The Bourne Conspiracy Anteprima

Così ebbe inizio la cospirazione

The Bourne Conspiracy Anteprima
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • L'epopea degli spin-off

    Per trovare, nel corso delle recenti “ere videoludiche”, una trasposizione decente da film a videogioco per almeno due elementi tra gameplay, tecnica e narrazione bisogna tornare di parecchi anni indietro nel tempo (ricordiamo un Batman per SNES, ad esempio) e riesumare produzioni oramai dimenticate dai piu'.
    Quest'estate grazie al team High Moon Studios la “costante” di vedere spin-off (cosi' si chiamano in gergo) di infima qualita' potrebbe trovare un'eccezzione, grazie all'uscita di The Bourne Conspiracy, videogioco distribuito da Vivendi Games per Microsoft Xbox 360 e Sony Playstation 3 ed ispirato alla trilogia di Jason Bourne recentemente conclusasi sul grande schermo.
    L'incipit del videogame, in realta', non ricalchera' che pochi frammenti della prima tra le tre pellicole (The Bourne Identity) prendendo per il resto spunto dai libri di Robert Ludlum, con lo scopo preciso di creare un passato per il Jason Bourne di Identity che, per chi non avesse visto il film, viene trovato in stato d'incoscienza al largo del Mediterraneo, risvegliandosi poi completamente privo di memoria.
    Il protagonista, oltretutto, non sara' modellato ad immagine e somiglianza di Matt Demon, attore protagonista dei lungometraggi; la scelta e' stata dettata da fattori puramente tecnici: ottenere maggior liberta' nella realizzazione di un modello poligonale adatto ad un action game.

    Arcade e' sinonimo di divertimento?

    L'azione di Conspiracy sara' divisa in tre fasi: combattimento corpo a corpo, sparatorie ed inseguimenti automobilistici, regolate da medesime meccaniche di gioco votate alla spettacolarita' piuttosto che a dare al giocatore quella liberta' d'azione che sembra sempre piu' la parola d'ordine per il successo in questa generazione.
    L'avventura, grazie anche ad un level design piuttosto piatto, si svolgera' in maniera piuttosto lineare, dando in pochissime occasioni -se non nessuna- un'autentica possibilita' di scelta del proprio percorso, vincolata piuttosto al semplice concetto della divisione degli scenari in checkpoint da rifare qualora non si adempira' a tutti i compiti prestabiliti.
    La meccanica di gioco sara' molto semplificata per permettere a tutti, in maniera automatica, l'esecuzione di spettacolari combo, proiezioni e chiavi articolari d'ogni tipo, nel pieno spirito del film.
    Il combattimento corpo a corpo, fulcro del gioco, avverra' per la maggior parte attraverso la pressione di due tasti, uno per i calci ed uno per i pugni (piu' la parata); man mano che subiremo ed infliggeremo danni una barra sulla sinistra dello schermo, vicino all'indicatore della salute, si riempira' dandoci la facolta' di eseguire, sempre tramite la pressione di un solo tasto, un “takedown” ovvero una mossa molto potente in grado di mettere fuori combattimento il nemico.
    Tale mossa, diversa a seconda della posizione rispetto al nemico, della posizione dello stesso rispetto agli elementi interattivi dello scenario (ci saranno takedown contestuali) e dall'eventuale arma da noi posseduta, non richiedera' alcuna abilita' extra da parte del giocatore in quanto completamente scriptata.
    Allo stesso modo funzioneranno le altre sezioni di gioco precedentemente menzionate: durante gli scontri a fuoco, ad esempio, dopo aver eliminato un certo numero di avversari (per altro grazie ad un sistema di mira completamente automatico), potremo utilizzare il takedown da arma da fuoco che attivera' bullet time, inquadrature cinematografiche e vedra' Jason esibirsi in assassini di grande effetto scenico.
    Discorso leggermente diverso per le sessioni d'inseguimento che permetteranno, previo destreggiarsi nel traffico da veri esperti di Burnout, una terza tipologia di takedown, ovvero manovre estreme (derapate, inversioni a U, rotazioni di 180 e 360° ed evoluzioni su due ruote) indinspensabili per seminare gli inseguitori, la cui vicinanza sara' costantemente segnalata da un indicatore a schermo.
    Va' precisato, prima di passare ad altro, che questa barra sara' divisa in tre settori e, a seconda di quanti ne avremo riempiti nel momento in cui attiveremo l'animazione, permettera' di eliminare uno, due o tre avversari.
    Di questa barra saranno dotati anche i boss di meta' e fine livello, che scandiranno come un orologio svizzero il progredire della nostra avventura ricordandoci alcuni meravigliosi picchiaduro a scorrimento bidimensionali ai quali Conspirancy fa piu' di un occhiolino a dirla tutta, e che saranno capaci percio' di farci molto male con un'unica mossa esattamente quanto lo saremo noi.
    Per portare un po' di varieta' in piu' nell'azione, sopperire al pesante scriptaggio dell'azione ed incrementare il livello d'interattivita' sono state adottate alcune contromisure che, a detta degli sviluppatori, fugheranno la ripetitivita' che ognuno di noi fino ad ora a ben potuto immaginarsi.
    Anzitutto ci saranno dei momenti, all'interno di ciascuna sezione di gioco, in cui verranno attivati dei QTE durante i quali la telecamera si spostera' in continuazione per inquadrare la scena nella maniera piu' vivace possibile ed a noi tocchera' solo essere svelti nel premere i tasti (o le combinazioni di tasti) che appariranno a schermo per gustarci la scena.
    In secondo luogo e' stata promessa una grande interattivita' con gli scenari di gioco; interattivita' che si tradurra' nello scaraventare i malcapitati addosso ad oggetti e strutture piu' o meno distruttibili, effettuando, ad esempio, dei takedown contestuali ed utilizzare i suppellettili presenti nelle varie aree di gioco come armi improprie.
    Infine, dulcis in fundo, e' stata promessa un'intelligenza artificiale in grado di reagire in maniera dinamica ai nostri comportamenti: raccoglieremo armi da terra? Lo fara' anche la CPU tentando di trovarne di consone e cosi' via tentando sempre di spiazzarci.

    Unreal Engine in ogni salsa

    Per la realizzazione di The Bourne Conspiracy i ragazzi di High Moon Studios hanno voluto ricorrere all'oramai abusato Unreal Engine, in una delle sue versioni ri-adattate per l'occasione.
    In questo caso, sebbene la modellazione degli scenari e dei personaggi sembri discretamente curata ed artisticamente riuscita, il comparto texture non pare ai livelli delle attuali produzioni presentando, in troppi frangenti, poca cura e notevoli imperfezioni.
    Buone, per quanto si e' potuto constatare, le animazioni che, seppur non fluidissime (non nel senso del framerate ma nel senso del “legarsi” frame dopo frame) paiono assolutamente realistiche e, cosa buona e giusta, non soffrono di alcun problema di compenetrazione poligonale.
    Molto credibili anche le espressioni facciali che, specialmente durante gli scontri corpo a corpo, mutano a seconda dei colpi ricevuti presentando anche graffi ed ematomi; interessante, in questo senso, la reazione di ciascun personaggio ai colpi subiti: a seconda della corporatura, infatti, i colpi verranno assorbiti o accusati provocando, ad esempio, alcune disfunzioni motorie come il trascinamento di una gamba o l'impossibilita' di utilizzare un braccio (proprio come in Fight Club, picchiaduro ispirato all'omonimo film).
    Non molto ispirati, infine, gli effetti particellari, accettabili per la rappresentazione delle condizioni atmosferiche (pioggia, neve e vento) ma non particolarmente d'impatto, e assolutamente non a livello delle produzioni attuali, per quanto riguarda, ad esempio, le scintille prodotte dalle armi da fuoco.
    Piccola nota finale a titolo informativo e' riservata alla realizzazione del motion capture, tecnica della quale il prodotto in questione si avvale in maniera molto consistente: i ragazzi di High Moon Studios hanno ingaggiato stuntman professionisti come Jeff Imada che si sono sottoposti ad estenuanti sessioni di “combattimento” in cui hanno dovuto ripetere le varie mosse centinaia di volte per far si che il risultato finale fosse quanto piu' possibile vicino ad un modello reale e non presentasse alcun problema al momento dell'utilizzo nei vari contesti di gioco.

    The Bourne Conspiracy Dopo aver assisitito ad una dimostrazione ufficiale i nostri dubbi sull'effettiva bonta' di The Bourne Conspiracy non si sono dissolti ma anzi, addirittura ampliati. Per quel poco che si e' potuto vedere, sebbene la spettacolarita' del gioco sia in ogni frangente apprezzabile e gustosa, la facilita' con cui è possibile proseguire nel proprio cammino e l'inevitabile piattezza dovuta ad una scriptatura quasi completa delle movenze, unita alla ripetitivita' intrinseca all'azione potrebbe inficiare inevitabilmente la godibilita' del prodotto diminuendone esponenzialmente il valore ludico. A questo punto, al di la' della mera tecnica (che pare essere nella media), non resta che aspettare una prova con mano piu' approfondita e qualche dettaglio sulla trama per capire se e' The Bourne Conspiracy il “predestinato” al salto di qualita' o se ci ritroveremo di fronte all'ennesimo “titoletto”.

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