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Anteprima Sonic & Sega All Star Racing

Sonic e la passione per le corse

anteprima Sonic & Sega All Star Racing
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • DS
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
  • iPhone
  • iPad
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Le mascotte Sega, più che i rivali Nintendo, possiedono un'innata propensione per la corsa. Il problema è che non sono mai riusciti a concretizzare tale peculiarità in un valido racing game: se di Sonic R per Saturn si ricorda soltanto la meravigliosa track list un motivo ci sarà; discorso analogo per i due Sonic Drift per Game Gear, troppo minimalisti per apparire apprezzabili al grande pubblico, mentre i due Sonic Riders per i sistemi a 128 bit alternavano alti e bassi con forti discontinuità.
Cosa ha spinto allora Sega a produrre un nuovo racing game incentrato su Sonic e compagni? Ma sopratutto, perchè ha scelto il team inglese Sumo Digital?
Rispondiamo dapprima alla seconda domanda: Outrun 2 e Sega Superstar Tennis. Due produzioni di spessore, che vanno ora a confluire in un nuovo titolo a marchio Sega, Sonic & Sega All-Stars Racing. Da un lato vi è la migliore tradizione corsistica della casa nipponica, che vede in Outrun 2 un invidiabile punto d'arrivo, dall'altro vi è il riuscito esperimento di Sega Superstar Tennis, capace di legare per la prima volta un'ampia gamma di franchise Sega. Il discreto successo di pubblico di quest'ultimo ha convinto Sega ad affidare ancora una volta nelle mani di Sumo Digital le proprie mascotte più rappresentative. Non più calate in un contesto a la Virtua Tennis, ma in un racing game dai toni arcade, molto simile per impostazione al Diddy Kong Racing di Rare, data la presenza di bonus e armi, nonché di un vasto campionario di vetture e mezzi di trasporto. A differenza, infatti, di Sonic R, ogni personaggio sarà munito di un proprio caratteristico veicolo: non più gli hoverboard dei Sonic Riders, ma mezzi decisamente più folli, molto simili per design alle vetture di Mario Kart Double Dash. Tails ad esempio si muoverà sul suo aereoplano ad elica, che abbiamo già apprezzato in Sonic Adventure e Sonic Unleashed, Aiai di Super Monkey Ball, invece, guida un sciccosissima automobile color giallo banana, mentre Shadow The Hedgehog cavalca la motocicletta che possedeva in Sonic 2006. L'idea è quindi di realizzare un titolo strampalato, che riproponga il racing game made in Sega sfruttando il colore e la luminosità di Sega Superstar Tennis, mantenendo al contempo un approccio soft e user friendly al genere. E' un gioco per tutti, che tutti possono giocare. Proprio come il precedente titolo tennistico, che riduceva all'osso le meccaniche di Virtua Tennis (cadendo nell'imperdonabile errore di voler rendere più immediato il gameplay della più immediata serie tennistica), si vuole realizzare un prodotto adatto sopratutto alla fruizione familiare, facendo perno su una chiarezza comunicativa e su un approccio molto "easy". Sega Superstar Tennis fu venduto in bundle con una versione dell'Xbox 360 Arcade lo scorso Inverno: è probabile che a Sonic & Sega All-Stars Racing sarà riservato il medesimo destino.

Gameplay funzionale è di conseguenza il motto degli sviluppatori: attraverso il dorsale destro, tenendo conto del controller Playstation 3, si accelererà, attraverso quello sinistro si eseguirà il “drift”, con il tasto croce si scaglieranno i bonus raccolti contro gli avversari. Questi ultimi saranno piuttosto fantasiosi, come insegna da diversi anni Nintendo con Mario Kart: la scarpetta di Sonic è l'equivalente del fungo bianco e rosso, un missile dal muso a pescecane lo è del Bullet Bill, un arrovellato ingranaggio del guscio verde, e così via. Al contrario del racing Nintendo, però, qui il design dei power up tradisce un difficile e non istantaneo riconoscimento, già cruccio del blasonato Wipeout.

Di conseguenza, per quanto la concezione degli automezzi richiami alla mente Diddy Kong Racing, è innegabile che Sumo Digital si sia rivolta specialmente a Mario Kart. Lo si percepisce totalmente quando ci si accorge che ogni corridore possiede un'arma esclusiva, ottenibile in modo casuale passando sopra un blocco-oggetto. Idea palesemente rubata da Mario Kart Double Dash, ma, devono aver pensato gli sviluppatori, se Nintendo la ha scartata, perchè non possiamo riciclarla noi? Contro interrogativo: se Nintendo la ha scartata un motivo ci sarà, o no?. Tuttavia, se in Double Dash era un incentivo per assemblare sulla vettura un coppia bilanciata strategicamente, in Sonic & Sega All Star Racing appare come un mero pretesto per aiutare il giocatore novizio. Sonic può ad esempio giungere alla “Super Transformation” sfruttando il potere dei Chaos Emerald, mentre AiAi si incapsula nella sua sfera trasparente e rotola a folle velocità lungo il tracciato. Momenti di pura ilarità e frenesia per chi ne è il diretto utilizzatore, ma frustranti per chi si trova senza alcun preavviso travolto dal porcospino o dalla scimmia. Tale strumento “personale” deriva direttamente dai Super Colpi di Sega Superstar Tennis, all'epoca già criticati per via dell'eccessiva potenza e della labile uniformità. Tali bonus esclusivi restano quindi una pesante incognita, l'unica possibile falla di un sistema all'apparenza ben realizzato e collaudato. Il level design, in particolare, stupisce per la sapiente ideazione, imperniata non tanto sugli aggraziati miniturbo di Mario e soci, ma sul ricorrente drifting di “outruniana” memoria. Due le piste ad oggi annunciate: una basata sull'ovvia Green Hill Zone di Sonic The Hedgehog, con tanto di caratteristici quadratoni rossi, un'altra sul Blizzard Castle di Billy Hatcher and the Giant Egg per Gamecube, grande escluso di Sega Superstar Tennis. Trattasi di due tracciati che incarnano fedelmente le peculiarità delle ambientazioni da cui traggono origine, siano esse bidimensionali, come nel caso della prima, o tridimensionali, come nel caso della seconda. La compenetrazione tra universi in due dimensioni e in tre dimensioni, risolta così brillantemente dal titolo dello scorso anno, appare confortante anche nella produzione ivi analizzata, in grazia sopratutto di una grafica ben definita, il cui maggior pregio è quella plasticità formale che si adatta straordinariamente tanto ai pixel quanto ai poligoni. Sulle altre piste si possono fare mille speculazioni ed ipotesi, così come sui personaggi. Se da un lato si ritiene quantomeno lecito proporre un livello tratto da Sonic Heroes, dall'altro si può fantasticare di percorrere ancora una volta i tornanti e i saliscendi dei classici racing game Sega, Daytona USA e Outrun 2 su tutti. Circa i corridori si è pronti a scommettere sull'inclusione pressochè totale del rooster di Sega Superstar Tennis: essendoci i veicoli in Sonic & Sega All-Stars Racing gli sviluppatori non sono tenuti a considerare soltanto gli esseri dotati di braccia e gambe. In nome di una correttezza alla guida, però, è auspicabile che tutti i partecipanti alla folle corsa siano istruiti circa l'uso di marce, pedali e volante.

Una richiesta, quest'ultima, che forse è maggiormente opportuno rivolgere a quanti avranno intenzione di solcare le piste attraverso la grande rete. La modalità online è, come il precedente titolo, il fulcro dell'esperienza, in virtù del fatto che Sumo Digital pare credere fortemente nell'esperienza multiplayer via internet e ogni loro titolo propone sempre un codice stabile e funzionale per le sfide online.

Sonic & Sega All Star Racing Sonic & Sega All-Stars Racing è, come il titolo lascia presagire, la più recente iterazione corsistica Sega. Una tradizione, quella della casa di Sonic, radicata fortemente nella storia videoludica. Con questo prodotto si tenta di unire il carisma delle mascotte della software house nipponica con quello dei vari Outrun e Sega Rally. L'impianto si arricchisce poi di idee e intuizioni che derivano da Sega Superstar Tennis, nonché di elementi provenienti dai racing game Nintendo, Mario Kart Double Dash e Diddy Kong Racing su tutti. Sumo Digital si fa di conseguenza strada tra la tradizione Sega, avendo cura di impastarla con tutta la bontà che gli inglesi dedicano da decenni ai giochi di guida. Dalle premesse si prospetta una produzione intrigante, che traccia un altro ponte tra l'industria nipponica e quella europea. Un ponte piuttosto lungo (l'uscita è fissata per la primavera 2010). Occhio, Sumo Digital, a non cadere in acqua colpito da una qualche micidiale arma. Stavolta non ci sarà nessun Lakitu a ripescarti!