Anteprima Starcraft II

Starcraft II sta per tornare, abbiamo provato una versione di prova del nuovo gioco strategico di Blizzard.

Anteprima Starcraft II
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  • Hell, it'a about time

    Nel mercato videoludico, dieci anni sono un'eternità. In dieci anni cambiano le componenti hardware di un personal computer (basti pensare che siamo passati dalle schede video ottimizzate per Direct X 5.2 a quelle in grado di sfruttare le DX10 di Windows Vista) e si alternano, o dovrebbero alternarsi, due generazioni di console. Sorprende pensare che il seguito di uno dei giochi più amati (e più venduti) di tutti i tempi si sia fatto desiderare così a lungo. Sorprende sì, ma non più di tanto, quando lo sviluppatore è Blizzard Entertainment, famosa per la cura certosina delle sue produzioni, e per aver più di una volta cancellato un gioco perché questo non raggiungeva gli elevati standard qualitativi (auto)imposti.
    Solo qualche mese fa, la notizia che fosse in sviluppo l'attesissimo seguito di uno dei Real Time Strategy Game (o RTS, strategici in tempo reale) di maggior successo si è abbattuta come una tempesta sul mondo videoludico.

    Un po' di storia

    Gioco dell'anno nel 1998, Starcraft si è saputo ritagliare uno spazio di assoluto rilievo nel panorama del mondo dei videogiochi. Non soltanto il titolo, nella sua versione "espansa" (Brood Wars) è a tutt'oggi uno dei più venduti al mondo, ma è anche l'unico prodotto ad essere stato giocato in ognuna delle otto edizioni dei World Cyber Games, le olimpiadi dei videogiochi che si tengono ogni anno, a partire dal 2000. In Corea il gioco è divenuto un vero fenomeno mediatico ed i campioni di quella che viene ormai ritenuta una vera e propria disciplina sportiva non ricevono solo stipendi faraonici, ma godono dell'attenzione dei mass media e di un discreto seguito di pubblico, un po' come i calciatori del nostro bel paese.
    Ma quali sono i motivi di un tale successo? Potremmo dire che Starcraft gode di un bilanciamento senza uguali tra le unità delle tre fazioni (meglio, razze) disponibili, potremmo parlare del servizio di battle.net o della fantastica trama della campagna single player, potremmo ancora disquisire dell'accattivante design di ogni singolo elemento, ma la verità è che il gioco Blizzard è dannatamente divertente da giocare, sia in singolo che in multi giocatore.
    Ogni oggetto, personaggio o mezzo, richiama alla memoria di chi gioca vere e proprie icone della fantascienza ed è un piccolo capolavoro di design. Difficile contare tutte le citazioni all'interno del gioco: dai marines di Warhammer 40.000, agli xenomorfi di Alien, agli alieni di incontri ravvicinati del terzo tipo, sono infiniti i riferimenti ai capolavori del cinema e dell'animazione di fantascienza. A questo design particolarmente indovinato si aggiunge un gameplay assolutamente unico, in cui ognuna delle decine di unità ha un proprio impiego ben preciso e compensa le caratteristiche delle altre. Un gioco ad incastri che si ripropone anche a livello macroscopico, dal momento che ciascuna delle tre razza è predisposta ad una diversa strategia, molte volte complementare a quella avversaria. Quasi un puzzle, in cui ogni pezzo contribuisce a creare l'affresco di una meccanica di gioco ancora ineguagliata.
    Difficile quindi bissare un successo tanto grande, e replicare una formula tanto azzeccata e riuscita. Viene, anzi, da chiedersi se, i nove (e più) anni di distanza tra i due episodi non siano da attribuire alla paura, da parte di Blizzard, di rovinare una così rara gemma del panorama videoludico.

    Un ritorno in grande stile

    Quando Blizzard decide di scendere in campo, non lesina certo le proprie risorse. Sia che si tratti di un progetto abbandonato (come lo sfortunato Warcraft Adventures) o di un titolo in seguito congelato (il fantomatico Starcraft Ghost), il web viene sempre invaso da una miriade di video e di artwork, tutti caratterizzati da una qualità ineccepibile. E non è un caso che l'annuncio del nuovo episodio della saga fantascientifica sia stato accompagnato da un sito web in flash e da un filmato in computer grafica (probabilmente la stessa introduzione del gioco) capace di oscurare qualsiasi produzione cinematografica.
    Il trailer mostra la "vestizione" di un marine Terran, ad opera di una serie di braccia robotiche che saldano sul suo corpo la caratteristica armatura. Obiettivo dichiarato (e perfettamente centrato) degli sviluppatori, quello di mostrare sotto un'altra prospettiva l'unità più comune, e più debole, dell'esercito dei terresti.
    Dall'uscita della mirabolante sequenza, sono stati rilasciati altri filmati di gameplay, accompagnati dalla voce narrante di Dustin Browder (lead designer del gioco), intento a descrivere nel dettaglio le nuove unità, le loro funzioni e le strategie sottese al loro utilizzo. Qualcosa di strano è cominciato dopo la pubblicazione dei filmati di gameplay: piuttosto che interrogarsi sulla bontà del titolo o sul corretto bilanciamento delle unità, i fan di tutto il mondo hanno iniziato a discutere sulle possibili strategie di utilizzo, sulle nuove possibilità offerte e su come avrebbero influito sul gameplay le unità introdotte. Un fatto che da solo è indice di quanta presa abbia il titolo sull'immaginario dei videogiocatori e della bontà del lavoro fin qui svolto.
    In questo articolo non entreremo nel dettaglio delle nuove truppe fin qui presentate, innanzitutto per motivi di spazio (son già state mostrate 14 unità completamente inedite e tre edifici) e secondariamente per motivi di completezza: quasi settimanalmente sul sito ufficiale (www.starcraft2.com) vengono presentati nuovi dettagli, e sebbene già molto si sappia sull'impiego di queste nuove truppe, ancora nulla è stato mostrato per la razza degli Zerg, segno che ancora molto viene tenuto segreto.
    Quel che preme dire è invece che il mondo di Starcraft viene per la prima volta proposto in una visuale completamente tridimensionale che appare fin d'ora estremamente versatile, con una libertà di camera maggiore di quanto già visto in Warcraft 3. Di più, gli scenari di gioco sottostanno a precise leggi fisiche che governano lo spostamento degli eserciti e la traiettoria di ogni missile o munizione esplosa. Se questo particolare può sembrare superfluo, basta vedere i detriti di una nave spaziale rotolare su di un terreno scosceso o considerare come, ancor più che nell'originale, in Starcraft 2 le alture rivestano grande importanza strategica, con unità capaci di superare ostacoli invalicabili per altre.
    E se il motore grafico è capace di stupire per la capacità di generare su schermo effetti speciali di elevata qualità, il bilanciamento del gameplay e la dinamica degli scontri tra gli eserciti sembra già estremamente raffinato e curato; la parola d'ordine sembra essere: innovare senza stravolgere. Ancora una volta, i veri protagonisti degli scontri saranno le truppe (è stato aumentato il numero di unità presenti contemporaneamente su schermo) ed i cosidetti eroi avranno una funzione per lo più narrativa, privi di un qualsivoglia inventario e di una crescita "ruolistica": non saranno insomma altro che unità comuni, dotate di maggior personalità e solo lievemente più potenti o resistenti delle altre dello stesso tipo.
    Si segnala inoltre il ritorno del potente editor di livelli, opportunamente migliorato con il motore del gioco e stavolta capace di gestire tutta una serie di script che permettano ai giocatori di costruire delle vere e proprie campagne personalizzate. Addirittura verrà data la possibilità di creare dei filmati con il motore grafico del gioco, una sorta di "machinima" (che gli utenti di Half Life ben conosceranno), in versione ridotta.

    La prova su strada

    In quel di Lipsia, abbiamo avuto la possibilità di toccare con mano la bontà del titolo, giocando alla versione dimostrativa presentata pochi giorni fa al Blizzcon 2007 (la fiera completamente dedicata ai prodotti Blizzard). La lan a cui abbiamo preso parte ci ha precipitati di colpo nelle atmosfere familiari del primo Starcraft, abbellite da un impianto grafico all'avanguardia e popolate da nuove unità che sono a tutti gli effetti quello che sembrano: delle evoluzioni di quelle passate, sia dal punto di vista del gameplay che da quello concettuale e grafico. Purtroppo il tempo di gioco è stato troppo poco (dieci minuti scarsi) per testare a fondo l'impianto di gioco ed analizzare nel dettaglio le singole unità (non è stato possibile crearne nessuna delle più avanzate), ma comunque sufficiente per avvertire il feeling, al tempo stesso familiare ed innovativo, trasmesso dal gioco. Il gameplay è solido come nove anni fa, ed ancora una volta è tangibile la sensazione di cooperazione tra le singole unità del proprio esercito e l'impressione di essere a capo di una fazione dotata di una singolare ed unica filosofia di vita (e di approccio alla battaglia).

    Poco dopo il test del gioco, abbiamo avuto l'opportunità di porre alcune domande a Samwise Didier, Senior Art Director per Blizzard Entertainment.

    Everyeye: Abbiamo potuto provare la demo presente nello show floor e siamo rimasti colpiti da come il gioco, pur rappresentando un deciso passo avanti rispetto al primo capitolo, riesca a conservarne immutato il feeling ed il gameplay.

    Samwise Didier: È esattamente quello che avevamo intenzione di fare: portare le meccaniche di gioco al livello successivo senza per questo stravolgere il nostro prodotto. Starcraft è un gioco estremamente popolare, dotato di un gameplay unico. Non abbiamo intenzione di cambiare questo gameplay, ma di espanderlo e di ampliarlo. Per esempio, nonostante l'elevato numero di nuove unità, ed i cambiamenti in quelle riproposte, giocando con i Terran la strategia migliore è ancora quella difensiva. Ci siamo chiesti: come potrebbero svilupparsi in maniera coerente questi eserciti? Pensiamo di aver fatto veramente un buon lavoro nel conservare il feeling dell'originale, proponendo allo stesso tempo nuove unità e strutture.

    EE: Non pensate in questo modo di ripetervi e di realizzare un prodotto poco fresco ed innovativo?

    SD: Il pubblico ama Starcraft, ama la sua storia, ama i suoi personaggi, ama il suo gameplay. Certo, avremmo potuto modificare le meccaniche di gioco. Personalmente mi sarebbe piaciuto inserire anche in Starcraft un sistema di "eroi" simile a quello che abbiamo introdotto in Warcraft 3 e nella sua espansione, ma... non sarebbe stato Starcraft. Sarebbe stato come andare a vedere un film di Guerre Stellare in cui il costume di Darth Vader è rosso invece che nero. Pensiamo di avere una grande responsabilità nei confronti dei nostri fan e vogliamo produrre un gioco all'altezza del suo predecessore.

    EE: Il multiplayer ha contribuito grandemente al successo del primo Starcraft, come è stata sviluppata la modalità online di questo seguito?

    SD: Ancora non possiamo parlarne molto, ma abbiamo molte nuove features da introdurre. Battle.net non sarà più quello di una volta. Sicuramente introdurremmo uno Spectator Mode, in modo che gli scontri tra i giocatori più esperti possano essere seguiti da più persone contemporaneamente. Puntiamo ovviamente molto sul multiplayer: durante il Blizzcon, abbiamo fatto provare il gioco a dei pro gamer e li abbiamo convocati subito dopo la loro prova, per raccogliere i loro feedback. Vogliamo che Starcraft 2 sia un gioco immancabile per gli appassionati del multiplayer.

    EE: In Corea il primo Starcraft è diventato un vero e proprio fenomeno mediatico, ed un baluardo degli sport elettronici nel mondo. Pensate che i videogiochi possano avere, un giorno, la stessa dignità degli sport tradizionali?

    SD: In Corea, Starcraft è semplicemente arrivato al momento giusto. Tutti avevano un personal computer, e tutti volevano competere l'uno con l'altro. Starcraft era il gioco perfetto. Semplice da imparare e difficile da padroneggiare. Un po' come gli scacchi, se vuoi. Per quanto riguarda gli sport elettronici, bhè, credo sia una cosa fantastica. Gioco con i videogiochi da quando ero bambino ed adesso c'è qualcuno che viene pagato per giocare: è semplicemente straordinario! Naturalmente non credo che i videogiochi possano sostituire una partita a football, ma sono molto orgoglioso che Starcraft abbia contribuito alla diffusione del concetto di sport elettronico.

    EE: Pensate di produrre nuovamente delle action figure o comunque dei prodotti legati al marchio di Starcraft?

    SD: La decisione non spetta a noi sviluppatori, ma personalmente vorrei davvero vedere miniature, giochi di carte, film e fumetti ispirati al mondo di Starcraft. Penso che sia una saga fantastica e vorrei davvero vedere più prodotti possibile ad essa ispirata. Purtroppo la scelta non spetta a me e per il momento non c'è nulla di confermato. In America stiamo pensando di realizzare un gioco da tavolo, ma ancora non c'è nulla di sicuro. Posso però garantirti che qualsiasi cosa produrremmo sarà di altissima qualità.

    EE: I prodotti Blizzard sono sempre stati molto accessibili e mai particolarmente esosi dal punto di vista hardware, anche per Starcraft 2 seguirete questa politica? Quali saranno i requisiti minimi?

    SD: Ancora non abbiamo stabilito con esattezza i requisiti minimi, quindi non posso risponderti. Sicuramente vogliamo che Starcraft 2 sia giocato da più persone possibili, indipendentemente dal loro personal computer. Il motore grafico sarà per questo completamente scalabile e, insomma, non sarà molto importante l'hardware su cui gira. Penso che Starcraft 2 sia talmente bello e divertente da giocare che alla fine ai giocatori non interesserà quanti effetti grafici vedranno su schermo. Comunque ci stiamo impegnando perché il gioco sia bello da vedere anche al minimo delle impostazioni grafiche.

    EE: Il look di Starcraft e di molti prodotti Blizzard è da sempre molto fumettoso, avete mai pensato di rendere i personaggi più realistici? Quali sono le vostre fonti di ispirazione?

    SD: Credo che negli anni si sia imposto una sorta di "stile Blizzard" che ormai tutti i nostri fan conoscono ed apprezzano. Come artista posso dirti che adoro questo stile, in primo luogo perché è divertente da disegnare, e poi perché mi permette una certa libertà di espressione. Ormai è un po' come lo stile della Disney: è impossibile cambiarlo senza deludere i nostri fan. Per quanto riguarda le fonti d'ispirazione, tutti nel nostro team creativo sono appassionati di fantascienza, quindi è inevitabile che i nostri personaggi richiamino qualcosa di già visto. Ma nonostante questo ci impegniamo sempre al massimo per creare qualcosa di unico, dotato di una personalità propria.

    EE: Quando avete iniziato a lavorare a Starcraft 2? Quando potremmo mettere le mani sul gioco finito?

    SD: Ancora non posso dirti nulla sulla data di uscita. Quando saremmo soddisfatti del bilanciamento del gioco e di ogni singola unità, faremo uscire il gioco. In un certo senso, nessuno alla Blizzard conosce una data precisa. Non è facile rispondere neppure all'altra domanda: in realtà lavoriamo da sempre a questo gioco. So che è difficile crederci, ma c'era sempre qualcuno che se ne usciva con un'idea che poteva andar bene per Starcraft 2, o con un artwork od un'illustrazione. Credo però che le 40 persone del team abbiano iniziato a lavorarci a tempo pieno circa 2 anni fa.

    Finito il tempo a nostra disposizione giunge a termine l'intervista, lasciando ancora molte domande senza risposta, anche a causa della grande diplomazia degli sviluppatori Blizzard, abili nel mascherare i ‘no comment' in cortesi giri di parole.

    StarCraft II Dalle informazioni (molte) in nostro possesso e dal (fin troppo breve) test che abbiamo potuto effettuare, non è difficile indovinare che Starcraft 2 riuscirà ad imporsi come un nuovo caposaldo del genere, scalzando il predecessore nelle preferenze degli appassionati di tutto il mondo. Certo, il compito è arduo, ma l’estrema cura che Blizzard è in grado di profondere nei propri progetti è garanzia sufficiente per aspettarsi nuovamente un grande successo, di pubblico e di critica. Non resta che aspettare con impazienza il momento in cui alla software house americana saranno soddisfatti del bilanciamento del gioco, per poter godere di nuovo delle epiche gesta delle tre fantascientifiche razze. Siamo già pronti a scomettere che sarà valsa la pena di aspettare così a lungo.

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