E3 2011

Anteprima Soul Calibur V

Mostrate le prime sequenze in game del picchiaduro all'arma bianca

anteprima Soul Calibur V
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

In un affollato stand Namco-Bandai, le due lame Edge e Calibur si sono scontrate ancora una volta, durante la presentazione della sesta incarnazione del picchiaduro in tre dimensioni che fa dell'uso delle armi bianche il suo punto di forza. Soul Calibur non ha bisogno di presentazioni ed è ormai da anni una delle saghe più seguite dagli amanti dei beat’em up. Con il parziale declino di altre serie di picchiaduro su 3 assi di movimento o il mancato annuncio di sequel nonostante un meritato successo (ricordiamo Virtua Fighter 5), grazie ad un accattivante character design e ad un gameplay originale, la serie di Siegfried e Mitsurugi è diventata una costante del panorama dei picchiaduro ed è quindi con vero piacere che abbiamo potuto assistere alla primissima presentazione a porte chiuse del nuovo capitolo.

The tale of souls and swords unfolds

Premettiamo che la versione mostrata era una pre-alpha completa al 15%, ed è stata davvero dura, complice anche la presenza di un traduttore dal giapponese, carpire informazioni dai gentilissimi programmatori del Project Soul studio. Una postazione armata con due arcade stick SFIV Tournament Edition collegati a una Xbox 360 ha dato vita a una serie di combattimenti tra i quattro personaggi per ora implementati: Siegfried, Mitsurugi, Patroclus e Pyrrha. Due vecchie conoscenze, dall'aspetto più adulto dati gli anni passati in acerrimi scontri, e due nuovi arrivi, che sottindono la scelta precisa degli sviluppatori di avere un roster finale equilibrato tra passato e futuro. Ci è stato riferito che nella versione finale saranno presenti dai 25 ai 30 personaggi di cui solo la metà saranno ripresi dagli altri capitoli. Pyrrha e Patroclus saranno inoltre i due veri protagonisti della nuova incarnazione. Figli di Sophitia, non si sono mai conosciuti e non sanno di essere fratelli di sangue. I loro stili - sono armati di spada e scudo - somigliano molto a quello della madre, anche se ci è stato garantito che molte delle mosse erano importante momentaneamente, per mettere in piedi la presentazione, dal quarto capitolo, così come l'intero engine di gioco e molti degli asset a schermo. Una presentazione davvero povera di informazioni, che ci ha fornito un'idea del gioco solo grazie alle risposte che il team di sviluppo ha dato alle nostre domande.
Il nuovo gioco sarà basato su un engine totalmente nuovo e il feeling nel controllo dei personaggi sarà ricalibrato per garantire movimenti più veloci e leggeri. Di fatto negli scontri mostrati abbiamo avuto proprio questa sensazione, ma non vorremmo che personaggi tradizionalmente più massicci (proprio come Siegfired) perdessero l'appeal legato alla brutalita‘ dei colpi scagliati con le mastodontiche armi a due mani.
Il team conferma inoltre altre modifiche e aggiustamenti alla formula di gioco. Sono state rimosse dal gioco le critical finish così come erano pensate in Soul Calibur 4, dato che hanno contribuito a sbilanciare il gioco, soprattutto nei momenti finali del match. Saranno invece presenti almeno due tipi - numero dedotto grazie alla Soul Gauge che si svuotava diversamente - di Special Moves, che nell'intento dei programmatori dovrebbero garantire un corso dei combattimenti più imprevedibile, grazie a un loro uso più frequente e dal risultato meno incisivo. Da qui possiamo confermare le speculazioni che volevano un ritorno alle origini della saga: "Queste Special Moves saranno di fatto simili alle Critical Edge del nostro primo titolo". A onor del vero, allo stato attuale dei fatti le nuove mosse sembrano piu‘ affini alle EX ed alle Special di Street Fighter: consumando meno di una barra di Soul Gauge (che si riempie con le Taunt Moves, ed indistintamente con i colpi inferti e ricevuti) e‘ possibile effettuare un attacco potente, forse in grado di rompere la guardia dell’avversario. Svuotando una barra intera, invece, parte una sequenza simile a quella delle Special, con tanto di inquadrature dinamiche ed effetti speciali. Attualmente, pero‘, e‘ difficile giudicare la spettacolarita‘ di queste mosse speciali, dal momento che molti elementi grafici mancavano totalmente. In ogni caso, a detta del team, l‘introduzione di queste mosse e‘ stata per offrire un buon bilanciamento da competizione, sulla scia della rinnovata linfa del genere dei picchiaduro nipponici.
Al primo impatto, nonostante un che di “gia visto“, le special sembrano ben integrate, soprattutto con un sistema di Juggling che ancora torna a reclamare di prepotenza la sua importanza. Torneranno anche le Guard Impact, anche se non sappiamo sotto quale forma e con quali funzioni.

Soul Calibur V E' davvero troppo presto per parlare più approfonditamente di Soul Calibur V. L'assoluto riserbo è stato mantenuto sulle modalità presenti, sull'online, sui personaggi e in pratica su quasi il gioco intero, tanto che ci domandiamo se Project Soul fosse veramente pronta per una presentazione alla stampa. Le promesse sono tante e le dichiarazioni fanno di certo ben sperare dato il mezzo passo falso del quarto capitolo. Il primo step verso un miglioramento è quello di ammettere i propri errori e Project Soul sembra proprio intenzionata a farlo, con l’umilta‘ che contraddistingue solo i migliori programmatori.

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