il nostro drago, fra l'altro, avrà sempre vita facile. Il momento più riuscito della presentazione, anzi, è stato proprio il combattimento su vasta scala contro un'enorme mantide, aggressiva e corazzata. In questo caso, mentre Thuban teneva a bada il titanico nemico, il compito di Drew era quello di supportare il suo compagno, cercando di complicare la vita del mastodontico insetto. Abbiamo visto il protagonista aggrapparsi sulla pelle chitinosa del mostro grazie ad una sorta di gancio energetico, e martellarlo fino a far saltare pezzi del carapace, così da esporre i suoi punti deboli. Colpendo ripetutamente le zampe dell'insetto è possibile vederle esplodere in una schifa nuvola di liquido verde: a quel punto la mantide inizia a zoppicare, diventando facile bersaglio del nostro fierissimo drago.

In questi frangenti Scalebound ricorda da vicino l'epicità degli scontri di Monster Hunter, e persino il recentissimo Horizon (per la possibilità di danneggiare gli avversari in specifiche zone del corpo).
Complessivamente, insomma, il lavoro di Platinum sembra avere le carte in regola per spiccare nel panorama del genere di riferimento, grazie ad ottimi interventi creativi capaci di rendere originale il gameplay. Anche il sistema di personalizzazione del drago, per quel che abbiamo visto, è molto interessante: oltre ad una serie di modifiche estetiche, che permettono di scegliere il colore delle squame e la forma delle escrescenze ossee, potremo "bardare" la nostra "cavalcatura" con un'armatura, e persino controllarne l'evoluzione. Decideremo così quale tipo di elemento vorremo associare ai suoi attacchi, ma anche la forma e la dimensione delle varie parti del corpo: e questo, stando alle parole di Kamiya, avrà un impatto notevole sulle abilità di Thuban.
Restano avvolte nel mistero, ancora, le funzionalità cooperative, che sembrano comunque limitate a specifiche aree e riguardanti solo determinate boss fight. Da scoprire anche la profondità del sistema di crescita di Drew e ovviamente l'estensione e la struttura delle mappe: su questo fronte, Kamiya ci promette un mondo aperto, in cui spostarsi liberamente, ma la mappa adocchiata alla Gamescom sembrava suggerire invece la presenza di grosse macro-aree.
Elemento non proprio convincente di Scalebound è invece il comparto stilistico. Glissando per un attimo sull'ennesimo protagonista figlio del Dante classico, un po' tamarro e appariscente, con le cuffie sempre al collo, è proprio il look del mondo di gioco che ci è parso un po' triviale. Un fantasy abbastanza classico, dai colori sgargianti, non molto ispirato in fatto di atmosfere e suggestioni. D'impatto, invece, i risultati ottenuti a livello tecnico: la dose sovrabbondante di effetti speciali, i modelli dettagliatissimi ed un polygon count impressionante (probabilmente a livelli raramente raggiunti in questa generazione) si paga però con un framerate ancora instabile.

Scalebound Scalebound non è il titolo che ci aspettavamo da Platinum Games, ma è un prodotto che sembra sviluppato con competenza, attentissimo a non uniformarsi alla massa dei congeneri. Mentre lo stile ed il character design appaiono un po' triviali, il combat system articolato, dinamico e pensato per tenere il giocatore attivo e partecipe potrebbe essere il punto di forza della creatura di Hideki Kamiya. Anche il rapporto con il drago e la sua influenza nelle varie situazioni di gioco è un elemento chiave della produzione. Restano da scoprire tanti altri aspetti, fra cui il profilo di una trama che dovrà rigettare i classici cliché del genere, se non vorrà apparire banale o derivativa. Ovviamente un breve incontro ad una fiera straripante come la Gamescom non è sufficiente ad esaurire tutte le nostre curiosità, soprattutto nel caso in cui si parli di un prodotto stratificato come un Gioco di Ruolo. Il primo contatto, però, può dirsi positivo: Kamiya dimostra ancora una volta il suo valore creativo, deciso a lasciare un segno anche nel panorama degli Action RPG.

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