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Anteprima The Evil Within

Il punto sul'horror di Mikami in attesa di un nuovo playtest

anteprima The Evil Within
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Davide Leoni Davide Leoni I videogiochi entrano nella sua vita alla fine degli anni ’80, ai tempi del primo incontro con Super Mario Bros, e ancora oggi ne fanno stabilmente parte, dopo più di 20 anni. Pregi e difetti: riesce a terminare Super Mario Bros 3 in meno di otto minuti ma non ha mai finito Final Fight con un credito... ci sta ancora provando. Lo potete seguire su Facebook e su Google Plus

Mentre l'horror videoludico sta vivendo una seconda giovinezza, sospinto dall'entusiasmo crescente del pubblico per prodotti del calibro di Outlast o dell'attesissimo SOMA, Bethesda e Tango Gameworks lavorano alacremente su The Evil Within (conosciuto anche come Psycho Break in Giappone), la nuova creatura di Shinji Mikami, ideatore di Resident Evil e vero maestro del genere. Qui non aspettatevi di trovare, però, le stesse emozioni dei titoli appena citati, o un approccio simile a quello di Amnesia: in linea con la sua personalissima visione del terrore digitale, Mikami non lascia quasi niente di implicito, ed anzi esibisce un gusto onnivoro e vorace per l'iconografia hollywoodiana del genere.
Riuscirà The Evil Within a far risplendere nuovamente l'estro creativo del game director nipponico, ultimamente più opaco che in passato? In attesa di un playtest diretto che potremo effettuare fra qualche settimana, facciamo il punto della situazione sul progetto.

La paura fa 90

Protagonista di The Evil Within è Sebastian Castellanos, detective che, per motivi non propriamente chiari, si ritroverà in una città sconosciuta popolata da creature ritorte e deviate; mostri e aberrazioni che non vedono l’ora di cibarsi degli arti del nostro eroe. Quella in cui il nostro eroe è intrappolato sembra una strana dimensione alternativa, una versione corrotta del mondo: o forse è solo un incubo intimo e personale da cui Castellanos non riesce ad uscire? A suffragare questa ipotesi ci sarebbe proprio il costante e continuo rimando alle figure classiche dell'horror cinematografico: piuttosto che mostri veri e propri, quelli che Sebastian si trova ad affrontare potrebbero essere le proiezioni culturali che infestano un mondo tutto cerebrale.
Quale che sia la realtà dei fatti, Tango Gameworks presenta una produzione evidentemente vicina ai modi dello splatter più esplicito, decisamente orientata all’azione e con una componente survival molto limitata: alcuni hanno definito The Evil Within un Resident Evil 4 con atmosfera horror, descrizione che di fatto, posando gli occhi sugli scontri a fuoco che costellano l'avventura, ha ben più di un fondo di verità.
E' proprio nei momenti action che l’ultima fatica di Mikami inciampa, rimettendo i piedi sul sentiero già tracciato da Capcom qualche anno fa. Fra mine esplosive, pistole e headshot, il gameplay appare in questi momenti molto ripetitivo, e le soluzioni adottate non sembrano il massimo dell’originalità.

Secondo lo stesso Mikami, la vicinanza con gli stilemi dell'action sarebbe addirittura un espediente narrativo utilizzato per caratterizzare il personaggio: Sebastian ha vissuto troppe situazioni negative nella sua vita, talmente tante che ha deciso di sterminare tutto e tutti senza fare complimenti. Una decisione che forse si sarebbe rivelata perfetta come incipit per il nuovo episodio di Gears of War ma che inevitabilmente stona con il concept alla base di The Evil Within.
Insomma, quella sensazione di ansia e incertezza che si respirava nei primi Bio Hazard, e la fortissima tensione emotiva che ha caratterizzato il periodo d'oro dell'horror nipponico andrà cercata probabilmente in altre fasi dell'avanzamento. Ci sono, per fortuna, momenti in cui il titolo prova a destabilizzare il giocatore. Quelli più riusciti sono legati alle tremende allucinazioni che di tanto in tanto si manifestano con virulenza, distruggendo le convinzioni del videoplayer: come nel bellissimo Ethernal Darkness, verremo trascinati in una spirale di scene senza una stringente logicità, mai sicuro se quello che stiamo vedendo sia vero oppure il parto deforme della nostra testa.
Mikami recupera anche il tema della "nemesi": qui, l'avversario terribile che bracca l'eroe ha una cassaforte al posto della testa, e una corporatura mastodontica. Questo gigante schifoso impugna un enorme coltellaccio, e non può far altro che ricordare il Pyramid Head di Silent Hill 2. La speranza è che Mikami sappia tenere alta la tensione nei momenti in cui dovremo fuggire dal nostro determinato carnefice: diversamente la soluzione potrebbe sembrare sembrare un po' spicciola e derivativa.

Per quanto riguarda l’aspetto tecnico invece The Evil Withinsembra cavarsela meglio. Pur trattandosi di un progetto cross-gen (l’uscita è prevista su PC e su tutte le piattaforme di vecchia e nuova generazione, Wii U escluso) il titolo mostra buoni effetti di luce, con giochi cromatici di notevole impatto scenico. Anche i modelli appaiono ben fatti, in particolare il look degli zombie e delle creature mostruose è particolarmente “crudo”, anche se le soluzioni di design non sono sempre originali.

The Evil Within A pochi mesi dall’uscita (fissata per il 29 agosto in Europa) The Evil Within desta ancora qualche sospetto. E' soprattutto il gameplay a lasciare perplessi in certe fasi: proprio nei momenti action, evidentemente costruiti sul modello di Resident Evil 4, la tensione si spegne e l'avanzamento risulta un po' triviale. Lo scomodo paragone con il quarto capitolo della serie Resident Evil è necessario perché Mikami sembra aver riciclato in parte il copione che ha utilizzato per sviluppare il capolavoro pubblicato da Capcom. Eppure dal lancio di Resident Evil 4 sono passati ben dieci, e da allora l'horror videoludico, grazie all'impulso di Amnesia ed alle proposte della scena indipendente, ha fatto passi da gigante. In ogni caso ben prima dell'E3 potremo raccontarvi le nostre impressioni dirette, grazie ad un playtest imminente. Per il momento, l'idea che ci siamo fatti è quella di un prodotto che voglia esaltare la componente splatter e l'impatto crudo e diretto del colpo d'occhio, piuttosto che i terribili turbamenti psicologici che hanno reso grande l'horror nipponico.

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