Anteprima The Evil Within

Shinji Mikami presenta ufficialmente la sua ultima creatura

anteprima The Evil Within
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Al recente annuncio di The Evil Within, nuovo Survival Horror sviluppato nientemeno che da Shinji Mikami (ed un nuovo team - Tango Gameworks), i videogiocatori di tutto il Mondo sono letteralmente esplosi di gioia. Lo storico Papà di Resident Evil, stufo della deriva che ha recentemente preso il genere survival, ha finalmente deciso di scendere in campo. Le sue volontà ed il suo genio non potevano che esprimersi fondando un nuovo studio -Tango Gameworks appunto- e mettendosi immediatamente all'opera su un Survival Horror che dovrebbe riportare il genere ai suoi "fasti originali". Quante volte abbiamo sentito questa promessa, e quante volte, negli ultimi anni, è stata completamente disattesa. In questo caso, tuttavia, ci sono buone ragioni per credere che quanto Mikami stesso ha voluto far intendere (lo sviluppo di un Survival Horror "puro") possa in larga parte avverarsi.
Alcuni membri della stampa internazionale hanno recentemente avuto modo di osservare il titolo in prima persona (senza provarlo) e la rete pullula già di commenti, tweet ed anteprime varie. Una breve sintesi di quanto sappiamo allo stato attuale delle cose e noi di Everyeye.it vi faremo capire perché è ancora il caso di fidarsi del buon Mikami-san.

Il Male dentro

Dalle informazioni trapelate in rete si capisce immediatamente dove Mikami, con The Evil Within, vuole andare a parare. Il gioco presenterà chiaramente "due anime": una più avvezza alle classiche dinamiche da Survival Horror (più alla Silent Hill che alla Resident Evil) e l'altra molto vicina all'ultimo esponente unanimamente apprezzato della saga da Mikami stesso inventata, Resident Evil 4.
La prima delle due scene mostrate alla stampa richiama senza dubbio al "primo filone" - quello Survival. Il protagonista è Sebastian, un detective che giunge assieme a due colleghi sulla scena di un crimine. Il setting, per ora totalmente decontestualizzato, è un grottesco manicomio ed i suoi lugubri dintorni. Le atmosfere, come riferiscono varie cronache, sono chiaramente studiate ad hoc per appesantire psicologicamente protagonista e videogiocatore: Mikami al tal proposito interviene specificando che l'aspect ratio della produzione sarà il cinematografico 2:35:1, tanto per rendere ancor più d'impatto ogni scena. I dettagli, tornando al gioco, sono studiati a puntino: architettura gotica, pioggia scrosciante, edificio e dintorni segnati dal tempo. Presagi non ottimali ai quali si aggiunge la misteriosa assenza dalla scena di qualsivoglia rappresentante delle forze dell'ordine - a dispetto delle molte auto di servizio parcheggiate di fronte alla struttura. Tutto è più chiaro quando i detective entrano nel manicomio, scoprendo immantinente il brutale massacro in esso perpetrato.

"The Evil Within è un videogioco che vuole unire la concezione horror più classica e, se vogliamo, estrema dei primissimi Silent Hill ad un più moderno approccio simil-action"

Cadaveri penzolano squartati da ogni dove e in terra è praticamente un lago di sangue - fresco e raffermo siccome a versarlo non sono stati solo pazienti e dottori, ma anche i poliziotti recentemente accorsi. L'Art Director Naoki Katakai, a questo punto, tiene a far notare quanto reso possibile dall'iD Tech 5, engine grafico che muoverà la produzione (sia su Xbox 360 e Playstation 3 che su console Next Gen). Con perizia quasi preoccupante mostra agli astanti ogni dettaglio di schizzi di sangue, parti di cervella, intestino e chi più ne ha più ne metta, soddisfatto ed orgoglioso del lavoro del suo team. L'intento è quindi ben chiaro: mettere a disagio il giocatore sin dal principio, condizionarlo esattamente come possono esserlo i protagonisti.
I tre, infatti, appaiono evidentemente scossi di fronte a tanta brutalità, e decidono di procedere verso la sala controllo dove potranno accedere alle registrazioni di sicurezza. Qui il mistero si infittisce: un dottore ancora ferito bisbiglia "it was him, it couldn't be", facendo forse intendere che il killer è persona nota, magari un paziente del manicomio stesso. I filmati rivelano soltanto le fattezze del "mostro": un gigante che riporta immediatamente alla mente, per ferocia, stazza e brutalità, il macellaio di "Non Aprite Quella Porta". Ma non è solo questione di forza bruta; c'è dell'altro. L'essere, pochi istanti dopo, si materializza (letteralmente) alle spalle di Sebastian, tramortendolo e catturandolo. L'eroe si risveglia in quello che è a tutti gli effetti un macello per esseri umani (altro rimando al lungometraggio di Henkel e Hopper), dove ad uno dei suoi colleghi è appena toccata un'indegna sorte. Sebastian riesce però a liberarsi e a sgattaiolare fuori dalla macabra stanza delle torture. In questa breve sessione si notano forse le uniche vere novità rispetto ai titoli a cui Mikami si è chiaramente ispirato. Lo stesso producer conferma che il protagonista reagirà in autonomia alle varie situazioni. Se ancora non visti dal nemico come in questo caso, ad esempio, saremo in grado di utilizzare un "approccio furtivo" (sfruttando animazioni coerenti); qualora venissimo sorpresi la stance dell'avatar cambierà, divenendo conforme all'urgenza di fuggire o affrontare il nemico. Ed è proprio questo il caso dell'ultima parte di questa prima controlled-demo, dato che sbadatamente Sebastian fa scattare un allarme. Il bestione lo insegue imbracciando una motosega (altro cliché) e distruggendo porte e pareti pur di non lasciarselo sfuggire. Una caccia all'uomo che aumenta prepotentemente il tasso d'adrenalina e mette in risalto le variazioni di ritmo e il dinamismo dell'avventura. Chiude lo stesso Mikami, aggiungendo che la sua idea di Survival Horror prevede di non rendere invincibile il protagonista ma nemmeno totalmente impotente: "Vogliamo dare ai giocatori pochi strumenti [proiettili] da centellinare. I più capaci saranno in grado di eliminare diversi avversari anche così; tutti gli altri dovranno sopravvivere".

Un videogioco che vuole unire la concezione horror più classica e, se vogliamo, estrema dei primissimi Silent Hill ad un più moderno approccio simil-action, come dimostra chiaramente la seconda sezione mostrata. Qui Sebastian si troverà alle prese con la necessità di affrontare in prima persona alcune delle creature che infesteranno il mondo di gioco. Barricato in una baita abbandonata (ennesima ambientazione totalmente decontestualizzata per evitare spoiler) il protagonista affronta aberrazioni che somigliano per larghi tratti a quanto la saga di Silent Hill ha portato alla luce in questi anni. Di fronte a Sebastian esseri simili a zombie, umanoidi avvolti nel filo spinato o completamente ricoperti da schegge di vetro conficcate direttamente nella carne. Ogni essere con le sue peculiarità: chi propenso ad attaccare da solo chi in gruppo; alcuni più lenti e controllabili, altri molto più agili e pericolosi. Una buona varietà alla quale, come suggerisce Mikami stesso, si aggiungerà un arsenale composto sia da bocche da fuoco (ma sicuramente non ne vedremo di poderose) che da mine. Queste ultime, a livello di gameplay, sono una delle novità, capace di rendere più tattici -a detta del team- gli scontri (piazzare trappole, difendere la posizione...). La sezione finale dimostra inoltre come le ambientazioni varieranno da chiuse ad aperte: un espediente studiato non solo per variare sul tema ma anche per portare il videoplayer a provare le stesse sensazioni del protagonista. Oppressione se braccato in stretti corridoi e maggior rilassamento al sopraggiungere di aree più vaste e dove, con tutta probabilità, sarà l'esplorazione a prendere il sopravvento.
La presentazione chiude con la dimostrazione dell'ennesimo punto focale di The Evil Within: ennesimo rimando, a nostro modo di vedere, a Silent Hill. Il protagonista viene sopraffatto da un'ondata di sangue (alla Shining) e risvegliandosi si ritrova al manicomio precedentemente descritto.
Che si trattasse della sua immaginazione? Che "The Evil Within" sia il "male" nel suo subconscio? Potremo avere tutte le risposte solamente con il passare del tempo e man mano che Bethesda e Tango Gameworks riveleranno ulteriori dettagli.

The Evil Within The Evil Within appare sin dal principio come un promettente Survival Horror, fatto di atmosfere malate, di gore estremo e di una progressione dai ritmi sincopati. Tra le righe di questa nuova creatura non si possono non leggere gli evidenti rimandi a Silent Hill (soprattutto) e a Resident Evil, come anche ad una piccola parte della cinematografia dell’orrore. Se la commistione di novità ed elementi “nostalgici” e classici potrà funzionare lo sapremo solo a tempo debito: per ora possiamo limitarci a fantasticare, consci che questo non sarà certamente l’ennesimo Survival Third Person Shooter.