Anteprima SimCity

Nuovi simulatori crescono

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  • La line-up di EA mostrata all'E3 2012 si compone in particolare di sparatutto bellici e titoli sportivi. C'è però un nome che si discosta completamente da queste categorie ed è quello altisonante di SimCity, serie che manca all'appello del mercato con un nuovo titolo da ormai troppi anni.
    Se l'abbandono di Will Wright è stato un duro colpo per Maxis, il team non si è perso d'animo e ha finalmente trovato la spinta giusta per rivoluzionare il genere, ancora basato sulla creazione di una propria città ma svecchiato ed espanso in maniere che non si ritenevano possibili.
    Dopo la prima dimostrazione avvenuta a margine della GDC di San Francisco, la demo dell'E3 ha mostrato una build leggermente più avanzata, con una demo che, comunque, ha sottolineato nuovamente gli aspetti salienti del gioco: il nuovo motore, le infinite possibilità e le interazioni multiplayer.

    Piccola, grande città

    Alla base di tutto il progetto c'è il nuovo motore, chiamato Glassbox Engine, in grado di simulare l'intero mondo di gioco dai più piccoli particolari ai macro eventi: viene gestito il ciclo giorno-notte, così come la vita dei cittadini che, alla mattina, si alzano e prendono la propria auto o i mezzi per andare al lavoro, muovendosi lungo le strade in maniera realistica e proseguendo la loro vita con il passare delle ore.
    L'illuminazione della città è una delle caratteristiche che più si lega allo scorrere del tempo e si interfaccia con l'aspetto grafico del gioco, differente rispetto al passato e ora più personale, con vaghe ispirazioni cartoon che non si discostano da un certo grado di realismo.
    Se l'aspetto simulativo sembra già da ora granulare e ottimamente sviluppato, rimane comunque sotto al cofano del gioco e sono le sue emanazioni, a livello di meccaniche ed interfaccia, che più riguardano i giocatori.
    La demo inizia con una piccola cittadina, da espandere attirando nuovi abitanti: si procede quindi prima ad incrementare la viabilità; Il nuovo tool per creare le strade è molto più complesso rispetto al passato e denota la mancanza di qualsiasi tipologia di griglia tramite la quale suddividere l'ambiente: ora il terreno è completamente libero ed è possibile costruire a piacimento in ogni posizione, anche edificando vie di comunicazione curve che, se in periferia, sono il perfetto ambiente per la costruzione delle tipiche villette statunitensi, una di fianco all'altra con annesso giardino posteriore e garage laterale.
    Accelerando il tempo sarà possibile scorgere i primi furgoni per i traslochi, che porteranno in loco nuovi abitanti e i loro averi, finché tutti i nuovi edifici, inizialmente modesti e privi di particolari comfort, non saranno occupati. Nel frattempo sarà necessario procedere agli allacciamenti energetici, utilizzando i nuovi strumenti visuali: i tool offerti in passato, che nascondevano la città per mostrare solamente le linee elettriche e le tubature dell'acqua, sono stati completamente rivisti ed ora appaiono in sovrimpressione sulla struttura cittadina, dando un feedback visivo migliore e permettendo di intervenire a colpo d'occhio per collegare una sezione di città alla rete elettrica.

    Multiplayer libero

    Proprio l'approvvigionamento energetico introduce il discorso relativo al multiplayer: giocando si avrà a disposizione un proprio terreno sul quale costruire la città - ma non si sarà mai soli: altri giocatori occuperanno aree di territorio adiacente, con l'opportunità di influenzarsi a vicenda offrendosi reciprocamente servizi e, paradossalmente, problemi.
    Se non basterà la produzione interna di corrente elettrica si potrà chiedere aiuto alla città vicina e un altro giocatore potrà costruire una serie di tralicci per l'alta tensione fino al confine tra i due territori, in modo da poter allacciare i due centri abitati che, quindi, potranno contare su un quantitativo superiore di energia, da sfruttare anche in un'ottica espansionistica.
    In questo caso il tool grafico di gestione della corrente mostrerà la provenienza dell'elettricità, con delle bolle di colore differente che si muoveranno all'interno dei cavi mostrati in sovrimpressione, in modo da capirne immediatamente la provenienza.
    La condivisione, però, non sarà solo volontaria ma coinvolgerà anche fenomeni che non sono direttamente sotto il controllo del giocatore: una volta aperte delle autostrade che connettono due luoghi abitati differenti, infatti, si dovrà fronteggiare l'aumento del flusso del traffico veicolare, con code che si formeranno spontaneamente in presenza di luoghi specifici come zone ad alta densità di uffici o centri industriali, con particolare rilevanza per stadi e luoghi ricreativi nelle ore serali e nei fine settimana.

    Altro argomento caldo, poi, sarà rappresentato dalla criminalità, simboleggiata all'interno del gioco da graffiti che compariranno progressivamente sugli edifici, così come da malviventi che si muoveranno in maniera poco educata all'interno del traffico, a volte organizzando rapine che la polizia dovrà tentare di sventare.
    Infine l'inquinamento, argomento delicato tanto nel mondo reale quanto in quello di gioco: una città costruita con l'obiettivo di fondare un centro industriale produrrà una quantità di inquinamento superiore rispetto ad un'altra che basa tutta la propria economia sul turismo.
    La costruzione di un aeroporto comune condividendo i fondi per la realizzazione, porterà nuove opportunità commerciali per l'esportazione dei prodotti della città industriale, così come nuovi viaggiatori verso quella turistica, ma farà aumentare ancora il tasso di inquinamento, causato dagli scarichi degli aerei che inizieranno a fare la spola da e verso l'aeroporto. Un fattore che dovrà necessariamente far correre ai ripari, tentando di individuare un piano comune per la limitazione delle emissioni inquinanti.
    Le due tipologie di città si differenzieranno pesantemente per lo stile grafico, utile ad individuare rapidamente la tipologia di centro abitato. Ogni giocatore potrà decidere in ogni momento di andare a dare un'occhiata all'operato dei vicini, in modo da capire che condotta stanno tenendo, proponendo quindi collaborazioni o sanzioni, in base alle proprie esigenze.

    Altre innovazioni

    Motore grafico a parte, rinnovato ed in grado di supportare risoluzioni altissime anche se affette da un pesante tearing, sono molte le innovazioni piccole e grandi che elevano il nuovo SimCity rispetto ai capitoli precedenti: ogni edificio, ad esempio, può essere espanso aggiungendo dei moduli. Selezionando una fabbrica, ad esempio, lo sfondo diventerà bianco per dare risalto alla struttura, mostrando i punti di innesto disponibili per gli upgrade.
    Sarà quindi possibile aggiungere un posteggio posteriore, in modo da poter parcheggiare i camion che vengono a caricare le merci, così come aggiungere dei magazzini posti lateralmente, uno di fianco all'altro fino ad un massimo di cinque, per aumentare in questo modo lo stoccaggio delle merci lavorate in attesa di essere vendute.
    La creazione di un nuovo palazzo, infine, sarà completamente libera e sarà possibile posizionarlo in ogni zona di terreno sgombra, osservando un effetto che ne mostrerà la costruzione, partendo dalle fondamenta fino agli ultimi piani, con un grado di dettaglio impressionante - mai visto prima nella serie.

    SimCity Il nuovo SimCity dimostra un amore non comune per la serie da parte di Maxis, così come la volontà di non produrre solo un seguito aggiornato ma cercando di rivoluzionare la serie alla radice, includendo un multiplayer che potrebbe non soddisfare chi non vuole ingerenze esterne ma che, invece, obbligherà a tener d’occhio non solo la propria città ma anche quelle vicine, in grado di prosperare a scapito del benessere comune. I passi avanti, quindi, sembrano impressionanti, ma la data d’uscita, fissata per il Febbraio del 2013, è ancora lontana e, PC Windows a parte, non è stata ancora confermata nessuna altra versione alternativa.

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