Anteprima Super Paper Mario

Paper Mario volta pagina

Anteprima Super Paper Mario
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  • Wii
  • La vita di quella strana macchina chiamata GameCube è stata assai travagliata. Scarso successo di vendite ed un supporto di sviluppatori non troppo costante hanno fatto della vecchia console Nintendo, duole ammetterlo, una piattaforma in fin dei conti marginale. Eppure, indispensabile: una macchina che a testa alta ha difeso la forza della proprietà intellettuale e del brand esclusivo. La sola console che abbia saputo “gloriarsi” del gioco elitario, creando per altro una linea di continuità che portasse i personaggi più celebri del panorama videoludico direttamente da Nintendo 64 a questo “fenomeno Wii”, esploso in mano a Nintendo e non ancora appieno padroneggiato. Ed è proprio a causa della nuova piattaforma di gioco che GameCube ha guadagnato un pensionamento anticipato: tanta è stata l' “esuberanza” di Wii, così rapida la sua diffusione, che anche gli ultimi progetti pensati per la cubica console si sono visti strappati dagli 8 centimetri di Mini-Disc e trasferiti nei tray al neon. Un peccato, considerando la retrocompatibilità di Wii e la vicinanza fra le caratteristiche tecniche delle due macchine. Di certo una politica mirata a rendere più interessante il parco ludico Wii, visto il rilievo dei nomi: basti citare Super Paper Mario o Donkey Kong Bongo Blast.
    Dei due, consideriamo in questa sede il primo, successore solo spirituale della saga Paper Mario (cominciata proprio su N64 e proseguita con Il portale Millenario): del vecchio concept, nella versione “super”, rimane ben poco, e le meccaniche di gioco tipiche di un GDR -qual'era il prodotto originario- si mescolano ed anzi cedono il passo a quelle di un platform fuori dagli schemi.

    Ad una prima occhiata Super Paper Mario potrebbe sembrare un titolo assai classico, un platform bidimensionale con pochissime variazioni alla struttura storica del genere. In realtà non è intenzione di Nintendo utilizzare tale concept di gioco (ci ha già pensato New Super Mario Bros), ed anzi appare chiaro che dietro al suffisso “Paper” si celi da sempre un certo sperimentalismo. Proprio il titolo storico ha inaugurato un filone assai gradito al pubblico, confluito su Gba e poi su Ds con Superstar Saga e Fratelli nel Tempo. Oggi, sembra che Super Paper Mario voglia dedicarsi ad una “variazione su tema” del platform tradizionale, utilizzando una serie di espedienti piuttosto interessanti per introdurre, oltre alla componente esplorativa ed ambientale, aspetti legati al Puzzle Solving contestuale. Spieghiamo nel dettaglio: il fulcro di Super Paper Mario resta quello del Mario storico. Anzi, anche lo stile grafico dei livelli e dei personaggi strizza l'occhio al gusto retrò. Le prime variazioni si registrano nella possibilità di cambiare istantaneamente personaggio giocante: quasi “voltando pagina” (ricordiamo che Mario e soci sono fatti di Carta), l'utente potrà alternare l'utilizzo di Mario, Bowser e la Principessa Peach. I tre possiedono peculiarità particolari (la principessa è in grado di planare con il suo ombrello, capacità ormai acquisita in Super Princess Peach e Yoshi's Island DS), che il giocatore dovrà sfruttare al giusto momento per superare le insidie degli schemi o raggiungere locazioni segrete. Mantenendo fede al Background “ruolistico” di Paper Mario, nel corso dell'avventura i personaggi acquisiranno nuove caratteristiche, così da ampliare gradualmente la loro capacità esplorativa.
    Fin qui, tutto sommato, niente di nuovo: proprio il seguito di Yosh'is Island è stato l'ultimo esponente di un platform più ragionato e meno dinamico, giocato sull'alternanza dei personaggi, ed esiste una folta schiera di prodotti che propongono lo stesso concept.
    La peculiarità di Super Paper Mario sta nella possibilità di influire sul mondo di gioco trasformandolo in ogni momento da uno schema bidimensionale ad uno in tre dimensioni. La trasformazione dura appena qualche secondo (si svuota gradualmente un'apposita barra), ed è funzionale solamente alla risoluzione di enigmi ambientali. Tale caratteristica amplia notevolmente le possibilità del level design: mattoni “segreti” nascosti da elementi in primo piano, passaggi su dirupi troppo grandi per essere saltati, che si svelano solo in prospettiva. Persino negli scontri con i Boss lo “switch” dimensionale potrebbe influire sulle routine comportamentali.
    Insomma, un'idea che da letteralmente “profondità” al gameplay.
    Il resto degli elementi portanti del sistema di gioco è invece retaggio di un'eredità meno innovativa. Mario e soci sono seguiti costantemente da una sorta di “raccoglitore” automatico: grazie ad esso sono in grado di raccogliere oggetti dalla distanza (gusci o Power-Up), per poi lanciarli contro gli avversari, o utilizzarli nel momento propizio. A differenza del classico Mario, quello “cartaceo” ha un indicatore di energia che si riduce di colpo in colpo: i funghi servono a riempirlo, mentre le stelle hanno la stessa funzione dei Boleti Giganti di New SMB: “allargano” i protagonisti, rendendoli in grado di travolgere ogni elemento dello schermo.
    Proprio tali frangenti rivelano la simpatia di Super Paper Mario per lo stile visivo Old School: i personaggi giganti abbandonano gli “Sprite” cartacei e adottano quelli classici a 8-Bit, indimenticati per i possessori del Nes. A dire la verità tutto il contesto visivo del prodotto è un tributo alla “filosofia tecnica” di Nintendo: cromatismi esasperati, modelli semplici, continui richiami e riferimenti ai prodotti “cardine” (basti guardare il design dei livelli sotterranei). Super Paper Mario mostra una capacità incredibile di giocare non solo con il passato, ma di scherzare persino con la sua stessa natura, guardando con disincantata ironia alla struttura “foliacea” di personaggi ed ambientazioni.
    Resta da accennare, brevemente vista la scarsità di informazioni, al sistema di controllo. Super Paper Mario nasce su Gamecube, ed il concept originario sfrutta il Pad classico della console, utilizzando spesso i pulsanti dorsali. Sembra proprio che muovendosi su Wii il gioco abbia dovuto “adeguarsi”. Diciamoci la verità una volta per tutte: pur tenuto in posizione orizzontale, il Remote è un pessimo controller da utilizzare in titoli dal concept canonico: scomodo, con una croce direzionale difficilmente gestibile e pochi tasti a disposizione. Se Nintendo non se la sente di obbligare l'utente a munirsi di quel gioiello di design che è il pad tradizionale, dovrebbe evitare di sviluppare titoli del genere di Super Paper Mario. Chiudere i ponti con il passato e concentrarsi solo ed esclusivamente sulle funzionalità motorie della console. Ovviamente ne risulterebbe una Line Up assai banale. E' probabilmente sentore diffuso, dopo gli entusiasmi del lancio, che non tutti i gameplay possano adeguarsi al Free Hand Controller: non vediamo il motivo di forzare le cose.
    Eppure, pare proprio che il giocatore dovrà adeguarsi: secondo una notizia di tempi antichi Super Paper Mario sfrutterà il Remote, e saranno implementate alcune delle funzioni di riconoscimento motorio del controller (ovvio, visto che è davvero impossibile -pur sfruttando tutti i tasti presenti- eguagliare le possibilità del Controller Cubico). Visto che, con tutta probabilità, gli stimoli motori saranno trattati come “impulsi digitali” (cioè attiveranno un certo evento predeterminato, e non influenzeranno la sua natura), viene da chiedersi cosa un'impostazione di questo genere possa regalare a Super Paper Mario: ben poco, crediamo. La speranza è che, vista la genesi del prodotto, venga data la possibilità di sfruttare anche il Pad.

    Super Paper Mario Super Paper Mario è un prodotto assai interessante. Lo stesso entusiasmo con cui lo hanno annunciato in uscita per il 9 Aprile i comunicati ufficiali lo dimostra. E se la trovata “pubblicitaria” è quella della celebrazione del matrimonio fra Bowser e Peach, in realtà in Paper Mario lo sposalizio portante è ben altro: quello fra antico e moderno, fra due e tre dimensioni, fra due concept di gioco che raramente prima d'ora si erano mescolati. Restano i forti dubbi sulla validità del sistema di controllo, e davvero non vediamo come Super Paper Mario possa adattarsi al Remote. Il rilascio di una demo ufficiale (probabilmente in occasione della Game Developers Conference) sarà - speriamo - chiarificante. Super Paper Mario tornerà sulle pagine di Everyeye, dunque, in occasione del reportage da San Francisco: attendete fiduciosi.

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