Anteprima Star Fox Zero

Dopo un’attesa fatta di molti dubbi e altrettante speranze, il nuovo capitolo della serie Star Fox si appresta finalmente al decollo. In attesa di vederlo volteggiare tra le stelle di Wii U, ci siamo recati a Milano per assistere a un hands-off a tema.

anteprima Star Fox Zero
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  • Wii U
Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Al netto di una permanenza su GameCube tutto sommato trascurabile, siamo certi che in pochi, fino all'anno scorso, avrebbero sottovalutato il ritorno su home console di una serie che, specie grazie a Starwing prima e Lylat Wars poi, è ormai entrata a tutti gli effetti -e giustamente- nella storia degli sparatutto arcade a sfondo spaziale. Eppure, quando Star Fox Zero, pur forte di un binomio micidiale come quello di Shigeru Miyamoto e Platinum Games, si è finalmente palesato su Nintendo Wii U durante l'E3 2015, quasi nessuno, tra pubblico e critica, gridò realmente al miracolo. Poco accattivante nella forma e farraginoso, a detta dei primi tester, nella sostanza, il gioco diede l'impressione di un prodotto ludicamente fuori tempo massimo. Un'idea in seguito corroborata dalla decisione del publisher di rinviare il titolo di diversi mesi dalla release stabilita; scelta che, a livello d'immagine, suonò a metà strada tra il mesto mea culpa e una lodevole dichiarazione d'intenti, volta a non permettere che l'opera vedesse la luce prematuramente rispetto alle proprie possibilità. Sta di fatto che per il buon McCloud è ormai giunto il momento della verità, con tutta la sua cricca di piloti pronta a battagliare tra le stelle dal giorno 22 del mese corrente. Invitati da Nintendo alla presentazione milanese del titolo, possiamo darvi un piccolo assaggio di quel che l'amatissimo franchise ha oggi in serbo per tutti i suoi fan, a un passo dalla nostra analisi completa.

We neEeEed your help, Star Fox!

Basandoci sull'ora abbondante spesa ad ammirare a video le prodezze di Fox e compagni -essendo l'evento un hands-off in tutto e per tutto-, sembra chiaro che il lavoro di Nintendo e Platinum Games, a metà tra reboot e operazione nostalgia, guardi al passato della serie con fare decisamente amorevole. Fin dalla prima occhiata ogni cosa strizza l'occhio agli utenti affezionati, non solo, banalmente, per quanto riguarda personaggi, situazioni e setting principali, ma anche nei termini di un gameplay in cui l'azione mostra la stessa frenesia di sempre e dove la bontà di ogni performance "modella" la progressione per mezzo di una struttura a rotte che è evidente retaggio del capitolo per Nintendo 64. Non si pensi, comunque, a una mera operazione di restyling, poiché Star Fox Zero, complice un sistema di controllo interamente fondato sul dualismo TV-GamePad, porta in dote qualche novità che merita quantomeno considerazione. Dei tre stage che Nintendo ha scelto di mostrarci, il primo, Corneria, è servito proprio a restituirci un quadro generale del suddetto e inscindibile rapporto tra i due schermi. Nel manovrare un classico Arwing, chi giocava poteva governarne gli spostamenti sul televisore tramite visuale in terza persona, laddove il paddone, nel contempo, restituiva un secondo sguardo sull'ambiente esterno direttamente dal vetro dell'abitacolo, in soggettiva, per mirare di precisione. Maggiormente adattabile alle esigenze del giocatore, il motion control, implementato soprattutto per facilitare i repentini cambi di direzione dell'astronave, poteva invece esser calibrato secondo due differenti opzioni, lasciandolo attivo in modo perenne o parziale, appaiandone le funzioni ai tasti fisici. Ciò detto, l'alternare lo sguardo tra medio e piccolo schermo ci è parsa ancora una volta meccanica di dubbia comodità, che di sicuro abbisognerà di tempo e parecchia pratica per essere eventualmente apprezzata appieno; per forza di cose, ci riserviamo di approfondire l'aspetto in sede di recensione, controller alla mano. Quel che invece lascia meno perplessi è la varietà dell'offerta ludica, il cui fiore all'occhiello, come da tradizione, sarà rappresentato dalle numerose boss fight che impegneranno i membri dello Star Fox Team durante la guerra contro il solito Andross. Le due che abbiamo intercettato, rispettivamente contro una fortezza provvista di torrette e scudo magnetico e contro un gigantesco robot aracnoide, portano peraltro con sé l'inconfondibile gusto per gli eccessi "made in Platinum", e ci sono sembrate particolarmente divertenti, oltre che parecchio impegnative.

La missione su Zoness, la seconda portata alla nostra attenzione, si è poi distinta dalla precedente in termini di sfida, meno orientata al consueto shooting duro e puro a favore di meccaniche più prossime al genere stealth, dovendo dirigere il velivolo fuori dal cono visivo di alcuni fasci laser posti di guardia dagli avversari. Il protagonista, stavolta, era una navicella, il Gyrowing, contraddistinta da un volo stazionario e in grado di calare all'occorrenza un piccolo robot antropomorfo per mezzo di un cavo allungabile. Il robottino, utile ad hackerare alcuni pannelli, era poi controllabile in prima persona da GamePad per distruggere certe strutture nemiche dalle interiora meccaniche, in una dinamica a doppio schermo che, nell'alternanza tra interno ed esterno, ci ha ricordato -non a caso- le fasi in spazi chiusi di The Wonderful 101. La buona differenziazione tipologica dei veicoli è emersa anche nell'ultimo dei tre scontri, lungo un pianeta innevato dove il mezzo volante di turno, un Landmaster, veniva infine chiamato a combattere via terra trasformandosi in Roadmaster, cingolato assai più lento ma in grado di targettizzare fino a tre bersagli diversi contemporaneamente. Star Fox Zero sembra insomma puntare su un ventaglio di trasporti di tutto rispetto: tra l'altro, per prender padronanza dei singoli, il giocatore avrà a disposizione un irrinunciabile Training Mode, utilissimo per impratichirsi a suon di veloci sfide a tema. Oltre alla campagna, di certo la parte più sostanziosa dell'esperienza, chi gioca in solitaria potrà fare affidamento sul cosiddetto Arcade Mode, il quale rinuncia a ogni orpello narrativo per dedicarsi a una competizione a punteggio assai più viscerale. Ancora, è notizia recente che il titolo vanterà una co-op locale per due giocatori, laddove al primo, intento a direzionare l'astronave tramite Pro Controller, si affiancherà un secondo nel ruolo di tiratore scelto, impegnato a mirare per mezzo del famigerato paddone.

Non possiamo chiudere questa anteprima senza menzionare l'ormai immancabile compatibilità con gli amiibo, le cui statuette interessate, questa volta, sono esclusivamente quelle di Fox e Falco Lombardi. Utilizzare la riproduzione della volpe spaziale sui sensori NFC servirà a vestire l'Arwing della sua originaria parvenza poligonale dei tempi dello SNES, il che, a parte lievi variazioni nell'uso delle armi in dotazione, non sembra andare oltre l'omaggio puro e semplice a quando tutto ebbe inizio. L'amiibo di Falco, al contrario, avrà lo scopo d'innalzare il livello di difficoltà di qualche tacca, sostituendo al tradizionale Arwing bianco e blu un altro di colore rossonero, più incisivo dell'originale in quanto a capacità offensive ma assai meno resistente e, dunque, più facilmente votato al fallimento senza preavviso.

Star Fox Zero A un passo dall’uscita, Star Fox Zero si mette in mostra in tutta la generosità dei propri contenuti, che pongono l’accento su un’esperienza sparatutto perlopiù tradizionale, ma anche, qua e là, puntellata di qualche variazione sul tema francamente sfiziosa. Le modalità studiate da Nintendo e Platinum Games, ben assortite per soddisfare i tipi di fruizione più disparati, faranno di certo bene al fattore rigiocabilità del titolo, che già a colpo d’occhio ci è parso di valore potenzialmente elevato. L’aver visto il gioco all’opera soltanto dalla distanza, tuttavia, non ci permette ancora di spazzar via gli interrogativi su un control system a due schermi che, da Los Angeles ad oggi, continua a suonarci come un espediente più vezzoso che di reale praticità. Una prova nel lungo periodo, a questo punto, diventa davvero fondamentale. Non temete, però: un nostro valoroso redattore è già in viaggio tra le stelle digitali, e potrete leggere su Everyeye il suo diario di bordo molto, molto presto.

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