Anteprima The Legend of Zelda: Skyward Sword

Il nuovo capitolo di Zelda si mostra all'E3 2011 con una demo inedita.

Anteprima The Legend of Zelda: Skyward Sword
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  • Wii
  • Parlare di Zelda nell'anno del suo venticinquesimo anniversario non è facile. Con l'ombra di Ocarina of Time che incombe su ogni singolo capitolo uscito dopo il 1999, il nuovo portabandiera della saga, Skyward Sword, ha un triplice compito: dimostrare definitivamente che Link può convivere con il WiiMote, celebrare degnamente il compleanno e - speriamo - staccare finalmente la serie dalle catene che la legano inesorabilmente al capolavoro di Miyamoto su Nintendo 64. Lo scorso anno, non ne facciamo un mistero, fummo poco impressionati dalla demo che Nintendo portò sia all'E3 che a Colonia; controlli poco calibrati, grafica assolutamente da rifinire e, soprattutto, un generale senso di incompiutezza davano al gioco un'aria strana, quasi da tech demo. Unendo a tutto questo la pessima figura fatta sul palco della conference, diciamo che le nostre sensazioni riguardo Skyward Sword non furono del tutto positive. Quest'anno il gioco si è mostrato in una versione decisamente più completa, con ben tre livelli testabili, un dungeon ambientato in una foresta, una boss fight e, infine, una sezione di volo a bordo di un enorme uccello simile a un incrocio fra uno struzzo e un chocobo. Ma procediamo con ordine.

    Dungeon

    La prima sezione (il dungeon) sembra, ed è probabilmente, la versione completa della demo presentata l'anno scorso. Mostra, finalmente, un level design all'altezza della saga, con interruttori, massi da spostare e una buona dose di nemici pronti a farci a pezzetti. Il sistema di controllo è rimasto praticamente immutato rispetto allo scorso anno anche se gli ingegneri di Kyoto sono riusciti a renderlo meno macchinoso e, soprattutto, hanno diminuito la sensibilità del WiiMote, per cui non vedremo più Link in modalità "statua della libertà" con la spada alzata al cielo anche quando il nostro braccio è appoggiato alla gamba.
    Alcune incertezze tuttavia restano, soprattutto per quanto riguarda il combat system; oltre al classico colpo per dare la spadata, in Nintendo hanno deciso di non assegnare più un pulsante per il "colpo caricato": bisogna alzare verso l'alto il WiiMote e attendere che il nostro eroe sia pronto. Benché il sistema funzioni abbastanza bene quando il gameplay è relativamente calmo, già appena ci troviamo a combattere contro nemici leggermente più corazzati o contro più di un cattivo tutto comincia a diventare confuso, e questo sistema rischia seriamente di rendere i combattimenti abbastanza frustranti.
    Tuttavia non dimentichiamo mai che il gioco è lungi dall'essere completo e che, di certo, in Nintendo continueranno ad affinare le meccaniche finché non raggiungeranno la classica morbidezza cui siamo abituati.

    Gadget e Level Design

    Sempre nella stessa demo abbiamo potuto sperimentare un nuovo gadget a disposizione di Link, una specie di coccinella meccanica che possiamo lanciare e usare per esplorare il livello o attivare interruttori altrimenti irraggiungibili. Per comandare l'insetto useremo il WiiMote inclinandolo a destra e sinistra, senza toccare alcun pulsante; il sistema in questo caso funziona abbastanza bene, anche se, essendo l'unico gadget che abbiamo visto non possiamo esprimerci sull'effettiva varietà degli enigmi e sulle prospettive di gameplay.
    Per il resto Skyward Sword è Zelda come l'abbiamo sempre conosciuto: ci sono gli scrigni con all'interno chiavi grandi o piccole, gli interruttori da colpire con le frecce e le porte occhiute da rincitrullire facendo girare la spada davanti a loro; il resto degli enigmi ambientali rientra assolutamente nel canone e, purtroppo, dobbiamo segnalare una certa stanchezza di base per quanto riguarda tutte le meccaniche. Probabilmente si tratta di un limite intrinseco del Wii che, a conti fatti, fa molta fatica a gestire intelligenza artificiale e fisica ad alti livelli; tuttavia anche il design generale non riesce a stupire come le altre volte.

    Boss Fight e Voli Pindarici

    La seconda preview, incentrata sullo scontro con un boss simile a un ragno gigante, mantiene lo stesso stile della prima, proseguendo nel solco della tradizione con la solita arena chiusa e i soliti occhi gialli ad indicare i punti deboli da colpire. Tutto, dal design fino al combattimento in sé e per sé rientra perfettamente nel solco della tradizione senza particolari novità. Gli amanti di Zelda saranno soddisfatti, tutti gli altri troveranno un sistema piuttosto classico, basato sul tempismo e sull'uso accorto delle armi a nostra disposizione.
    La demo più interessante, tuttavia, è sicuramente la terza, perché introduce un nuovo personaggio (Zelda?) e la nostra nuova cavalcatura, un enorme uccello rosso simile a uno struzzo, a cavallo del quale potremo esplorare i cieli di Hyrule. La nuova ambientazione appare ispirata in parte al design che avevamo già visto in Twilight Princess, in parte alle suggestioni di Hayao Miyazaki e, infine, riprende alcuni elementi addirittura da Avatar (Link per saltare a cavallo della bestia si lancia da una rupe mentre quella sta passandoci sotto). Una volta in sella dovremo controllare il volatile inclinando il WiiMote a destra e sinistra, mentre scuotendolo daremo un colpo d'ali che ci farà alzare di quota; al contrario tenendo premuto A ci lanceremo in picchiata. La demo era abbastanza semplice e consisteva in una sorta di minigioco in cui dovevamo raggiungere (in un dato tempo limite) un punto del cielo, battendo i nostri avversari. Al di la di questo non abbiamo ancora potuto vedere come queste sequenze si integreranno nel gioco vero e proprio (ci si potrà muovere nei cieli come nell'Hyrule field?) e se, al di la dei minigiochi, questa nuova modalità avrà effettivamente dei risvolti pratici interessanti.
    Tecnicamente Zelda mostra purtroppo ancora tutte le lacune che affliggevano il gioco allo scorso E3. Al di la delle scelte stilistiche, che possono piacere o non piacere (a noi piacciono), i colori appaiono slavati e poco nitidi, le texture sono poco definite, mentre i modelli degli ambienti e dei personaggi (a meno che non si tratti dei protagonisti) sono composti da un numero di poligoni davvero basso. Non riusciamo a capire perché Nintendo, nonostante le critiche già ricevute, stia perseverando su questa strada, mostrando ad ogni occasione il gioco con una veste un po' sciatta. Lo sviluppo sarà ancora lungo, certo, ma quando per due anni consecutivi i problemi restano sempre gli stessi, qualche dubbio sorge anche nel più ottimista dei giornalisti.

    The Legend of Zelda: Skyward Sword Non possiamo dire che Skyward Sword ci abbia convinti in maniera definitiva: lo schema di gioco troppo classico, insieme ad alcune storture tecniche rendono, almeno per ora, il titolo abbastanza zoppicante. Fortunatamente si registrano molti miglioramenti sul fronte della varietà (grazie a inedite sezioni "aeree") e sulla qualità del control scheme, finalmente più malleabile. Speriamo a Colonia di poterne vedere una versione migliore, nel frattempo, in ogni caso, conoscendo il perfezionismo di Kyoto non ci sentiamo di essere troppo pessimisti anche se, lo ammettiamo, un po' di amarezza di fondo c'é rimasta.

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