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Anteprima Sniper Elite V2

Quattro chiacchiere con il producer e due livelli visti dal vivo

anteprima Sniper Elite V2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Gli appasssionati di giochi ambientati durante la seconda guerra si ricorderanno di Sniper Elite. Uscito nel 2005, lo sparatutto in terza persona di Rebellion riscosse un certo successo sulle maggiori piattaforme del tempo grazie alla sua anima ibrida tra stealth-game e shooter che strizzava l'occhio alla famosa serie Hitman. Il prossimo Maggio torneremo quindi nella Berlino assediata e distrutta di fine '45, in un clima apocalittico, con il cuore che sobbalza ad ogni angolo, imbracciando un lungo fucile sperando che nessuno ci scorga. Dalla lunga dimostrazione giocata a cui abbiamo recentemente assisitito negli studi del publisher italiano, emergono diversi aspetti interessanti. Vediamo quali.

Tedeschi e Sovietici

Interpreteremo un baldo soldato dallo stesso identico nome del protagonista del primo episodio, ma privato di una qualsivoglia velleità narrativa su precisa volontà degli sviluppatori: "La trama del primo Sniper Elite ha ricevuto critiche contrastanti." ci spiega Steve Hart, Senior Producer di Rebellion: "Eri un soldato sotto copertura che faceva il doppio gioco tra Russi e Tedeschi, provenendo però dall'esercito americano. Una trama fin troppo convoluta; per questo nel suo seguito ci siamo concentrati molto di più sul gameplay, raccontando una storia appassionante ma più semplice." Peccato. A noi era piaciuto quel triplo gioco, anche se in effetti molti passaggi risultavano poco chiari. Ma Steve ci ha subito rassicurati: "Abbiamo tenuto conto delle molte critiche apportate al titolo e abbiamo lavorato molto sul fronte dell'IA e delle meccaniche stealth, come suggerito dagli otto sviluppatori del titolo originario che stanno lavorando nel nostro team, fra cui il lead designer." Un'ottima notizia!
Il gioco pone il soldato in un ampio ma ben delimitato ambiente da esplorare, con alcuni obiettivi da portare a compimento senza venire scoperti. I nemici reagiranno in maniera totalmente non scriptata e non lineare, generando situazioni sempre differenti ad ogni playthrough. Ci son stati mostrati due livelli di gioco: il secondo e il decimo, su dodici totali. Nel primo dovevamo fermare un convoglio con le maniere forti, per uccidere uno scienziato e rubargli dei documenti. Durante il caricamento dello schema potevamo selezionare le armi e l'equipaggiamento, oltre a visionare i dati della missione. La ricostruzione storica è accuratissima: "L'unica pecca sono le taniche di benzina: non erano rosse nel '45", ironizza Hart mentre si sporge da un angolo e si esibisce in un headshot chirurgico. Torna infatti anche la kill-cam dei proiettili che infliggono ferite particolarmente gravi o cruente, con dettaglio addirittura radiografico: il proiettile trapassa ossa ed organi interni, interamente visualizzati nel loro spappolamento. "Ci sono tutti: anche i testicoli." Confessiamo che anche noi non vediamo l'ora di scoprire nel dettaglio la leggendaria esplosione del basso ventre: erano anni che lo desideravamo.
Le meccaniche d'interazione con i nemici non si fermano certo all'uso del fucile. Avremo a disposizione anche un mitragliatore e una pistola, nonchè una serie di trappole a filo e di mine da posizionare per tendere imboscate, così come un binocolo con il quale scoprire e riportare sulla minimappa in basso a sinistra la posizione dei nemici. Le due armi aggiuntive saranno utili solo sulla corta distanza e dunque solo se scoperti. Come in ogni buon gioco stealth, il suono avrà un ruolo fondamentale in Sniper Elite v2. Non solo dovremo stare attenti ai rumori che produrremo sui diversi tipi di terreno, ma anche agli spari, alle esclamazioni inconsulte e soprattutto ai rumori dell'ambiente circostante. La seconda missione mostrava proprio l'implementazione del sound masking: durante una tempesta dovevamo farci largo tra i nemici appostati sul dosso di una collina. Alla comparsa del fulmine, seguiva ovviamente il rumore del tuono utile per sparare un colpo senza che gli avversari lo udissero. Per questo comparirà un indicatore in alto a destra a forma di onda sonora per avvisarci del momento giusto in cui sparare. In uno di questi frangenti ci è stata mostrata la reazione dell'IA nel caso in cui sbagliassimo qualcosa rivelando la posizione. Innanzitutto i nemici si guarderanno intorno cercando indizi e verranno a indagare avvisando i compagni più distanti, mantenendo un profilo di camminata accucciato per rendersi meno visibili. Il pattugliamento procede in diversi modi, in tutte le direzioni in dipendenza della conformazione del terreno. Nel caso in cui scoprissero la nostra posizione e noi riuscissimo a sfuggire nuovamente, rimarrà nella zona in cui siamo stati avvistati un'immagine di noi stessi che segnala l'ultima posizione conosciuta dai nemici. A questo punto potremo semplicemente scappare, oppure usare a nostro vantaggio l'avvistamento, piazzando mine antiuomo o tripwire intorno all'immagine fantasma. Il tutto ci è sembrato interessante proprio in virtù dell'anima non scriptata dei pattugliamenti e dei movimenti casuali avversari, complice una buona varietà d'approccio agli scenari, tramite tetti, interni e cortili in parte scalabili.
Ottima anche la gestione della balistica dell'arma, con bullet drop e fisica del vento che ne influenza le traiettorie (assente però lo zeroing del fucile, nonostante sia possibile sostituire i vari mirini), cose che rendono necessario trattenere il fiato per sparare. Immersiva l'interfaccia, minimalista ma chiara e quasi totalmente modificabile grazie al livello di difficoltà Custom -per personalizzare nel dettaglio gli aiuti- che si aggiunge ai tre di base. Segnialiamo infine anche l'introduzione delle coperture, la vita che si autorigenera -feature inutile al livello di difficoltà massimo, dato il "one shot, one kill" per entrambe le parti- e la possibilità di spostare i cadaveri, nonchè sparare sulle granate appese alle uniformi nemiche per farle esplodere coinvolgendo i soldati circostanti. Sarà presente anche il multiplayer, ma Steve non ha potuto rivelare alcun dettaglio a riguardo.

Sniper Elite V2 L'approccio bilanciato tra simulazione e facilità d'accesso sembra già ben impostato in Sniper Elite v2. Tutte le possibilità d'approccio mostrate appaiono la naturale evoluzione del precursore, con una grafica aggiornata -che forse soffre di un dettaglio delle texture leggermente basso- e atmosfere ben scandite dall'incedere cauto e silenzioso tra i palazzi della Berlino di fine guerra. Attendiamo la release dunque, prevista per inizio Maggio su PC, PS3 e 360. Da sottolineare come la versione PC verrà autoprodotta da Rebellion tramite Steam e altri siti Digital Download. Questo approccio, a domanda diretta permetterà alla software house di pubblicare update più costanti e venire incontro alle esigenze più marcate del pubblico armato di mouse e tastiera. Speriamo che tolgano i checkpoint aggiungendo una possibilità di salvataggio più canonica e che rilascino un SDK per permettere alla community dei modder di proliferare e prolungare nel tempo il successo di un gioco che promette di soddisfare tutti gli amanti delle lunghe sessioni sotto copertura, in incognito, al confine tra calma assoluta e improvvise sparatorie che ne rompono il silenzio.

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