Anteprima STALKER: Clear Sky

Viaggio indietro nel tempo alle origini della Zona

Anteprima STALKER: Clear Sky
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  • Pc
  • Ritorno al futuro...radioattivo!

    Grazie alla disponibilità di Koch Media e degli sviluppatori di GSC abbiamo assistito alla presentazione di Stalker: Clear Sky, sequel dell'omonimo Shadow of Chernobyl, FPS post-apocalittico ambientanto nella Zona intorno al reattore di Chernobyl già esploso nel 1986.
    Con Clear Sky, però, non proseguiremo la storia iniziata con il primo capitolo, bensì ci troveremo a tornare indietro nel tempo, alle origini della Zona quando, insieme ad un gruppo di scienziati, saremo inviati per indagare sulle anomalie nate conseguentemente all'esplosione nucleare.
    Correrà l'anno 2011 e circa 365 giorni dopo avrebbero avuto luogo gli eventi già noti in Stalker: Shadow of Chernobyl. Grazie a questo espediente, gli sviluppatori ci permetteranno di arricchire la conoscenza degli eventi facenti parte dell'ottima trama di SoC, facendo luce su storie e problematiche poco affrontate nel primo capitolo.

    Gameplay: ovvero come giro per Chernobyl e ammazzo mutanti

    Stalker: Clear Sky inizia con il nostro arrivo nella zona, mercenario a seguito di una equipe di scienziati della fazione Clear Sky, uomini che hanno giocato un ruolo primario nella creazione della Zona. Il gioco inizierà con un tutorial integrato nella prima missione che avrà il compito di istruire il giocatore poco avvezzo alle dinamiche videoludiche e annoiare un po' l'esperto facendolo saltellare per il campo base per conseguire gli obbiettivi primari della sezione di tutorial.
    Già da questa fase possiamo notare alcuni dei cambiamenti nella struttura di gioco e nel gameplay. Innanzitutto gli sviluppatori ci fanno notare il nuovo inventario, ridisegnato per seguire i dettami di funzionalità e semplicità. Rimangolo le sezioni dedicate a armi, armature e equipaggiamento, mentre vengono razionalizzati gli slot per gli artefatti.
    Ogni arma e armatura può essere personalizzata tramite upgrade che andranno ad influire sulle varie caratteristiche dell'oggetto, risolvendo in questo modo due piccoli difetti del primo gioco. In primo luogo, infatti, non ci si troverà più nella situazione di avere tanti soldi e non sapere come spenderli causa la penuria di acquisti. Qualora ci trovassimo con un esubero monetario basterà recarsi ad acquistare alcuni potenziamenti per i nostri oggetti, placando la nostra voglia di shopping e dotandoci di equipaggiamenti più adatti ad affrontare i pericoli della Zona.
    La seconda miglioria di questo sistema è la maggior profondità dell'azione di gioco, volta a crescere nella direzione della personalizzazione. I potenziamenti acquistabili, infatti, oltre ad avvicinare Stalker allo stile rpg, permettono di crearsi il proprio alter ego scegliendo, ad esempio, di potenziare la capacità di fuoco per un personaggio alla "Rambo", oppure potenziando stabilità, portata e precisione per un profilo bellico votato al cecchinaggio.
    Equipaggiati e armati di tutto punto, siamo pronti ad affrontare le distese desolanti della Zona, affrontando nemici umani, mutanti e animaleschi. Nelle nostre peregrinazioni, però, potremo anche incontrare le famose anomalie, distorsioni dell'etere che celano al loro interno artefatti di varia natura.
    Per recuperare i preziosi oggetti avremo a disposizione una serie di detector, a partire dal modello base che indica la posizione tramite una serie di "bip", per finire con i modelli avanzati in grado di indicare l'esatta posizione dell'artefatto.
    Sempre in tema di innovazioni, il nuovo capitolo di Stalker mette una pezza al sistema di movimento, semplificando molto i nostri spostamenti. Chi ha giocato al primo episodio ha probabilmente sofferto delle lunghe distanze da percorrere in mezzo a lande desolate e dimenticate da tutti, lamentando la cosa al bar con gli amici e sui forum. Facendo tesoro di queste indicazioni, gli sviluppatori hanno introdotto un sistema di trasporto rapido, concretizzatosi nella figura di una guida che ci porterà celermente ovunque vogliamo.
    Per concludere la sezione dedicata al gameplay, andiamo ad analizzare il sistema di fazioni "Life Driven". In quanto mercenario all'interno della Zona, il giocatore avrà la possibilità di allearsi con una delle fazioni in gioco, scegliendo di unirsi a quella "famiglia" e influendo, di fatto, sul suo successo/sconfitta. Nel calderone della zona, infatti, le fazioni avversarie sono in lotta fra loro, litigandosi risorse, territori e informazioni, indipendentemente dalla nostra presenza o meno.
    Se però decidessimo di mettere lo zampino nelle loro questioni, unendoci ad una fazione avversaria, di colpo ci troveremo invischiati nelle varie guerriglie della Zona, potendo contribuire al successo della nostra casa in modo più influente rispetto a Shadow of Chernobyl. Grazie ad una schermata riassuntiva per la nostra fazione, infatti, potremo confrontarci con le fazioni avversarie, visualizzando il numero di squadre operative e le risorse a disposizione.
    Per coinvolgere maggiormente il giocatore, inoltre, sarà possibile osservare in questa schermata come in seguito alle nostre azioni e al successo nelle missioni affidateci, i punti a disposizione della squadra cresceranno in maniera direttamente proporzionale.

    Tecnica: ovvero perché quel mutante sembra reale e spaventoso

    Come iniziare questo paragrafo se non con la parola DirectX 10? Forse trainati dal supporto alle DX10, infatti, gli sviluppatori hanno introdotto alcune migliorie tecniche volte a aumentare ulteriormente il già ottimo realismo grafico di Shadow of Chernobyl.
    Cavallo di battaglia e fiera creatura degli sviluppatori è il sistema di luci, dinamico e votato al realismo estremo, in grado di simulare il reale ciclo giorno/notte con tanto di luci ed effetti atmosferici. Con il calare delle tenebre le ombre di edifici e personaggi iniziano ad allungarsi, contribuendo a rendere l'atmosfera spettrale della notte nella Zona. Notte che, non sappiamo perché, ci da una sensazione mai provata prima in un videogioco, inculcandoci nella mente l'idea che solo la notte di Stalker è una vera notte; tutto il resto (in ambito videoludico) sono solo giocattoli!
    Dopo il sistema di luci che, puntualizziamo, include anche i cambiamenti climatici e movimenti atmosferici realistici, gli sviluppatori ci parlano delle texture, per la prima volta utilizzate nella versione in alta definizione. Il risultato convince, convince appieno. Nei paesaggi, nei fili d'erba e negli edifici non riusciamo a trovare difetti, grazie ad un design ben riuscito in grado di introdurre quei piccoli particolari (crepe nei muri, parti divelte, difetti naturali) che contribuiscono ulteriormente alla sensazione di realismo.
    Come tutte le medaglie, però, anche Stalker CS ha mostrato un lato se non scuro, in scala di grigio, con un rendimento altalenante dei più o meno umani (includiamo infatti anche mutanti e animali mutati), non sempre resi in modo uniforme nel risultato visivo.
    Terminiamo questa sezione con qualche parola sull'intelligenza artificiale in gioco. Premesso che la valutazione non è definitiva né vincolante in quanto non sappiamo il livello di difficoltà utilizzato nella dimostrazione, al momento bisogna segnalare una AI non proprio brillante. I nemici umani mostrano una discreta capacità organizzativa, utilizzando nascondigli e micro-tattiche di difesa, risultando però scarsi in quanto a mordente e aggressività.
    Coordinando la propria squadra, invece, si può sfruttare l'AI per qualche piccola operazione tattica, ordinando ad esempio l'attacco del fronte mentre ci si infiltra furtivamente nelle retrovie. L'utilizzo di un sistema privo di script, inoltre, aumenta la varietà delle azioni dei nemici, il cui obbiettivo è conquistare più territori e risorse possibili e le cui azioni saranno autonomamente indirizzate in questa direzione.
    Vi lasciamo ora con una breve Q&A concessaci dagli sviluppatori.

    Q&A

    EyeAbbiamo assistito alla presentazione del gioco in Russo, cosa potete dirci della localizzazione?
    CGSLa localizzazione per il gioco dovrebbe essere completa, con filmati narrativi in Italiano parlato e traduzione completa dei testi scritti. Insulti e improperi dovrebbero rimanere in Russo! :)

    Eye: Cosa potete dirci dei requisiti tecnici del gioco?
    CGS: Il gioco supporta dalle DX8 alle DX10 e il motore di gioco è altamente scalabile. Indicativamente possiamo assicurare che chi poteva giocare il primo episodio potrà giocare anche a Clear Sky.

    Eye: Cosa potete dirci del multiplayer? Ci sono novità?
    CGS: Si, il multiplayer avrà molte mappe nuove e alcune dedicate alla nuova modalità "Cattura l'artefatto", simile a cattura la bandiera con i due team che vanno alla ricerca di artefatti e dovranno proteggere quelli già ottenuti.

    Eye: E riguardo alle console? E' previsto un porting?
    CGS: Abbiamo ricevuto tutti i kit di sviluppo per le console next-gen, Wii incluso. Purtroppo al momento non abbiamo sufficiente padronanza delle architetture e molti quesiti tecnici necessitano di una risposta. Nel futuro sicuramente intraprenderemo questa strada, magari analizzando se usare il nostro motore grafico o prenderne in prestito uno già ottimizzato per le console.

    Eye: Rimanendo su questo tema, che ne pensate del mercato PC?
    CGS: Vi risponderò con una frase: sviluppare su PC lo si fa per passione e porta molte soddisfazioni, creare giochi per console, d'altro canto, porta soldi. Noi crediamo molte nel settore PC, sia per le potenzialità tecniche virtualmente infinite, sia per la passione che ci spinge a creare giochi.

    Eye: Parlando della durata del gioco, quanto tempo occorre per la storia principale?
    CGS: Limitandoci alle missioni della trama dovrebbero volerci circa 20 ore. Ovviamente il numero cresce con le sotto-quest e l'esplorazione.

    Eye: Steam, che prezzi avrà la versione distribuita tramite digital delivery?
    CGS: Ancora non sappiamo i prezzi di uscita del gioco. Basandoci sul primo episodio, però, possiamo ipotizzare una riduzione di prezzo di 10/15 dollari.

    STALKER: Clear Sky In conclusione che dire di Stalker: Clear Sky ci ha sorpresi in positivo, confermando le già buone premesse della serie e limando e migliorando tutti quei piccoli problemi del primo capitolo. L'uscita in versione stand alone e non come semplice espansione, permetterà di raggiungere una fetta di mercato ancora più ampia e le varie semplificazioni del gameplay confermano questa direzione. In attesa della review completa (verosimilmente qualche settimana prima dell'uscita fissata per i primi di Settembre), vi consigliamo di tenere d'occhio questo titolo, magari mettendo da parte i soldi per upgradare la vostra macchina di gioco con una scheda video più performante o con un banco di RAM aggiuntivo.

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