E3 2011

Anteprima SSX

All'E3 2011 si fa finalmente chiarezza sulle qualità dell'ultimo snowboardistico EA

anteprima SSX
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Come si fa a rilanciare un franchise sopito da tempo e che ormai non ha più una grande schiera di appassionati?
Semplice, si fa quello che si dovrebbe fare in caso di crisi: si investe.
Il team interno di EA ha infatti investito molto in tecnologia, partendo dallo sviluppo di tool e sistemi che solo in seguito sono poi stati utilizzati per sviluppare il gioco vero e proprio.
Ecco qual’è stata la genesi di SSX e cosa possiamo aspettarci di giocare quando verrà rilasciato, all’inizio del prossimo anno.

Da una mappa alla montagna

Prima di presentare il gioco parte del team ha voluto spiegare come si è arrivati a creare le montagne e l’intera infrastruttura che andrà a reggere il peso del nuovo SSX: un’antipasto che non sa solo di curiosità ma svela qual’è stato l’impegno profuso in questi anni per poter proporre un nuovo capitolo all’altezza delle aspettative, soprattutto in un genere che non è più riuscito a fare breccia a livello di vendite, tra Stoked e Shaun White.
La base di partenza sono state le mappe satellitari create dalla NASA: il team le ha utilizzate per lo sviluppo di un tool che, incredibile a dirsi, in soli ventotto secondi è in grado di creare una rappresentazione tridimensionale di un qualsiasi massiccio montuoso presente sulla terra.
In questo modo gli artisti e i level designer hanno iniziato a creare i livelli del gioco senza dover partire da zero, ma modificando ed adattando al gameplay montagne realmente esistenti sul pianeta.
A tutti gli effetti, quindi, parlare di livelli è sbagliato in quanto il gioco permetterà di visitare tutti i picchi più alti del mondo, navigando su una mappa sferica, anch’essa ricreata a partire dai dati provenienti dai satelliti.
Potremo quindi tentare la discesa del Kilimangiaro o di alcune zone dell’Himalaya, passando per le zone più inospitali dell’Alaska.
Le mappe, però, non sono servite solo a creare i modelli delle montagne ma anche ad analizzarle in modo da sviluppare il concetto di stability map: in ogni sezione, in base all’altitudine, alla temperatura e allo spessore del manto nevoso il gioco calcolerà gli impatti tra la tavola e il terreno, andando a creare in tempo reale slavine e smottamenti, senza ricorrere in alcun modo a scripting o sequenze precalcolate e garantendo grande varietà nelle discese, in base al comportamento del giocatore.

Tre gusti diversi

SSX ha sempre racchiuso al suo interno due differenti anime: la gara e i trick.
A queste due, ampliate ed approfondite, se no aggiunge una terza, il survival, che è strettamente legata al vecchio titolo che aveva accompagnato l’annuncio dello sviluppo del gioco: Deadly Descent.
Andando con ordine, quindi, il nuovo SSX si declinerà in tre differenti tipologie di evento: Race It, Trick It e Survive It.
In Race It l’importante sarà arrivare primi a fondo valle, sfruttando i boost presenti sulle piste ed eseguendo trick in modo da caricare la barra del turbo, con uno stile di gioco che rende giustizia all’idea che serpeggia all’interno del team: creare un Burnout sulla neve.
Basterà quindi scegliere un personaggio, personalizzarlo con una tavola, dell’abbigliamento adatto e gli accessori preferiti, per poi scontarsi alla discesa più veloce con avversari online o in single player.
La velocità, fondamentale in questa disciplina, è già resa in maniera ottima, con salti mozzafiato che lasciano l’atleta in aria per parecchi secondi e lunghi canaloni da percorrere a rotta di collo.
Trick It è invece la modalità che verrà scelta per le zone a quota più bassa delle montagne, nelle quali sono stati costruiti veri e propri snowboard park, con rampe e half pipe per eseguire acrobazie.
L’idea è di riproporre l’immediatezza e la profondità dei giochi di skateboard, con il dinamismo della discesa sulla tavola.
In questo caso, ovviamente, sarà il punteggio a farla da padrone, con l’opportunità di concatenare trick differenti in modo da cercare di massimizzarlo, sfruttando qualsiasi mezzo, naturale o artificiale, per saltare e iniziare evoluzioni incredibili.
SSX non è mai stato un gioco strettamente realistico e proprio in Trick It si ha la conferma che anche il seguito percorrerà la strada tracciata dai capitoli precedenti: i trick sono estremi, fuori da ogni logica e per questo divertenti da guardare e complessi da chiudere.

Questione di sopravvivenza

Survive It è la modalità più estrema e innovativa: si inizia ad alta quota, lanciandosi da un elicottero, e si scende fino alla sezione successiva, cercando di sopravvivere alle minacce che la montagna ci metterà davanti: foreste, dirupi e gole sono all’ordine del giorno ma le cose si faranno davvero complesse quando, atterrando dopo un salto particolarmente impegnativo, sentiremo il ruggito di una slavina alle nostre spalle.
In quel caso dovremmo mettercela tutta per non farci raggiungere, sfruttando ogni metro per sopravvivere e cercando un punto per poter spiccare un balzo ed aprire le ali della wing suit, che permetterà di planare sopra la valanga, cercando una zona di montagna sgombra per atterrare e continuare la discesa.
Spesso, però, non sarà possibile evitare la massa di neve in caduta e bisognerà raggiungere un elicottero che attenderà sul bordo di una scarpata: una volta raggiunto sarà necessario saltare ed aggrapparsi in volo a uno dei sostegni, in modo da farsi depositare in una zona sicura.
La modalità Survive It dimostra il nuovo stile di SSX, più serio e brutale, che non cerca di puntare al realismo ma si discosta da quello fumettoso dei capitoli dell’era Playstation 2, andando proprio in una direzione simile alla saga di Burnout, nel passaggio tra i primi tre episodi e Paradise, arrivando infine ad Hot Pursuit.

SSX L’attesa è ancora lunga ed SSX, nella demo presentata all’E3, è ancora tutt’altro che rifinito. Si intravede però lo stile e la nuova direzione che EA sta cercando di imprimere alla serie, più viscerale, senza però puntare al realismo proposto da altri titoli che, sfortunatamente, non hanno portato a vendite di primo piano. Un seguito che già ora risulta interessante e che seguiremo nelle prossime occasioni fino alla data d’uscita.

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