Anteprima Silent Hill: Homecoming

Nuovi dettagli sull'ultimo capitolo della saga

Anteprima Silent Hill: Homecoming
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Gli incubi non finiscono mai

    Un anno esatto dall'annuncio, ancora qualche mese prima di poter giudicare il lavoro svolto. Stiamo parlando di Silent Hill Homecoming, l'ultimo capitolo dell'onirica e terrificante saga di Konami che, dopo aver passato gloriosamente su ben due generazioni di console, si appresta a sbarcare sui lidi della next generation durante il mese di settembre di questo anno. Si è detto tutto ed il contrario di tutto oramai su Homecoming, a cominciare dalla scelta (dettata dallo scioglimento del Silent Team) di affidare il progetto alla semi sconosciuta The Collective, software house facente parte dello studio Foundation 9 Entertainment nel quale si sono rifugiati tanti sviluppatori più o meno noti (fra tutti spicca il faccione di Dave Perry con la sua Shiny). Sono stati diversi i proclami e le rassicurazioni date dagli sviluppatori americani per placare i dubbi e le perplessità dei fan di tutto il mondo: i Collective hanno chiaramente parlato di voler portare una ventata di aria fresca, ma non di stravolgere radicalmente Silent Hill; evolvere, non rivoluzionare dunque.Per pubblicizzare al meglio uno dei suoi cavalli di razza, la software house giapponese ha ben deciso di presentare durante la convention tenutasi a Los Angeles con ben due demo provenienti da una build praticamente prossima alla versione definitiva del titolo.La trama di Homecoming si snoda tramite le vicende di Alex Sheperd, ex veterano di guerra che di ritorno a casa per abbracciare i suoi familiari si trova di fronte ad una vera e propria tragedia: padre e fratellino scomparsi e madre in stato catatonico. Le uniche tracce lasciate dai due cari porteranno il povero Alex a dover fronteggiare i peggiori orrori e le paure più represse che giacciono nel profondo del suo cuore, paure che verranno ovviamente materializzate dalle oscure potenze mistiche racchiuse nella nebbia di Silent Hill (per maggiori dettagli vi rimandiamo al nostro precedente articolo). L'ex militare sarà supportato durante la sua avventura da Ellen, amica (e possibile fiamma di Sheperd) intenta a dare una mano al ragazzo; Ellen però non sarà l'unico essere umano che potremo incontrare nel gioco: gli abitanti del paese faranno capolino volta per volta portando con loro tutti i loro segreti e le loro debolezze.

    Deja vu

    La prima delle due demo mostrata da Konami ci è stata utile per avere un gustoso assaggio di quella che oramai è divenuta una sorta di seconda casa per tutti gli appassionati della saga horror: Alex si sveglierà con un forte mal di testa proprio sulla strada principale di Silent Hill. Dopo qualche passo, utile per tentare di riordinare le idee, il ragazzo verrà a contatto con un bambino (molto presumibilmente il fratellino scomparso) il quale si rifugerà all'interno del poco distante Grand Hotel. La porta però è sbarrata da alcune assi di legno, fra le quali scorgiamo la sagoma del ragazzino rannicchiato proprio davanti, con la testa riversa fra le gambe e i brividi che corrono lungo la sua schiena. Le prime battute sin qui ammirate ci hanno per un attimo riportato indietro nel tempo di ben nove anni: lo scenario, le inquadrature, la musica (affidata al solito affidabilissimo maestro Yamaoka), persino i più minimi particolari infatti ci hanno fatto riaffiorare nella memoria l'incipit del capostipite della serie, nel quale Harry Mason si recava nella paurosa cittadina alla ricerca della figlia Cheryl, scappata via dall'auto del padre dopo un incidente lungo la strada verso casa. Ma torniamo ad Alex e al problema della porta sbarrata: per superare l'ostacolo l'unico modo a nostra disposizione sarà quello di utilizzare l'ascia antincendio trovata poco vicino l'entrata dell'albergo. L'occasione dataci per sfoderare l'oggetto introduce la primissima novità di Homecoming: a differenza degli altri titoli della saga infatti, in questo capitolo il team di sviluppo ha deciso di realizzare un inventario più semplice ed intuitivo, in grado di dare la possibilità al giocatore di minimizzare i tempi morti dettati dal dover analizzare di volta in volta gli ammennicoli che troveremo durante l'avventura. Una volta entrati nella hall dell'hotel, scura data la mancanza di luce e dilaniata dal disuso, la nostra priorità sarà quella di seguire la figura del bambino attraverso i corridoi del piano terra. Dopo qualche passo ed un paio di corridoi imboccati faremo però conoscenza con gli oscuri abitanti di Silent Hill: una stranissima figura dalle vaghe forme umanoidi si parerà davanti ad Alex ostruendogli il passaggio ed avvicinandosi con intenzioni tutt'altro che amichevoli. Il sangue che scorre nelle vene di Sheperd è però quello del militare, il fisico temprato dall'allenamento e le abilità acquisite in guerra porteranno il protagonista a non indietreggiare ed anzi ad affrontare l'aberrazione mentale dinnanzi a lui: a differenza dei suoi famosi "compagni di sventure" il protagonista di Homecoming sarà in grado di tener testa alle creature che lo aggrediranno, esibendo un certo grado di agilità unito ad una buona abilità con l'uso delle armi. Tali qualità si rifletteranno anche nel metodo di combattimento messo a punto dai programmatori: per la prima volta nella serie potremo infatti parare i colpi e rispondere con dei violenti contrattacchi per salvare la pelle.

    Hyeronymus Bosch e le sue stravaganze

    Nella seconda parte della dimostrazione al pubblico l'enfasi invece è stata posta su di alcuni altri particolari che ci accompagneranno nel gioco. In primis è stata mostrata la "trasformazione" delle varie location nelle loro controparti demoniache, passaggio che avverrà in maniera pressochè identica a quanto visto nel film diretto nel 2006 da Christope Gans. Subito dopo essere entrati nella vera Silent Hill, il gioco ci ha proposto una cut scene nella quale abbiamo avuto modo di disquisire con un personaggio non giocante. I dialoghi che affronteremo non saranno però semplici accessori allo sviluppo della trama: a differenza del solito infatti ci sarà data un certo margine di decisione, dando risposte di volta in volta diverse e che, a detta dei programmatori, influenzeranno il dipanarsi delle vicende (e di conseguenza il finale del gioco) ed accentueranno in tal modo il fattore rigiocabilità. Una volta concluso il siparietto (il quale ha mostrato una certa enfasi infusa dai personaggi nella recitazione) Sheperd è stato costretto a dover dimostrare nuovamente la sua forza ed astuzia in una truculenta battaglia contro un boss, un mezzobusto di proporzioni gigantesche senza faccia, dotato di alcuni sacchi di carne marcescente a far da contrappeso per tenere in posizione eretta il nostro nemico. Proprio questi ammassi organici saranno la chiave di volta per ridurre a buon partito la bestia ancestrale: distruggendoli infatti il buon Alex farà cadere a terra il nemico che, trovandosi così in svantaggio (data la mancanza degli arti inferiori) sarà facile preda di amorevoli cure da parte nostra.

    Per quel che concerne il gameplay, dunque, non abbiamo notato cambiamenti radicali alla struttura tipica della serie, se non una marcata propensione del titolo a spostarsi verso la componente action. La presenza di 3Hit Combo (con tanto di colpo finale girato) e la possibilità di eseguire capriole allontanano il titolo dal quel tipo di orrore psicologico che aveva fatto la fortuna dei precedenti episodi, e lo confondono nel maremagnum dei prodotti horror più superficiali. In questo senso, per altro, le situazioni di gioco (fra tutte il boss) sembrano davvero molto inflazionate, recuperate qua e là, e senza troppa consapevolezza ludica, dall'eredità della scorsa generazione di action game. Avremmo gradito dunque dare uno sguardo anche alla sezione più squisitamente esplorativa (da sempre vero fiore all'occhiello di Silent Hill) piuttosto che soffermarci solo ed unicamente sulla fase di combattimento.

    La paura fa novanta?

    Tecnicamente parlando Homecoming ci ha lasciato diversi dubbi ed un po' di amaro in bocca dopo questa sua ennesima presentazione al pubblico: se lo stile e le atmosfere sono praticamente rimaste invariate, il lavoro svolto dai ragazzi di Collective ci è sembrato non all'altezza dell'hardware su cui girava. Gli ambienti, sia in versione normale che demoniaca, presentavano una buona qualità generale ed una più che discreta quantità di dettagli, ma abbiamo notato in più di un'occasione delle texture di bassa qualità che ci hanno fatto storcere il naso. Situazione non certo migliore per quel che concerne i modelli poligonali e la loro caratterizzazione: Sheperd a parte, mostri e personaggi non giocanti presentavano skin non certo eccezionali ed una certa carenza di particolari, oltre che un poligon count solamente sufficiente. Carenti ci sono sembrate anche le animazioni ed in particolar modo quelle del protagonista: legnoso, lento ed innaturale in certi movimenti. A risollevare parzialmente la situazione segnaliamo alcuni ottimi effetti di illuminazione e la scelta di implementare un filtro da vecchia pellicola (con tanto di sgranature e graffi) per sottolineare il taglio cinematografico del titolo; tutta da verificare infine l'interattività con lo scenario e gli elementi di contorno.

    Silent Hill: Homecoming Nonostante l'uscita sia oramai dietro l'angolo, Silent Hill Homecoming sembra essere ancora avvolto da una fitta coltre di nebbia. Trama e durata del titolo a parte, ciò che ci ha lasciato diffidenti alla fine della presentazione è stato il lato grafico del titolo sviluppato dai The Collective. Homecoming ci ha dato infatti la sensazione di una trasposizione in HD di un gioco originariamente progettato su console della passata generazione e convertito su Xbox 360 e Playstation 3. L'atmosfera e l'ineccepibile fascino della lugubre cittadina, unito ad un plot di tutto rispetto, potrebbero tuttavia sopperire a queste lacune e garantire un valido intrattenimento, sempre che si sia disposti a giocare un Horror "terra terra" e molto incentrato sulla fase action. Aspettiamo dunque settembre per avere un quadro definitivo sul titolo.

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