E3 2012

Anteprima The Last of Us

Naughty Dog sconvolge Los Angeles!

anteprima The Last of Us
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PS4
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Come abbiamo detto più volte nei giorni che hanno preceduto l'apertura dell'E3 c'erano titoli che ognuno di noi aspettava più di altri. Tra questi a spiccare è stato sicuramente The Last of Us, nuova IP Naughty Dog che ha da tempo fatto scalpore, grazie all'unione tra atmosfere da survival horror post-apocalittico e regia dinamica alla Uncharted - oramai cavallo di battaglia del talentuoso team di sviluppo. Che quest'ennesima esclusiva Sony non fosse nemmeno paragonabile all'offerta videoludica attuale era nell'aria, ma quanto visto questa sera alla Conference di Sony -in un'affollata Los Angeles Memorial Sports Arena (ad un paio di chilometri appena dallo Staples Center)- ha superato ogni più rosea aspettativa. In cinque minuti The Last of Us è diventato semplicemente il miglior action adventure delle ultime due generazioni, ridicolizzando qualsiasi concorrente passato e forse anche futuro. Una dimostrazione di forza, classe ed inventiva da lasciare sinceramente sbalorditi. Non v'è davvero più dubbio, pur senza aver visto tutto quanto l'E3 ha ancora da offrire: The Last of Us è il gioco che vogliamo. E lo vogliamo ora!

Lotta senza quartiere

Quello che la presentazione odierna ci ha mostrato è l'ennesimo spaccato dell'avventura di Joel ed Elle, un affresco che assomiglia ogni giorno di più (almeno in un certo senso) ad "Io Sono Leggenda", con l'unica differenza del setting, qui identificabile in Boston invece che in New York. La presentazione è iniziata con l'uomo e la ragazzina intenti, dopo una lunga discesa verso la strada (almeno questo è quanto è sembrato), ad intraprendere un'escursione all'esterno, dove il panorama appare alquanto desolante. Le strade sono oramai sommerse dall'acqua stagnante e la vegetazione ha preso completamente il sopravvento, lacerando edifici e lasciando in strada solamente carcasse di automobili ammucchiate ai bordi della carreggiata. Per quanto quella presentatasi agli occhi fosse una vista completamente desolante (nonché già sperimentata grazie al materiale rilasciato nel corso dei mesi) non abbiamo potuto fare a meno di ammirare un'ottima modellazione poligonale, in accoppiata ad una texturizzazione davvero sbalorditiva e ad un comparto shader altrettanto entusiasmante. Il mix appare già in grado di regalarci un'esperienza visiva come poche altre in questa generazione, soprattutto grazie alla commistione di panoramiche sempre dettagliatissime unite ad una profondità di campo quasi sempre ottimale. I due protagonisti sono evidentemente alla ricerca di un riparo sicuro, di viveri e di qualsiasi cosa possa aiutarne la sopravvivenza. S'imbattono e si intrufolano in quello che ha tutta l'aria di essere un hotel abbandonato, salendo di piano in piano grazie a scalinate oramai fatiscenti e ad appigli di fortuna generati dall'accumulo di macerie. Ancora una volta, tra la miriade di dettagli che compongono la scena e la profondità garantita da effetti particellari (polvere vicino alle scie luminose...), il nostro sguardo rimane rapito, posandosi (con ammirazione), prima sulla qualità delle animazioni dei protagonisti -sempre fluidissime e convincenti- poi sullo scenario, letteralmente riempito di chicche e microscopici dettagli in grado di valorizzare ogni passaggio. Il tempo per guardarsi attorno, però, è limitatissimo. Un breve passaggio (tramite terrazzamento esterno) da un'ala all'altra della struttura ed ecco apparire i primi sciacalli - uomini allo stesso livello del nostro Joel -dunque affamati ed assetati quanto lui- ma con un'etica completamente differente. Arrivare allo scontro è un attimo: l'eroe, abbassatosi sulle ginocchia come il miglior Sam Fisher, trae vantaggio dalle coperture ed assalta da tergo il primo degli ostili presenti nell'intrecciarsi di corridoi ed appartamenti (stavolta meno diroccati) che caratterizza questa seconda ala del complesso. Si notano così le prime sostanziali differenze con Uncharted, titolo al quale si era cominciato a paragonare Last of Us fin dall'inizio: le animazioni, in primo luogo, sono completamente nuove, e mostrano ora un protagonista con ancor più possiblità rispetto al buon Drake, per quanto non dotato del suo atletismo. In secondo luogo ad essere stato del tutto rivisto è l'approccio alle battaglie, ora molto più intimo e viscerale, quasi a ricordare I Am Alive piuttosto che le peripezie del Nathan Avventuriero. Joel si avvicina al nemico con circospezione; nel frattempo la telecamera lo segue attentamente, cambiando leggermente angolazione ed agganciando così una prospettiva sempre più spettacolare. Il tutto culmina nella "mossa finale", una stealth kill tra le più comuni, con presa al collo soffocante. L'inquadratura è quasi attaccata ai volti dei contendenti, tanto che possiamo sentire chiaramente i sospiri e le paure della parte offesa, che tenta in tutti i modi di divincolarsi, portandoci in un vortice adrenalinico forse mai sperimentato. Diciamo pure che mai un'azione furtiva era stata più coinvolgente. Il meglio, tuttavia, deve ancora venire - così come il "peggio". Raccolti i proiettili in possesso dell'uomo oramai cadavere, Joel ricarica la sua fida rivoltella gettandosi inaspettatamente nella mischia. In una sezione shooter molto simile a quella del primo lavoro (Next Gen) di Naughty Dog, notiamo qualche piccola imprecisione nella gestione del puntamento e nella calibrazione degli "effetti" dello sparo (intesi come danni) - nulla che da qui al 2013 non si possa correggere, ma soprattutto nulla che ora come ora infici la qualità di un prodotto che sembra crescere e migliorare di ora in ora. Anche perché da qui in poi il footage non farà altro che migliorare. Un piccolo gruppetto di esaltati attacca i due, costretti a deviare dal corridoio per rifugiarsi in una delle stanze abbandonate dell'hotel: è l'istante in cui assistiamo alla dimostrazione delle fantastiche routine comportamentali amiche e nemiche. Elle, spalle al muro, raccoglie -pronta a tutto- un mattone da terra e Joel , sporgendosi ora da una parte ora dall'altra (due sono gli accessi alla stanza) tenta di evitare l'imboscata...ma è troppo tardi. Mentre sulla sinistra uno degli assalitori mantiene un fucile ben puntato verso l'unica via di fuga, da destra si compie l'aggiramento: basta un passo fuori dalla porta ed il nostro eroe viene attaccato da uno scellerato armato di diramazione idraulica. In quello che sembra un abile mix tra un quick time event e l'effettiva e completa interazione tramite pad, il nostro è costretto ad affrontare l'ennesimo pericolo mortale. Schivati due colpi a diverse altezze sferra un contrattacco all'addome nemico, colpendolo con un pugno che lo sbalza, e facendo seguire al primo una serie di pugni al volto che mandano KO il malcapitato. La situazione è perfetta e la varietà di The Last of Us è abbondante a sufficienza da far propendere per il "sequestro" dell'ostaggio - mantenuto come scudo umano sotto la minaccia della pistola puntata alla tempia. I compari dello scudo umano si tranquillizzano, ma i due colpi in canna rimasti non permettono a Joel di portare a termine il suo scopo fino alla fine, lasciando un nemico pericolosamente a piede libero. Le disavventure non sono finite, così come le sorprese dell'incredibile capolavoro (si, capolavoro, non temiamo ad utilizzare già queste parole) Naughty Dog. Il nostro, colto da improvvisa amnesia, tira il grilletto, facendo rimbombare il suono piatto del cane che sbatte contro il tamburo vuoto della pistola e regalando una preziosa informazione allo sveglio avversario, che imprecando ci da l'ennesima dimostrazione di quanta cura sia stata riposta negli algoritmi deposti a regolare il comportamento avversario. Fortunatamente, come si diceva in precedenza, l'IA amica si presenta in The Last of Us altrettanto apprezzabile - ed è infatti Elle a salvare Joel, lanciando il mattone recuperato poco prima addosso al malcapitato che, sbalzato, porge il fianco al nostro. Un balzo felino in avanti è sufficiente per spingere lo sciacallo spalle al muro e sferrargli una potente gomitata alla giugulare, stordendolo per poi finirlo in maniera decisamente spettacolare - sbattendogli la testa contro il primo mobiletto in vista. Ancora una volta la regia indugia più volte sui protagonisti dello scontro, muovendosi in continuazione e tentando (con successo) di catturare l'emozione dello scontro, se così possiamo dire. Un'emozione che si fa ancor più forte sul finale, quando i due protagonisti, nascostisi nell'ennesima stanza, affrontano l'ultimo assalto di questa splendida dimostrazione. Il tutto non prima di aver preparato una molotov per cuocere (letteralmente) uno dei due nemici presenti in questa sezione finale; un momento interessante soprattutto perché notiamo la particolarissima gestione dell'inventario. Quando Joel toglie lo zaino dalle spalle, appoggiandolo a terra, si apre automaticamente uno snello inventario, che mostra ai due lati dello schermo l'armamentario e gli oggetti posseduti - cianfrusaglie che, come abbiamo qui imparato, potranno essere combinate per creare strumenti di morte o chissà ancora per cosa. Sta di fatto che dare l'ultimo fremito di passione videoludica alla platea estasiata spetta al duo, in una concitata azione cooperativa che li vede in primis (quasi) soccombere al più agguerrito avversario, armato peraltro di fucile. Con un guizzo i due riescono a cavarsela, evitando il peggio e chiudendo la dimostrazione con l'ennesimo QTE (o simile) al cardiopalma. La lotta, in quest'ultimo caso, è ancor più serrata che in precedenza: si passa dai tentativi di soffocamento alle manate in faccia, in un crescendo che mette in grande ansia lo spettatore (figuriamoci il giocatore). Il tutto, come si anticipava, finisce grazie ad un intervento combinato, che permette a Joel di atterrare il suo avverario, recuperarne il fucile e sparargli un colpo al volto.

Intrattenimento totale

Ben poco (se togliamo ogni possibile aggettivo positivo) resta da dire a riguardo di The Last of Us, capace in una manciata di secondi di lasciare a bocca aperta anche il più scettico dei videoplayer. Il segreto, aldilà delle atmosfere fantastiche, è senz'ombra di dubbio da ricercarsi nelle capacità registiche degli artisti Naughty Dog che, complice il completo appoggio di Sony, non hanno avuto alcuna remore a sperimentare, adducendo la classica dose di talento ad un computo che dirsi soddisfacente sarebbe assolutamente riduttivo. L'incedere sempre incerto dei protagonisti, gli scontri affannosi e "sentiti" e la costante lotta per la sopravvivenza, rendono The Last of Us la meraviglia che è: un titolo che fa delle atmosfere e delle scelte fotografiche e registiche i suoi cavalli di battaglia, ancor prima della selezione delle dinamiche ludiche, dimostratesi comunque più che accurate ed in grado di sostenere una produzione tanto poderosa. Nel computo non bisogna dimenticare d'inserirvi le routine comportamentali amiche e nemiche, che hanno più volte dimostrato -come si può leggere poco sopra- di poter sopravanzare (se manterranno questo livello) gran parte delle produzioni di questo genere, andando a riscriverne in parte le regole - alzando l'asticella ad un livello fino ad ora aperto a pochissimi eletti. E' in ogni caso la varietà di situazioni a farla da padrona: pare sia possibile affrontare ogni nemico (o quasi) in maniera differente, ricorrendo ai quick time event già sciorinati nel corso dell'articolo ed utilizzando le capacità combinate del duo per nuove interessanti avventure.
D'elité naturalmente anche il comparto tecnico, perfettamente in grado di sostenere la forza dell'ambientazione. Normalmente si parlerebbe di narrazione ma sappiamo ancora troppo poco per poter trarre qualche "conclusione", per quanto non definitiva. Certo è che la perfetta commistione tra una modellazione poligonale così solida, abbondanza di dettagli e particolari, ed una cura minuziosa nella realizzazione di ogni più piccolo angolo delle location, contribuiscono in maniera più che efficace a ricreare le atmosfere giuste - quelle atmosfere che sottendono ad un Survival Horror d'eccellenza, capace di mescolare paura, tensione, sopravvivenza e molte altre emozioni in una sola epica scena (ripetendo poi il procedimento, si spera, per l'intera avventura).
E se l'occhio vuole la sua parte ad altrettanto ambisce anche l'orecchio, al quale The Last of Us non fa sconti, portandolo ad un palmo dal soffocamento nemico (o amico) per ascoltarne il divenire oppure frastornandolo con ripetuti colpi di pistola o -peggio- esplosioni di sorta.

The Last of Us Lo ripetiamo: vogliamo The Last of US e lo vogliamo adesso! Il footage presentato ci ha sinceramente impressionato. Ogni aspetto pare essere perfettamente al suo posto, eccezzion fatta per la componente narrativa (di cui sappiamo relativamente poco per un qualsiasi giudizio) e per quella meramente shooter, sulla quale il titolo incespica un minimo e per la quale non sembra proprio progettato. In tutto il resto, però, The Last Of Us eccelle, riportandoci con la mente ai survival horror del passato (per atmosfere e tensione) ma riportando il tutto in epoca moderna grazie soratutto al dinamismo in fase di regia che motli dovrebbero imparare. Ottima -al momento- la varietà di situazioni ed ottima l'intelligenza artificiale: tutto apparecchiato (grafica fenomenale compresa) per una produzione tripla A - un traguardo che questa Naughy Dog non farà fatica a raggiungere.

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