The Evil Within (Episodio 5) Oggi alle ore 21:00

Una serata all'insegna dell'orrore...

Anteprima Seasons After Fall

Dopo una lunghissima gestazione, il progetto di un team di ex-Ubisoft si mostra ai nostri occhi per la prima volta

anteprima Seasons After Fall
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Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

Potrebbe non darlo a vedere, ma Seasons After Fall è in lavorazione da molto, molto tempo. Il primo video che lo riguarda fu rilasciato addirittura nel 2010: comparto grafico completamente diverso, ma concept e meccaniche ludiche già fissate.
Si sa poi come funziona: piccoli team, grandi problemi. Così, tra una cosa e l’altra, la realizzazione del sogno di Swing Swing Submarine (software house composta da mezza dozzina di volenterosi artisti e creativi) ha subito un significativo slittamento. Grazie a una breve presentazione avvenuta alla Gamescom abbiamo verificato lo stato dei lavori del loro ultimo progetto. Nonostante una demo della durata di una decina di minuti, non siamo riusciti a sciogliere il nodo focale della questione: al di là dell’affascinante art design, Seasons After Fall saprà distinguersi grazie a un gameplay soddisfacente?

Non esistono più le mezze stagioni

Protagonista di questa avventura bidimensionale a base di puzzle è una volpe selvatica. Desiderosa di aiutare gli animali in difficoltà e preservare l’integrità del suo habitat naturale dovrà intraprendere un lungo viaggio. Per superare le numerose avversità che la attendono, dovrà affidarsi alla rinomata furbizia della sua specie e al potere speciale di cui (misteriosamente) gode: poter cambiare le stagioni ogni volta che lo desidera.
Il buon Guillaume Martin, programmatore del titolo, ce ne dà una dimostrazione pratica: “basta un pulsante per passare dall’inverno all’autunno, senza ovviamente dimenticare primavera e estate”. Al di là degli ovvi cambiamenti estetici nello scenario (neve al posto di foglie ingiallite, al posto di una rigogliosa vegetazione e così via) questa semplice feature sarà il principale strumento con cui l’utente risolverà buona parte degli enigmi architettati dagli sviluppatori.
I rampicanti, che crescono rigogliosi con il bel tempo, offrono un ottimo sostegno per scalare gli alberi. Alcuni boccioli particolarmente grandi fungono da respingenti, ma vanno prima attivati trascinando al loro interno delle meduse fluttuanti che compaiono solo in autunno. I fiori possono essere usati come piattaforme solo se congelati dal freddo dell’inverno.

Lo switch tra una stagione e l’altra è ben più che un’eventualità, una meccanica a cui aggrapparsi ogni tanto: è il fulcro del gioco. La volpe può correre e saltare, abilità che daranno vita a brevi sezioni platform, ma è Guillaume stesso ad eliminare ogni dubbio: “non ci saranno né nemici, né boss di fine livello. Questo perché vogliamo che Seasons After Fall sia a tutti gli effetti un puzzle game mascherato da platform”.
Idee chiare, per un gioco che tuttavia ha ancora molto da dimostrare. “L’avventura durerà tra le sei e le otto ore. Vogliamo che sia giocato dal più ampio spettro possibile di videogiocatori e proprio per questo stiamo lavorando molto sul level design”. In altri termini: giungere ai titoli di coda sarà un gioco da ragazzi un po’ per tutti, ma solo i più smaliziati riusciranno a recuperare tutti i collezionabili ed esplorare ogni anfratto delle ambientazioni.
Proprio in questa direzione si insinuano le incertezze maggiori. Lo splendido art design lascia a bocca aperta e racconta moltissimo del mondo in cui vive l’impavida volpe. Ci sono accenni di Child of Light (parte di Swing Swing Submarine ha lavorato presso Ubisoft in precedenza) e c’è persino una spruzzata di Soul Reaver nel design dell’avatar (è lo stesso Guillaume a confermarcelo), ma il timore è che sotto a una scocca così scintillante e ricca di suggestioni si nasconda un motore poco performante sul lungo periodo.
Non abbiamo naturalmente elementi per alimentare il panico. Del resto la demo ci ha mostrato una singola ambientazione e una manciata di enigmi, ma la volontà di limitare il raggio d’azione ai puzzle game, senza alcun accenno di ibridazione, potrebbe rivelarsi mortale per la varietà del gameplay.

Seasons After Fall è l’ennesimo indie nato dalla volontà di coraggiosi e talentuosi ragazzi, desiderosi di dare vita a un progetto tutto loro. Come per altre decine di progetti simili, si è puntato tutto su un art design peculiare (splendido da vedere) e su un gameplay che si affida fondamentalmente ad un'unica meccanica: lo switch tra le stagioni al fine di risolvere puzzle ambientali. L’entusiasmo degli addetti ai lavori è palpabile e contagioso. Il dubbio però resta: basterà? Basterà la creatività di Swing Swing Submarine per regalarci un videogioco appassionante e meritevole del nostro tempo? La release è fissata per i primi mesi del 2015 su PC e console (ancora da definire quali). Noi non possiamo che augurarci che questo progetto, nato addirittura nel lontano 2010, abbia una felice conclusione. Per sapere il nostro parere definitivo tuttavia dovrete attendere ancora diversi mesi.

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