Anteprima The Elder Scrolls V: Skyrim

Prime informazioni sulla nuova avventura fantasy di Bethesda

anteprima The Elder Scrolls V: Skyrim
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Terre sconfinate. Un solo protagonista. Libertà assoluta. Sono pochi, e chiarissimi, i tratti distintivi della serie Elder Scrolls. Un franchise amato dai giocatori di tutto il mondo, che ha imparato a farsi apprezzare anche dal pubblico console, con Morrowind prima su Xbox, e poi con Oblivion su PlayStation 3 e Xbox 360. Un gioco, quest'ultimo, del quale potremmo stare a discuterne per ore: parlare della sua effettiva valenza come GDR, attaccata da molti, polemizzare sui bug che qualcuno, scherzosamente (o anche no?), ha definito i marchi di fabbrica di Bethesda. E cercare di capire qualcosa sui motivi che portarono allo strambo bilanciamento della difficoltà che tutti conosciamo.
Ma non è questa la sede opportuna (e del resto, sulla qualità ruolistica del vecchio Elder Scroll IV, s'è parlato già molto proprio sui nostri forum). Quasi cinque anni dopo dall'uscita di Oblivion, infatti, ecco finalmente in mostra Skyrim, quinto capitolo ufficiale, e, secondo lo sviluppatore, anche una sorta di reboot (ormai va tanto di moda) dell'epopea intera. Un nuovo inizio, dunque, senza però dimenticare quali sono stati i tasselli fondamentali che hanno costruito il successo di questa saga.

Il ritorno degli Elder Scrolls

Skyrim si ambienta 200 anni dopo gli eventi narrati in Oblivion. Sono tempi difficili per le terre di Tamriel. La regione settentrionale del continente (che dà il nome al gioco), attraversata da alte montagne, e sferzata venti ed inverni gelidi, è sconvolta da una guerra civile, che turba tranquillità della popolazione. I disordini sembrano scoppiati a causa della morte del Re. Nel frattempo, una vecchia profezia annuncia il ritorno degli antichi draghi: una stirpe scomparsa che reclama il suo posto sulla terra. Solo il Dragonborn, alter-ego del giocatore e ultimo della dinastia con il sangue di drago, potrà sconfiggere il malvagio Dio dei dragoni una volta per tutte, fermando l’invasione e ricomponendo la pace.

Potenziare e migliorare: la ricetta perfetta

Per la nascita di questo nuovo capitolo, Bethesda ha deciso di dare ascolto ai suoi fan, non solo potenziando tutto quanto di buono c’era in Oblivion, ma soprattutto migliorando ciò che non andava affatto o che funzionava male. Partendo dei combattimenti, l’intento primario è quello di renderli più dinamici e tattici. Adesso, Bethesda vuole che il giocatore si senta davvero coinvolto nella battaglia: non deve insomma limitarsi ad alternare rapidamente attacco e difesa per avere la meglio sul nemico menando, per così dire, fondenti a casaccio. Per questo, oltre ad offrire l’opportunità di scegliere una funzione per ogni mano del personaggio (per intenderci, sarà possibile adesso combattere con due spade, mantenere insieme arma e scudo o improvvisarsi maghi guerrieri, con incantesimi su una mano e un oggetto contundente sull’altra), si sta lavorando per far sì prima di tutto che tutte le armi presenti siano differenti per tipo di attacco, peso e maneggevolezza. Si vuole insomma offrire la sensazione di sentire l’elsa della spada sul palmo della propria mano, e dare l’opportunità al giocatore di avere attacchi finali differenti sia per ogni nemico, sia per ogni arma che verrà impugnata. In sostanza, questa volta bisognerà impegnarsi sul serio, tenendo conto di un numero consistente di variabili in battaglia.

Allacciamo a questo discorso la spinosa questiona dell’intelligenza artificiale e del livello degli avversari. Come ben ricorderete, Oblivion adottava un sistema parecchio criticato, che faceva praticamente crescere il livello i nemici insieme a quello del giocatore. Praticamente, era impossibile, anche nei meandri più remoti di Cyrodiil, trovare un nemico nettamente più forte, mettendo ironicamente l’utente nella condizione di poter battere chiunque anche agli inizi del gioco. Questa volta però Bethesda ammette di aver imparato la lezione e per questo in Skyrim troveremo all’opera il sistema visto in Fallout 3.
Importanti novità sono previste sia per le caratteristiche del giocatore sia per il genere di nemici che sarà possibile incontrare. Per quanto riguarda il primo aspetto, all’inizio del gioco saranno disponibili dieci razze tra cui scegliere, mentre sono state totalmente eliminate le classi in favore di un meccanismo che costruisca il personaggio abilità dopo abilità, livello dopo livello. La decisione è stata presa per offrire all’utente la massima libertà di personalizzazione del proprio alter-ego, tanto che sono state pure ridotte le abilità disponibili, passate a 18 dalle 21 di Oblivion e alle 27 di Morrowind. Bethesda mette subito le mani avanti spiegando che questa decisione non deve essere vista come un tentativo di rendere semplice il gioco. Il fine è prediligere la qualità alla quantità, in maniera tale che l’alter-ego del giocatore, quando deciderà di specializzarsi in qualcosa, dovrà lavorare parecchio per migliorare la sua qualità in quella caratteristica, senza diventare un tuttofare come era facile accadesse in Oblivion. Il livello massimo è stato inoltre raddoppiato: il cap è fissato al cinquantesimo livello.
Per quel che riguarda i nemici, sono state confermate già diverse creature: avremo il ritorno di scheletri, troll delle caverne, zombie, cavalli (che potremo ovviamente usare come mezzo di trasporto), assieme a qualche novità plasmata sulla nuova ambientazione, come fantasmi di ghiaccio, gatti delle nevi, mammut, ragni giganti e ovviamente i draghi, veri antagonisti dell’intera avventura.

Prima di passare alle novità relative al mondo di gioco e ai personaggi non giocanti (e anche qui, fidatevi, ci sono notizie assolutamente interessanti), chiudiamo il discorso relativo al gameplay annunciando che sarà possibile, se si vuole, rimuovere l’HUD di gioco in prima persona per aumentare il coinvolgimento. Inoltre, altra delicata questione, la visuale in terza persona è stata ulteriormente migliorata, e Bethesda assicura che non sarà più un ostacolo per le fasi di gioco, ma solo una valida e funzionante alternativa per chi non amasse particolarmente i giochi con telecamera in soggettiva. Tornerà infine il “fast travel”, che permette di tornare ad un punto già visitato della mappa con la semplice pressione di un solo pulsante.

Un mondo vivo

Chi ha seguito lo sviluppo di Oblivion, ricorderà come Bethesda fosse solita mostrare durante le presentazioni del gioco il funzionamento della Radiant IA, che doveva caratterizzare i personaggi non giocanti con manie, ritmi e vizi sempre diversi. La versione completa però è stata una piccola delusione: gli algoritmi di personalizzazione sembravano semplicemente abbozzati
Ma adesso via i dubbi, perché la Radiant IA di Skyrim promette di essere quella, e anche di più, che si pavoneggiava prima dell’uscita di Oblivion. Le città (ne troveremo cinque di dimensione immense, ognuna con caratteristiche proprie, ed una, suggestiva, all’interno di una sconfinata caverna) pulluleranno di vita, grazie anche all’introduzione dei bambini (novità assoluta) e ad un numero consistente di variabili per la caratterizzazione dei PNG. Ogni abitante avrà i suoi ritmi di vita, i suoi problemi e le sue avventure. I negozianti apriranno e chiuderanno gli edifici alle ore indicate e il rapporto con il giocatore dipenderà da diversi fattori. Facendo un paio di esempi pratici, se ad esempio doveste uccidere il commensale di turno, chi prenderà il suo posto non vi vedrà di buon occhio e la famiglia della vittima (se esiste) le proverà tutte per farvi finire in galera, o peggio. Inoltre, quando vorrete parlare con qualcuno, questi non interromperà più quello che stava facendo (lavorare ad una spada, camminare o altro ancora) ma continuerà ascoltandovi però pazientemente. Potrete anche sfidare chiunque vogliate a duello, però assicuratevi di avere il buon gusto di non farlo dinnanzi a dei ragazzini!

Curiosamente, alla Radiant AI è deputata anche la gestione delle quest secondarie, le quali oltre ad essere meglio studiate e dinamiche, saranno generate automaticamente tramite un sistema che terrà conto delle abilità acquisite dal personaggio. Se vi siete specializzati nella magia, ottenuta una discreta fama non sorprendetevi se i maghi locali chiederanno il vostro aiuto per risolvere una questione. Se invece siete famosi spadaccini, è probabile che una mamma venga incontro a chiedervi di riportare a casa la sua bambina, sparita misteriosamente nelle caverne fuori città. Tutto è vivo, insomma. Realistico. Vero. Abbiamo appreso peraltro che se per caso doveste lasciar cadere per terra in città un’arma che non vi serve più (invece di venderla), potrebbero accadere diverse cose: qualcuno vi avvertirà, prendendola e riconsegnandovela, altri invece si sfideranno a duello per tenerla; i bambini, affascinati e incuriositi, la prenderanno e potranno decidere di tenersela per vantarsi con gli amici o ridarvela se siete ancora da quelle parti.
Interessante sottolineare inoltre che le città saranno "aperte", nel senso che non diventeranno automaticamente un rifugio oltre il quale i vostri nemici non potranno addentrarsi. Certo, al loro interno godrete dell’aiuto della guardia cittadina, ma quando ad attaccare saranno i draghi (e avverrà, garantisce il team di sviluppo) le cose saranno decisamente più complicate. A quel punto potrete decidere di scappare e lasciare la popolazione al suo destino, oppure imbracciare le armi e combattere, nella speranza di mandare all’altro mondo l’assalitore.
Quando invece le cose saranno tranquille, e la vita scorrerà docilmente in città, potrete persino occuparvi di mansioni secondarie: sarete cuochi, taglialegna, minatori, agricoltori e altro ancora, abbandonando quindi per un po’ la frenetica vita dell’avventuriero. Ma non rilassatevi troppo, che l’invasione dei draghi è incombente!

Un mondo da esplorare

Veniamo infine a scoprire cosa ci riserverà il motore grafico di Skyrim, come ormai saprete, completamente nuovo rispetto quello visto all’opera in Oblivion e Fallout 3. Tecnicamente, l’engine pare già parecchio performante. Oltre ad offrire un aspetto visivo assolutamente all’avanguardia, riesce a garantire ambienti sempre differenti, lande uniche e dungeon caratterizzati al meglio, risolvendo automaticamente un altro dei gravi difetti di Oblivion. Infatti, adesso sarà molto difficile trovare ambienti standardizzati - soprattutto tra quelli interni.
Tra i meriti tecnici, elenchiamo anche un sistema di caduta in tempo reale della neve, che andrà a raccogliersi fiocco dopo fiocco sulle terre del mondo di gioco. Inoltre, alberi e vegetazione si muoveranno in maniera indipendente seguendo la direzione del vento, l’acqua scorrerà realisticamente, le ombre saranno finalmente dinamiche, mentre le espressioni facciali dei personaggi saranno notevolmente migliorate, permettendo di scorgere anche la minima emozione soltanto fissando negli occhi il proprio interlocutore.

The Elder Scrolls V: Skyrim La lunga anteprima da noi stilata conferma che gli intenti e le promesse di Bethesda sono tanti. Migliorare tutto ciò che non andava in Oblivion: basterebbe solo questo per mettersi seduti, cerchiare in rosso l’11 novembre sul calendario, e attendere con impazienza l’uscita del gioco. Lo sviluppatore invece va oltre: date queste premesse, non solo rischiamo di trovarci dinnanzi all’Elder Scrolls più bello di sempre, ma anche ad uno dei migliori action-RPG mai concepiti per questa industria. Ancora è presto per sentenziare, chiaro, ma se tutto questo verrà mantenuto, non vediamo l’ora di scrivere la recensione.