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Anteprima The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Dal New York Comic Con giungono nuovi dettagli sul Dark World e sulle Principesse

anteprima The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
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  • 3DS
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

"A proposito del fatto che abbiamo sempre fatto le cose in maniera tradizionale finora: Perchè deve essere tradizionale? Questa la domanda che continua a pormi. Se non cambiamo, non possiamo realizzare qualcosa di nuovo. Ci siamo progressivamente approcciati a The Legend of Zelda: A Link Between Worlds con questo interrogativo nella testa, e anche con il prossimo Zelda [l'episodio inedito per Wii U ndr] vogliamo continuare con questo cambiamento".
Eiji Aonuma è da 10 anni buoni il produttore esecutivo di The Legend of Zelda: per la sua scrivania sono passati tutti i concept ed i bozzetti degli episodi da Majora's Mask in poi; grazie a lui molti sono diventati realtà, mentre altri sono stati clamorosamente bocciati, ribaltati come un tavolo da the.
All'inizio dell'anno, in occasione del Nintendo Direct in cui è stato annunciato il remake HD di Wind Waker, un invecchiato Aonuma aveva impostato le linee guida per le prossime avventure di Link. Parola d'ordine: libertà d'approccio e non linearità della progressione.
Con un colpo di mano Nintendo ha messo in discussione i fondamenti ventennali di The Legend of Zelda (la "tradizione" della citazione in apertura) ed i risultati di questa nuova filosofia di design la troviamo già in The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, il seguito di A Link to the Past in arrivo su Nintendo 3DS il 22 Novembre, nei suoi dungeon affrontabili in ordine sparso e nel negozio dove prendere a prestito gli strumenti.
In occasione del New York Comic Con lo stesso Aonuma ha presentato un nuovissimo trailer e con esso una lunga demo giocata dal vivo, grazie alla quale sono emersi importanti dettagli sull'attesissimo videogioco.

Principesse incorniciate

The Legend of Zelda: A Link to the Past per Super Nintendo introdusse nel gameplay della serie due dimensioni, simmetriche e speculari, salvo che posizionate in due epoche differenti: molto spesso un'interazione o un evento in una dimensione aveva ripercussioni più o meno felici nell'altra.
Nel seguito per Nintendo 3DS sono ancora presenti le due dimensioni, una totalmente suddita del maligno, l'altra in procinto di essere invasa. Quest'ultima è naturalmente l'adorata Hyrule, la dimensione ove la principessa Zelda è di casa. La dimensione dove il male ha già trionfato ha un nome e una principessa: essa è Lorule e qui dimora Hilda.
Come spiegato alla fine del trailer del New York Comic Con da Hilda raccolta in preghiera di fronte ad un quadro di Zelda: "Lorule era tale e quale ad Hyrule. Così bella. Così...promettente. Abbiamo bisogno di un'eroe e il tuo Link è perfetto!". Meglio non lanciarci in ardite supposizioni, ma poichè le due dimensioni sono speculari, ci potrebbe essere un legame molto saldo tra Zelda ed Hilda. Entrambe dopotutto sono oggetto degli incantesimi del nuovo villain Yuga, il quale ha il potere di trasformare le persone in dipinti e lo esercita su ambedue le principesse. I fan stanno avanzando diverse interpretazioni su questa figura, specie in funzione con la timeline della serie e sul suo eventuale rapporto con Ganon. Che Yuga sia la reincarnazione del nemico numero 1 di Link, intrappolato nella dimensione passata al termine di A Link to the Past?

Majora's Mask 3DS

Dopo il remake di Ocarina of Time, molti appassionati si attendevano anche un remake di Majora's Mask, secondo episodio di The Legend of Zelda per Nintendo 64, realizzato da un giovane Aonuma con lo stesso motore grafico del capolavoro del 1997. Durante la Q&A al New York Comic Con un fan ha proposto un sequel di Majora's Mask o quantomeno chiesto se ritorneranno nei futuri episodi atmosfere così cupe. La risposta di Aonuma non si è fatta attendere: "Potresti ricevere la risposta giocando ad A Link Between Worlds. Lì troverai qualche informazione".

Da dove cominciare?

La novità era già emersa in occasione dell'ultimo Nintendo Direct riguarda la possibilità di far visita al negozio ed affittare/acquistare lo strumento indispensabile per completare il successivo dungeon, come il martello visto nella demo dell'E3 o le bombe e l'arco nello spezzone mostrato al New York Comic Con. L'arco ad esempio costa 400 rupie, ma può essere dato in prestito (per un tempo limitato?) a 50 rupie: possiamo pensare che a inizio dell'avventura non si abbia disponibilità economica ad acquistarlo permanentemente, ma circa a metà gioco sì.
Con una tale libertà di composizione dell'inventario il giocatore non è più costretto ad affrontare i dungeon nell'ordine pensato dagli sviluppatori, così come vedere negato l'accesso ad un'area della mappa solo perchè non si possiede il tale strumento o la tal abilità. Per l'appunto sullo schermo inferiore è visualizzata sin dai primi momenti l'intera mappa del mondo!
Sulla carta sembra un approccio vincente, in linea con le richieste dei videogiocatori d'oggi: la struttura a due mondi speculari si presta ad enigmi risolvibili solo mettendoli in comunicazione, raddoppiando così l'estensione della mappa. Nella demo mostrata si vedeva Link individuare un portale impresso su di una parete diroccata nel mezzo di una landa violacea: ma era sufficiente trasformarsi in "dipinto" per ritornare nel dimensione colorata e verdeggiante, capitombolando nel guardaroba di una sartoria inaccessibile dalla porta d'ingresso e ricevere in cambio un Frammento di Cuore. Inoltre, gli oggetti presentano loro stessi un sistema di level-up, basato come da costante zeldiana sulla raccolta di alcuni manufatti: in The Legend of Zelda: A Link Between Worlds si tratta dei MaiMai, piccole statuette sparse per il mondo di gioco, le quali se restituite alla Madre MaiMai, un polipo dolcissimo, possono essere barattate con upgrade e variazioni sul tema degli oggetti in inventario. Ad esempio l'arco potenziato può incoccare 3 frecce per volta!
Tuttavia, Aonuma e compagni dovranno tenere sott'occhio il bilanciamento del gameplay. Il rischio di un approccio così libero è duplice: da un lato una trama irrisoria, che rischia di non contestualizzare al meglio il nuovo nemico, né le due principesse, dall'altro la forte possibilità che l'intera avventura si riduca alla raccolta dei tesori nei dungeon. Una progressione perfettamente in linea con gli standard del periodo d'uscita di A Link to the Past, ma che rischia di disgustare i palati dei giocatori contemporanei che richiedono obiettivi più vari e meglio diversificati.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ci aveva già conquistati in occasione dei precedenti hands-on. Il seguito spirituale di A Link to the Past sta pian piano assumendo i connotati di un episodio sperimentale e nuovo sotto alcuni punti di vista, pur recuperando la visuale top-down dell'episodio SNES ed i continui viaggi da una dimensione all'altra. La trama vede Hyrule e Lorule devastati da un comune nemico: Yuga, uno stregone con il potere di trasfrmare le persone in dipinti. Del suo incantesimo saranno vittima Zelda, Hilda (la princirpessa di Lorule) ed anche Link, che però non si perderà d'animo ed adopererà questo handicap per completare i dungeon. A proposito di dungeon, nell'avventura per Nintendo 3DS questi potranno esser affrontati in ordine casuale, non prima di aver fatto tappa in un negozio per acquistare o prendere in prestito gli strumenti necessari per recuperare la chiave del boss. Vecchio e nuovo si combinano felicemente in un titolo dedicato sopratutto ai fan storici dell'elfetto in verde, che potranno confrontare le emozioni provate nel salotto di casa 20 anni fa, con quelle di oggi stringendo in mano una console portatile a due schermi!

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