Anteprima The Legend Of Zelda

Leggi la nostra anteprima e le novità sul videogioco The Legend Of Zelda - 1984

Anteprima The Legend Of Zelda
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  • The Legend of Zelda

    Ha destato scalpore appena è stato mostrato, ha diviso gli animi degli appassionati in tutto il mondo, e nonostante sia stato eletto miglior gioco dell'ultimo E3 di Los Angeles, ancora qualcuno nutre dei dubbi sul suo particolare aspetto.
    Forse Shigeru Miyamoto aveva intenzione di fare anche questo. Voleva che se ne parlasse a lungo, e che si dibattesse su una scelta folle e coraggiosa, ma di sicuro impatto. Che piaccia o meno, tutti ormai conoscono l'aspetto del nuovo Zelda, ma solo chi ha guardato almeno i filmati può veramente dire di averlo visto. Infatti, nessuna foto può rendere giustizia allo spettacolo animato che ci si ritrova davanti agli occhi. Ho usato volutamente l'espressione "spettacolo animato", per rendere bene un concetto: chiaramente non esiste un gioco statico, è quindi ovvio che qualunque videogame sia realizzato con un numero vario di animazioni, ma in Zelda c'è una differenza. Intanto dire che è realizzato in cell shading, non è proprio corretto. Ma andiamo con ordine. Occorre notare la caratterizzazione della tipologia grafica assolutamente inedita in un videogioco. Proprio a causa di questa particolare caratterizzazione, e non della tecnica Cell shading, il nuovo gioco Nintendo ha destato tanto clamore. I meno giovani, forse ricorderanno i primi cartoni animati della TOEI ANIMATION, come "il gatto con gli stivali". Chi tra voi ha presente quello di cui sto parlando sicuramente avrà capito dove voglio arrivare.... Miyamoto, si è divertito a giocare con il fenomeno videogames, proprio come gli stilisti fanno con la moda. Pantaloni a zampa d'elefante, camice sgargianti a fiori, tutte cose di moda negli anni 60, ma che da qualche anno sono entrate di prepotenza nei nostri armadi(anche se non nel mio), e ora Zelda fa con classe la stessa cosa. In un periodo dove il Cell shading va sempre più di moda(guardacaso proprio da quando Zelda è stato presentato...), con la caratterizzazione accattivante degli ultimi ANIME giapponesi, NINTENDO va in cantina e si mette a scavare in un vecchio baule. Tra camice a fiori, bandane e pantaloni a zampa, Miyamoto trova un cappello verde, degli stivali praticamente cilindrici e due occhietti da gatto: Questo è Link! Il Link che il guru dei videogiochi sognava nel 1980 quando anche noi che giocavamo, immaginavamo così quel mucchietto di pixel mosso da un allora avveniristico NES 8 bit. Anche le ombreggiature sugli sprite del gioco non sono nette come al solito. Tra un chiaro e uno scuro, c'è una lieve sfumatura che ammorbidisce, ma non troppo, il passaggio tra luce e ombra. Per ultimo, voglio farvi notare la cosa che forse per prima salta agli occhi di tutti, anche di chi non ha mai analizzato i punti precedenti........... al contrario di tutti gli altri giochi in Cell Shading, in Zelda manca una delle caratteristiche principali e tipiche di questa tecnica: sui personaggi non esistono linee di contorno. E' giusto quindi definirlo un gioco in Cell Shading? Forse no, forse bisognerebbe trovare un nome specifico, ma infondo questo non è molto importante, perché l'unica cosa di cui bisogna tener conto è quello che questo gioco vuole rappresentare: un cartone animato, e credetemi, ci riesce più che bene. Personalmente, sono sempre stato un forte sostenitore di questo tipo di grafica(se utilizzata nel contesto appropriato), e Zelda sotto questo punto di vista è riuscito davvero a sorprendermi. Le animazioni, i personaggi, le ambientazioni e tutti gli effetti speciali di contorno sono deliziosi. Come NINTENDO ha sempre fatto, tutto è perfettamente amalgamato ad arte. Il cielo è azzurro limpido, con immense nuvole bianche e cotonate, il mare è una distesa blu con piccole ondine stilizzate e stormi di gabbiani che lo sfiorano. Gli alberi e le piante, sono deliziosamente tonde e in tinte pastello. Ogni ciuffo d'erba che spunta dal suolo può, come al solito, essere tagliato con la nostra spada. Un quadretto davvero affascinante nella sua semplice ma complessa struttura cartoonesca. La demo giocabile che abbiamo potuto testare, era la medesima dell' E3, e ci permetteva di scegliere differenti sezioni del gioco: Il villaggio di LINK e ZELDA(l'inizio del gioco), la sezione in barca, la base dei Pirati(dove Zelda è prigioniera), un Dungeon nelle montagne, e il combattimento con il boss sputa fuoco. Appena cominciato a giocare possiamo notare come il sistema di controllo sia molto simile a quello di Ocarina of Time. Naturalmente lo styck analogico principale serve per muovere Link, quello secondario ci permette lo spostamento della telecamera. I pulsanti A e B ci permettono di eseguire le azioni varie come prendere e riporre la spada, arrampicarsi e via dicendo come accadeva nel titolo a 64 bit. Con il grilletto è ancora possibile effettuare il targetting, e questa volta è possibile strisciare al suolo quando si vuole. Il villaggio di Link da subito l'impressione di essere un posto pieno di cose da fare(come al solito). Appena cominciamo a girare, ci imbattiamo in un bambino moccioloso con un enorme moccolo che gli pende dal naso, e in altri particolari abitanti del luogo. Per proseguire nella storia, occorre raggiungere la nostra biondissima sorellina Zelda che osserva la zona da una torretta sul mare. Qui la bimba treccioluta ci regala un cannocchiale, con il quale possiamo notare che qualcuno fruga nella nostra posta con aria sospetta, mentre in alto un enorme uccello scappa inseguito da dei pirati perché ha un prigioniero nella zampa. Il volatile viene colpito, e il piccolo bucaniere precipita nel bosco vicino al villaggio. Chiaramente Zelda ci prega di andare a vedere cosa è successo, e questo è solo l'inizio............. La trama pare essere piena di buoni presupposti, e questo può essere definito di certo un buon segno. Altro fattore che lascia intendere svolte narrative interessanti, può essere il fatto che Link vada a cercare sua sorella nella base dei cattivi, e questa sezione dà l'impressione di non essere molto distante dall'inizio del gioco, di conseguenza qualcosa accadrà(o volete liberare Zelda appena cominciate a giocare??). Passiamo(già che ve ne ho accennato) alla base dei cattivi... dopo essere atterrato, non proprio con grazia al suo interno, troviamo un altro spunto importante: Link estrae dalla tasca un ciondolo magico attraverso il quale può comunicare con il piccolo pirata biondo che ha salvato nel bosco(che sia l'oggetto che il tipo losco cercava nella cassetta delle lettere?). La base piratesca ricorda molto da vicino alcune sezioni del primo Metal Gear solid per PSX. Infatti il nostro scopo è infiltrarci nella base senza essere visti, evitando riflettori e nascondendoci dalla vista dei nemici. Qui è possibile utilizzare delle botti per non farci vedere, e vi assicuro che è spassosissimo!! Se il nemico ci scopre veniamo catturati e sbattuti in una cella da cui è possibile scappare(come accadeva nella fortezza Gerudo in Ocarina of Time).
    La sezione del Dungeon all'interno della montagna è quella che in qualche modo più mi ha riportato alla mente e al cuore il vecchio "Zelda: a linck to the past" che sta per uscire in una nuova edizione per GBA(con il quale sicuramente questo capitolo 128bittiano si collegherà, infatti nel menù del gioco era presente un icona raffigurante il portatile Nintendo). Questo labirinto si snoda tra l'interno e l'esterno di un monte/vulcano. L'interno è caratterizzato come una miniera, con impalcature, scale, assi che sbarrano le entrate, e tutto il resto. Per liberare i passaggi dal legname, spesso non sarà sufficiente la piccola spada di Link, quindi dovremmo procurarcene una più grande. Una delle novità del gioco infatti, è proprio quella di potersi impossessare delle armi dei nemici. Sempre in questo stage, possiamo ammirare splendidi effetti di illuminazione il tempo reale, grazie al fuoco, la lava e le lampade sparse ovunque che cambiano di continuo le tonalità di colore del nostro piccolo Kokiri. Ho trovato particolarmente carina l'idea di poter usare un lumino appeso al soffitto per raggiungere piattaforme più distanti. Infatti mentre ci dondoliamo aggrappati alla fune, la lampada alla sua estremità illumina ogni cosa. Come dicevo, questo dungeon è articolato dentro e fuori la montagna, quindi per superarlo ci sposteremo anche all'esterno, dove ci aspettano altri pericoli. Appena usciti, possiamo notare il vento che sposta il cappello di Link, giusto per renderci conto della cura delle animazioni. Una delle prime difficoltà saranno i volatili che possiamo abbattere con il rampino, o con la spada(a ogni colpo gli sfortunati pennuti perderanno una quantità spropositata di piumaggio). In secondo luogo dovremo stare attenti al fuoco e alla lava che sgorgano generosi dalle crepe del monte, e non per ultimo, non precipitare dai dirupi!! Di questa ambientazione mi ha colpito in modo particolare, la sensazione di maestosità che i programmatori sono riusciti a imprimere.... Dalla montagna, è possibile vedere il mare che si muove lentamente, le nuvole gigantesche, l'orizzonte infinito... beh, non saprei come spiegarlo ma nonostante sia realizzato con quella grafica assolutamente irrealistica, tutto dava uno stupefacente senso di altitudine, qualcosa che non potrei descrivere se non con la parola vertigini!
    Alla fine delle sezione(o selezionandolo dal menù principale), incontriamo il boss. Un gigantesco.... Diciamo millepiedi, anche se in realtà non è un animale definibile. Per prima cosa dobbiamo sbarazzarci della sua corazza, e per farlo sarà sufficiente aggrapparci con il nostro fido lazzo(dovete vedere mentre Link lo fa roteare in stile cowboy!!) a una coda(capirete...) che spunta dal soffitto. Dopo di che l'unica scelta sarà la lotta corpo a corpo, evitando le chele del mostro, il suo getto di fuoco e sferrando colpi nel suo unico occhio.
    L'ultima sezione rimasta, è quella in barca, dove era possibile fare una sorta di gara cercando di raccogliere le monete sparse qui e là. Va segnalata la realizzazione del movimento del mare, del tutto simile alla fisica già utilizzata per l'oceano di Mario sunshine, ma naturalmente qui, in stile cartone animato.
    Che altro dire? Nonostante si tratti di un demo, la realizzazione tecnica è già molto buona. Si può notare in alcuni casi, dei poligoni attraversarne altri, anche a causa dell'estrema pulizia grafica che quindi, non nasconde affatto l'evidenza. Non credo comunque che questo difetto verrà eliminato, penso sia davvero un dettaglio irrilevante(lo preciso solo per pignoleria). In conclusione questo nuovo capitolo di Zelda sembra davvero promettere le solite grandi emozioni che il papà di Mario ci regala da anni. Forza ragazzi, l'attesa sarà dura, ma alla fine ne sarà valsa la pena.

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