Anteprima Supreme Commander

Ecco a voi Supreme Commander, il prossimo re degli strategici in tempo reale!

Anteprima Supreme Commander
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  • IL RITORNO DI TOTAL ANNIHILATION...

    Forse sarà una grande approssimazione, ma da qualche anno il genere degli STR si divide in due categorie: da una parte i prodotti della Blizzard, dall'altra, tutti gli altri. Da un punto di vista strettamente "mercantile", solo le vendite di pochi titoli, come i vari Command&Conquer, riescono a tener testa al successo faraonico dei vari Warcraft e Starcraft e a guadagnarsi un posto sugli hard disk dei giocatori abbastanza a lungo da raggiungere l'ambito status di "classico".

    Detto questo, un certo Total Annihilation riuscì a conquistare, a suo tempo, un buonissimo successo di critica e vide crescere intorno a sé una comunità di giocatori che assicurò lo sviluppo di numerose espansioni: il titolo dell'ormai defunta Cavedog Entertainment, ambientato in un lontano futuro flagellato dal conflitto tra due eserciti di macchine, esibì un motore grafico di tutto rispetto (unità in 3D, terreno con dislivelli, etc...) quando il 2D la faceva da padrone e introdusse un'innovativa gestione delle risorse all'inflazionato modello di gioco STR. Total Annihilation conobbe un seguito "medievaleggiante", privo del fascino del capostipite della serie. e poco tempo dopo, la Cavedog Entertainment, fondata da Chris Taylor e Ron Gilbert, scomparve, abbandonando i diritti di questa serie piena di potenziale.

    ... MA NON PROPRIO

    Veniamo al dunque: dietro questo Supreme Commander, sviluppato dalla Gas Powered Games fondata dallo stesso Chris Taylor, si nasconde il sequel "spirituale" di Total Annihilation. "Spirituale" perché pur senza riprendere l'universo e il design artistico che caratterizzavano il primo titolo della saga, bloccati da diritti e licenze, i due giochi sono artisticamente molto simili.

    Anche in Supreme Commander, le unità meccaniche domineranno in modo esclusivo il campo di battaglia e gli eserciti in conflitto non saranno più due, ma tre. I tre eserciti, Alleanza UEF (gli umani), Aeon (i "mistici") e Cybran (i cyborg), si affrontano nell'ultima fase della Infinite Wars che si protrarrà su pianeti desertici, glaciali, verdeggianti e numerosi altri che gli sviluppatori hanno preferito non svelare. Al di là delle differenze tra le fazioni, poco importanti in sede di anteprima e ad ogni modo scontate in questo tipo di gioco, ciò che colpisce in Supreme Commander, sono le innumerevoli novità che Taylor e soci hanno saputo introdurre per dimostrare al mondo come il genere degli STR abbia ancora molto da dire...

    UN PO’ STRATEGIA, QUELLA VERA

    Cominciamo con il modello di gioco, che abbandona il micromanagement, ovvero il bisogno di gestire ogni singola unità per assicurarsi l'esito del conflitto. In Supreme Commander, infatti, le mappe relativamente ristrette, dove ogni partita vede la formazione di uno o due fronti di battaglia, lasciano spazio a mappe larghe fino a 6 chilometri quadrati, in vece della gestione delle singole unità ritroviamo quella della gestione degli eserciti su larga scala.

    La prima conseguenza di questa scelta è l'abbandono del classico meccanismo "pietra-carta-forbice" che ad ogni unità, per quanto potente possa essere, ne oppone un'altra in grado di sfruttarne una debolezza. In Supreme Commander è inutile cercare un modo subdolo per sconfiggere unità grandi come un palazzo (si, le dimensioni sono accuratamente rappresentate e alcune unità occupano più di una schermata di gioco!): la soluzione migliore è quella di mandargli incontro interi plotoni di tanks e aerei, sperando che basti. Il sopravvento di un'unità su un'altra è determinato esclusivamente dalla natura dell'unità stessa, dalla sua velocità di spostamento, dalle sue armi e da come queste saranno influenzate dal motore fisico.

    Il numero elevato di unità che combattono su vari fronti sfocia sulla creazione di un vero e proprio teatro di guerra sul quale il giocatore deve poter mantenere un controllo globale sul suo esercito: la classica visuale ristretta proposta in quasi tutti gli STR trasformerebbe una partita a Supreme Commander in una sessione di mouse-scrolling frenetica. Qui interviene la trovata più appariscente ideata da Chris Taylor, la visuale continentale: con un semplice movimento della rotella del mouse la visuale subisce uno zoom e si allontana dal campo di battaglia fino a comprenderne l'interezza; le unità si trasformano in puntini colorati e diventa così possibile controllare simultaneamente i vari fronti del conflitto e pianificare le strategie di attacco e difesa su larga scala. Ovviamente, questo zoom dispone di vari livelli e fra questi, la transizione avviene in modo totalmente fluido: spettacolo assicurato!

    NO, UN TANK NON SI COSTRUISCE CON LEGNO E CRISTALLI

    Le basi del genere STR ci sono, però, tutte, con tanto di risorse da accumulare e basi da costruire. In Supreme Commander la “massa” e l’“energia” sono le materie prime per produrre ogni unità e fornire un input energetico alle strutture di difesa e attacco (torrette contraeree, cannoni a lunga gittata, ecc...). La procedura di costruzione di una base rimane essenzialmente quella consueta ma una volta raccolte sufficienti risorse, è possibile delegarne la gestione al “Base Commander”, unità in grado di assistere i processi di costruzione e riparazione in modo autonomo.

    Come in Total Annihilation, è possibile, anzi, consigliabile, lanciare le costruzioni di massa automatizzate e concentrarsi sulla gestione del conflitto: le strutture di produzione permettono infatti di stabilire in anticipo la quantità e l’ordine in cui le unità verranno costruite. Questa volontà di automatizzazione riguarda anche le unità e gli ordini che le si possono attribuire, di cui la complessità va ben oltre la semplice assegnazione di “waypoints”. Sarà possibile coordinare gli attacchi su più fronti, stabilire in anticipo gli schemi strategici e fare in modo che questi si ripetano in modo automatico (per mettere in atto una strategia “toccata e fuga” per esempio).

    PAURA DEI RAGNI?

    Un paragrafo va sicuramente dedicato alle unità, di certo l’elemento più impressionante di Supreme Commander. Ogni fazione dispone di alcune unità sperimentali che non trovano un corrispettivo negli eserciti avversari come, per esempio, gli impressionanti ragni meccanici che fanno capolino su gran parte del materiale mediatico disponibile: oltre alle dimensioni imponenti, sufficienti a garantire a questi aracnidi tecnologici una resistenza fuori dal comune, le zampe meccaniche permettono lo spostamento anche in acqua e, una volta sulla terra ferma, il “ragnone” può contare su queste stesse zampe per distruggere i tank nemici sopravissuti al suo fascio laser.

    Tutto lascia credere che le unità “normali” saranno numerose, dalle molteplici funzioni e, come già era il caso in Total Annihilation, il conflitto si estenderà ai cieli, all’acqua e sotto ad essa. La possibilità di combinare attacchi terrestri, aerei e navali sarà certamente uno dei punto di forza del titolo e la dimensione strategica dovrebbe risultare arricchita dalla presenza di un certo numero di unità innovative. Per esempio, sulle immagini possiamo vedere un trasporto truppe all’opera, cannoni spiegati e decine di unità imbarcate. Per una volta, sarà possibile e, soprattutto, utile, caricare un trasporto aereo con decine di mezzi per farli raggiungere il fronte rapidamente, senza avere la certezza, come accade in quasi ogni STR, di perderli prima che tocchino terra.

    DEATH FROM ABOVE!

    Come il suo predecessore, Supreme Commander da gran spazio alle armi a distanza, indispensabili per creare una breccia nel triplice muro di torrette che ogni giocatore difensivo non mancherà di costruire: cannoni a lunga gittata, fregate, artiglieria e, l’arma finale, la bomba atomica. Quest’ultima, non solo è in grado di vaporizzare tutte le unità e strutture abbastanza sfortunate da trovarsi sul luogo d’impatto, ma la sua deflagrazione sarà accompagnata da un’onda d’urto progressiva in grado di distruggere e indebolire ogni cosa in un raggio di qualche chilometro.

    Ovviamente, i missili “anti-nuke”, esistono; dato il prezzo di armi nucleari e relative contromisure, è allora lecito porsi la domanda di quale dei due convenga costruire per primo. Questo tipo di dilemma mette in luce l’importanza dell’intelligence, la capacità di conoscere le mosse e i piani dell’avversario: per questo compito, non mancano all’appello unità di ricognizione, radar e i “jammer” in grado di confonderli. A ricognizione effettuata, le squadriglie di bombardieri riempiranno il loro ruolo radendo al suolo ogni arma in grado di colpire dalla lunga distanza... e sarà devastazione totale!

    GIOCO SUPREMO IN ARRIVO?

    Qualche dubbio? Non proprio: se tutto va per il verso giusto, Supreme Commander dovrebbe imporsi senza troppe difficoltà come il miglior STR sul mercato. Le promesse sono tante e la qualità del titolo dipenderà da quanto fluida e intuitiva sarà l’interazione fra queste succulente novità. L’IA avrà ovviamente un’importanza fondamentale perché tutti gli automatismi promessi da Taylor funzionino in modo adeguato; inoltre, un “pathfinding” un po’ troppo scarso potrebbe intromettersi nell’azione e rendere inutile la pianificazione strategica.

    La questione dell’hardware richiesto per far girare il titolo in modo accettabile è anch’essa tutta da valutare. Da segnalare, tuttavia, il supporto per i monitor widescreen che permetterà di riposizionare l’interfaccia a piacimento e, udite udite, il supporto per le configurazioni Dual Monitor: in questo caso, uno dei due schermi sarà dedicato alla visuale strategica globale, quella più lontana dal campo di battaglia. Una scelta interessante che farà felice chi possiede un secondo monitor o un vecchio CRT che prende polvere in cantina...con la speranza, ovviamente, che non sia richiesta una 7900GTX a monitor...

    Concludiamo col segnalare che Supreme Commander è ovviamente giocabile online e via Lan con la piacevole possibilità di affrontare la campagna single player in cooperativo. Non è improbabile che, come fu il caso per Total Annihilation, venga organizzata una campagna online dove tutti i giocatori si sfideranno per accrescere il dominio globale della loro fazione prediletta. Incrociamo le dita perché niente vada storto e che il tempo restante ai ragazzi della Gas Powered Games sia sufficiente per fare di Supreme Commander il nuovo re del genere STR nonché un pretendente al titolo di miglior gioco dell’anno.

    Le premesse ci sono tutte ma toccherà aspettare fino all’inizio dell’anno prossimo per poter toccare con mouse il prodotto finale. Per i più desiderosi di provare Supreme Commander, rimane la possibilità di inscriversi per la fase di beta test privata che dovrebbe iniziare a breve e sperare di essere tra i fortunati eletti per questo “duro” compito...

    Supreme Commander Supreme Commander ha tutte le carte in regola per diventare un titolo assolutamente indispensabile per tutti gli appassionati di STR. Un gioco come questo merita molta attenzione, non solo per le sue qualità intrinseche, ma per la sua volontà di ridefinire un modello di gioco ultra-inflazionato come quello degli STR. Partendo dalle basi del genere (la gestione delle risorse, il sistema produttivo...) le novità introdotte sono sostanziali e in grado, almeno, di produrre un’esperienza di gioco completamente nuova. Ora sta alla Gas Powered Games dimostrare di essere all’altezza delle attese che essi stessi hanno generato e evitare gli sbagli prettamente tecnici di cui molti titoli concorrenti sono stati vittime.

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