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E3 2010

Anteprima Shogun II: Total War

All'E3 2010 torna il sequel diretto del primo, storico Total War

anteprima Shogun II: Total War
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  • Pc

È la seconda volta nella storia decennale di Total War che il team di sviluppo si dedica ad un sequel diretto. Nel corso degli anni, la serie strategica di The Creative Assembly si è sempre distinta non solo per le indubbie qualità ludiche, ma anche per la volontà di cambiare, ad ogni appuntamento, il background storico, passando dal giappone feudale, all’epoca dell’impero romano, toccando la grande rivoluzione industriale, le imprese di Napoleone ed il medioevo europeo (con quel Medieval: Total War che è stato l’unico ad avere un secondo capitolo). Questa volta il “raddoppio” è toccato a Shogun, e se siete degli inguaribili romantici è un ritorno particolare, dal momento che quello ambientato nel giappone feudale fu il primo titolo della serie, e rivederlo portato in auge dopo dieci anni esatti (undici quando sarà pubblicato) ha certamente un fascino particolare. Grazie a Sega, nel corso dell’E3 abbiamo avuto l’occasione di assistere ad una breve presentazione a porte chiuse con gli sviluppatori.

Ritorno alle Origini

La presentazione inizia in modo particolare. Piuttosto che mostrarci subito una fase in-game del titolo, i due responsabili dello studio presenti preferiscono cominciare con una serie di artwork, disegnati secondo lo stile nipponico dell’epoca, ognuno a rappresentare alcune delle caratteristiche del gioco. Siamo nell’epoca Sengoku, una delle più gravi e confuse nell’intera storia dell’impero giapponese. Viene chiamato anche periodo degli “stati combattenti” ,e durò per oltre cento anni: l’impianto governativo del Paese era diviso in tanti piccoli feudi, intenti a farsi la guerra tra loro senza mai prevalere sugli altri. Oltre al naturale fascino che l’ambientazione nipponica, solo dal punto di vista estetico, riesce a dare, gli sviluppatori tengono a sottolineare come quello preso da Shogun sia forse il periodo più adatto per la nascita di un Total War. La scelta di focalizzarsi su un unico stato, lontano quindi dalle brame mondiali dell’episodio Empire, permette di costruire una caratterizzazione più concreta, coerente e curata del periodo storico indicato. Qualcosa che si sposa alla perfezione con gli obiettivi ludici della serie, da sempre quelli di unire sapientemente strategia a turni e combattimenti su vasta scala in tempo reale.

Ma per Shogun 2: Total War si profila anche un distinto cambiamento per quel che riguarda il rapporto fra qualità e quantità. Durante la presentazione, gli sviluppatori tengono a sottolineare più volte come vedremo qualche ridimensionamento rispetto agli ultimi Total War, ricompensato però da una cura più fedele delle ambientazioni e dei personaggi. Ci sarà, ad esempio, un minor assortimento di unità (il massimo previsto è di 56,000 su schermo), ma ognuna di esse godrà di una riproduzione realmente fedele, in ogni piccolo dettaglio. Anche le ambientazioni per forza di cose non potranno raggiungere la vastità degli ultimi appuntamenti. Il fatto di potersi focalizzare solo sull’arcipelago asiatico offre però la chance a Creative Assembly di porre l’attenzione sulla rinascita virtuale di ambientazioni tratte da immagini e documenti storici. Potremo dire addio quindi a quelle location spoglie e forse anche un po’ anonime che apparivano in Rome, Empire e Napoleon. E non è una esagerazione.

In questo capitolo debutteranno anche diverse novità nel gameplay. Guardiamo le fazioni disponibili: avrete la possibilità di prendere le redini di uno degli otto clan selezionabili all’inizio del gioco. Inutile dire che l’obiettivo finale sia quello di portare il proprio feudo al dominio dell’intero Giappone. La scelta è importante e non deve essere fatta casualmente; ogni clan ha la propria cultura, il proprio stile di combattimento e la propria abilità diplomatica. Naturalmente, medesimo discorso andrà fatto per le unità di gioco, non solo diversificate per ogni clan, ma capaci di seguire cascuna uno sviluppo differente, percorrendo uno skill tree che ricorda molto quello di un GDR. Ogni tipologia di unità selezionata potrà dunque essere specializzata nella maniera che si desidera. Il nuovo Total War si distinguerà per un utilizzo ancor più ragionato delle proprie truppe, personalizzabili nel senso stretto del termine, come mai accaduto fino ad ora. In proposito, vi sarà anche l’introduzione delle unità Eroe: personaggi militari realmente esistiti (come Benkei, leggendario monaco guerriero caduto dopo aver difeso da solo un ponte da intere truppe nemiche). La loro presenza servirà per infondere coraggio alle truppe in difficoltà, con dei bonus applicati in base alla loro presenza. Non confondeteli però con i generali, dato che questi avranno le stesse funzioni dei precedenti episodi.

Grosse differenze le vedremo anche in due aspetti chiave di Total War: assedi e battaglie navali. Su quest’ultimo aspetto non abbiamo potuto assistere ad una vera dimostrazione, salvo notare la bontà grafica della realizzazione dell’acqua, ma ci è stato spiegato dagli sviluppatori come avverranno. Trattandosi di un periodo storico parecchio antecedente rispetto gli scontri navali degli ultimi due episodi, la tattica non sarà solo quella di affidarsi sul fuoco dei cannoni e al numero di unità. Prima di tutto perché si combatterà in spazi stretti ed angusti, tra isole ed arcipelaghi, e non più su vaste distese d’acqua. Una cosa del genere richiede quindi un approccio tattico notevolmente superiore rispetto al passato, che premi più la qualità della ciurma che la consistenza e la vastità della flotta. La conformazione delle navi giapponesi e la “tecnologia” del tempo non permettono poi di strafare, per cui bisogna contare più su assalti e continui abbordaggi che su attacchi a distanza. Si promette quindi una cura maggiore su quest’aspetto, meglio di quanto fatto negli ultimi anni. Non possiamo che gioirne.
Per quanto concerne infine gli assedi, essi saranno influenzati della particolare forma e architettura dei castelli nipponici. Se in Europa bastava, per così dire, equipaggiarsi con potenti mezzi d’assedio fino a quando il portone non veniva abbattuto, la situazione in Giappone è differente. Tipicamente, gli stati nipponici usavano costruire le proprie roccaforti sopra una collina; ciò permetteva di scorgere buona parte del territorio sottostante, e di utilizzare la conformazione fisica come protezione, risparmiandosi la necessità di costruire delle mura troppo alte. Per l’avversario, intento a studiare l’assedio, è quindi difficile pianificare l’attacco e bisogna optare per vie secondarie. Bisogna costringere il difensore ad uscire allo scoperto, affrontandolo poi a proprio rischio e pericolo (occhio alle trappole!) nelle immediate vicinanze del castello. Un esempio fatto dallo sviluppatore è stato quello di tagliare il trasporto dei viveri. Una tattica insidiosa ma efficace, che premia la pazienza e l’ingegno e non l’assalto diretto.

Come sarà strutturato il multiplayer? “Sarà curato e con tante novità”: questa è l’unica risposta che The Creative Assembly ha voluto darci in merito. Il team non si è sbottonato più di tanto su questa caratteristica, ma siamo fiduciosi che ci diranno qualcosa di più magari in quel di Colonia durante la Gamescom. Siamo rimasti infine piacevolmente impressionati dal comparto grafico. Non solo per la buona quantità poligonale ambientale e per l’incredibile cura nella testurizzazione. Soprattutto, a compiacere, è l’incredibile fedeltà alla realtà storica dell’epoca.

Total War: Shogun 2 Se mezz’ora di presentazione è già riuscita ad incuriosirci, figurarsi come potrebbe fare il prodotto finale. Entusiasmi prematuri a parte, Shogun 2: Total War ci ha realmente convito. L’intenzione degli sviluppatori è quella di realizzare un prodotto fedele e curato, magari sacrificando la quantità a volte eccessiva degli ultimi episodi in favore di una focalizzazione senza ombra di dubbio lodevole. Il motto del nuovo Total War è: innovazione, cura e qualità. Manca ancora un po’ di tempo all’uscita, ma Shogun 2 ha già solleticato il nostro appetito.