Anteprima The Order: 1886

Siamo volati a Londra per dare un primo sguardo allo sparatutto delle meraviglie di Ready at Dawn

anteprima The Order: 1886
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  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il nuovo trailer di The Order: 1886 lascia trasparire in maniera lampante il peso che nell'economia di gioco avranno caratura artistica e narrazione. Lo stile intrigante con cui è riprodotta questa versione alternativa della Londra vittoriana si impone subito come un elemento fortemente caratterizzante del titolo Ready at Dawn, mentre le tematiche che traspaiono in controluce ribadiscono l'importanza della sceneggiatura e, più in generale, del lavoro creativo sull'ambientazione.
Il video si apre con una sostanza nera e bituminosa che gronda sullo schermo: è la Black Water, misterioso intruglio che i membri dell'Ordine sorseggiano per garantirsi una longevità ed una resistenza fuori dal comune: ed è un liquame viscido e colloso, schifoso, che nel mistero delle sue origini cela chissà quale segreto. Ben presto le gocce scure della Black Water si trasformano: diventando l'olio che unge gli ingranaggi delle fabbriche, e poi l'inchiostro delle presse, quasi come a sostenere il mito di un progresso inarrestabile. A pensarci bene, le grandi conquiste dell'uomo sono sempre state “macchiate” da un tocco di colore nero: la polvere da sparo, il carbone, poi il petrolio. Come una nota oscura che accompagna gli slanci della civiltà. Dalla parte opposta a questo progresso c'è la natura: selvaggia, incontaminata; bestiale. E nel mondo di The Order la natura reclama la sua priorità per mano dei Mezzo-Sangue: mutanti ferini e rabbiosi, stirpe nuova, ramo inaspettato dell'evoluzione umana.
Insomma, potrebbe The Order raccontare esattamente questa tensione che attraversa i secoli, fra uno sviluppo che allontana l'uomo dalle sue origini ed un richiamo animalesco, ancestrale e incorrotto?
Quando lo chiediamo a Ru Weerasuriya, co-fondatore del team di sviluppo e direttore creativo del progetto, ci basta il suo sorriso come risposta.

La Londra che non c'è

Breve riassunto della bellissima ucronia costruita da Ready at Dawn. Secoli prima degli eventi raccontati in The Order, una parte della popolazione mondiale ha cominciato a manifestare strane mutazioni genetiche, trasformandosi in quelli che vengono definiti i mezzo-sangue (half-breed): si tratta di esseri bestiali, con tratti lugubri e ferini, che hanno intrapreso una lotta senza quartiere con gli uomini. Per far fronte a questa minaccia è nato appunto “l'Ordine”: fondato da un uomo di nome Artù, raccoglie i guerrieri più impavidi e valorosi ed ha il compito di proteggere l'umanità dalla nuova razza di uomini-bestia.
Nei primi anni del loro operato, le speranze dei cavalieri dell'Ordine sono purtroppo esigue: gli half-breed sono feroci, spietati, dotati di una resistenza fuori dal comune e rapidi come letali predatori. Nei secoli di lotte senza quartiere, tuttavia, succede qualcosa che cambia gli equilibri dello scontro: i cavalieri entrano in contatto con una sostanza misteriosa, chiamata Black-Water. Come fosse un elisir alchemico, lo strano composto garantisce a chi lo beve l'eccezionale capacità di guarire rapidamente dalle ferite, e addirittura rallenta a dismisura il processo di invecchiamento. I cavalieri dell'Ordine riescono quindi a combattere ad armi pari con il loro bestiali nemici, resistendo anche ai capricci del tempo, e attraversando le epoche storiche come salvifici guardiani dell'umanità.


L'avventura si ambienta appunto nel 1886, in una città fortemente industrializzata e ormai relativamente tranquilla. La minaccia dei mezzo-sangue viene tenuta saldamente sotto controllo, proprio grazie ai ritrovati tecnologici ed all'azione sempre più efficace dei cavalieri. Il giocatore controlla l'attempato Galahad, temprato da secoli di battaglie e guida dei suoi compagni. Ironicamente, la minaccia che si è chiamati ad affrontare all'inizio dell'avventura è tutta umana, ed i mutanti restano fuori dal gioco: alcuni dissidenti, sconvolti dalle profonde disuguaglianze sociali innescate dalla rivoluzione industriale, hanno deciso di mettere a ferro e fuoco la città. Sarà proprio cercando di arginare la rivolta, scoppiata nell'area di Whitechapel, che il giocatore comincerà a prendere confidenza con il sistema di gioco e con i personaggi che accompagneranno Galahad.

Quello di The Order, insomma, è un setting bello denso ed abbastanza eterogeneo. Attorno alla leggenda di Re Artù e dei Cavalieri della Tavola Rotonda viene costruita un'ambientazione che recupera i tratti anche grafici e stilistici dello steampunk, ma non ha paura di mescolarsi neppure con mitologie più antiche: l'elisir di lunga vita di stampo alchemico incontra dei mostri che sembrano usciti dalla fauna classica dei miti greci, o ancora dal folklore così colorito delle favole europee. Stratificato e molto corposo, questo setting funziona alla grande: la chiave di volta è proprio uno stile grafico molto personale e di carattere. Le nebbie di una Londra affogata nello smog della “rivoluzione del carbone” avvolgono questi avversari misteriosi e bestiali, e allo stesso tempo dei protagonisti altrettanto duplici: non più pienamente umani, i membri i questa società segreta agiscono nell'ombra, al di fuori della normale giurisdizione e trangugiando una panacea densa, nera e bituminosa.
The Order: 1886 è insomma un titolo discretamente ricco di influenze e suggestioni, e con una “backstory” abbastanza “ingombrante”, che di fatto rappresenta uno degli aspetti più affascinanti della produzione. L'idea di Ready at Dawn, poi, è quella di partire dal 1886 per poi spingersi ad esplorare altri periodi storici: per stessa ammissione di Ru, questo è il primo titolo di quella che vuole essere una saga ben più estesa. La trama sarà ovviamente autosufficiente e autoconclusiva, concentrandosi sui “tormenti” etici di Galahad e su alcuni eventi che cambieranno per sempre la sua percezione del mondo.

Un'occhiata alla demo

Vi anticipiamo fin da subito che la demo visionata presso gli uffici londinesi di Sony non ci è sembrata sufficiente a dare pienamente conto di quelle che saranno le caratteristiche di The Order. Il breve spezzone, che vedere replicato quasi interamente nella nostra videoanteprima, è stato scelto per mostrare una serie di caratteristiche ritenute fondamentali nell'economia di gioco, ma a livello di gameplay si è visto poco o nulla: qualche minuto di sparatorie che non ha certo suscitato particolari entusiasmi.
Quando si passa all'azione, infatti, il titolo si presenta come un Third Person Shooter abbastanza classico. Il nostro protagonista procede saltando di copertura in copertura, come fosse il più tradizionale degli emuli di Marcus Fenix, e mette il naso fuori solo per foracchiare qualche sonnacchioso avversario, che si lascia crivellare senza troppo problemi. In quella manciata di secondi in cui Galahad ha fatto fuoco, The Order ha messo in evidenza anche una pericolosa linearità, che speriamo venga allontanata dal team. Attualmente, insomma, non è per il gameplay che il titolo Ready At Dawn colpisce. Certo, c'è la promessa di un arsenale vario e sperimentale, e la presenza di un engine fisico che potrebbe sfruttare l'interazione ambientale come elemento per vivacizzare le situazioni, ma onestamente ci aspettavamo qualcosa in più.
Buona parte della presentazione, invece, è finita per spiegare il particolare sistema con cui sono gestite le Cut Scene, grazie al quale il giocatore mantiene il diretto controllo del personaggio anche durante le cinematiche: ogni filmato è calcolato in tempo reale, e l'obiettivo del team è quello di eliminare i tempi morti, inserendo sequenze interattive in modo da non interrompere mai il ritmo.
All'inizio della sequenza giocata, ad esempio, il giocatore doveva inviare al comando centrale le coordinate di un gigantesco dirigibile, picchiettando sul touchpad un codice morse, mentre con la leva analogica orientava la visuale del binocolo. Più avanti, durante un'incursione in un deposito clandestino, all'utente veniva data la possibilità di ruotare un'arma per osservarla con più attenzione, mentre i personaggi continuavano a discutere un piano d'azione. Si tratta di espedienti che Ru ci racconta con grande partecipazione, ma che ad onor del vero non ci tolgono l'idea che The Order sarà un titolo estremamente cinematografico, forse ben più di quanto non lo sia il “cugino” Uncharted.

Molto più interessante, invece, la gestione dei Quick Time Event. Ready At Dawn ha studiato un sistema che si allontana da quello classico, per inseguire il concept che Telltale Games ha “brevettato” con The Walking Dead e The Wolf Among Us. Ad esempio, durante un attacco a sorpresa, avremo la libertà di ruotare la visuale: potremo così guardare quello che ci sta intorno e decidere se utilizzare un oggetto, magari per colpire il nemico con un'arma di fortuna, oppure se concentrarci solo sull'avversario, per scrollarcelo di dosso e contrattaccare. A seconda delle nostre scelte la scena che vedremo sarà profondamente diversa, e questo sistema potrebbe in effetti rappresentare una bella evoluzione della struttura tradizionale dei QTE. Eppure, il “problema” resta sempre lo stesso: abbiamo veramente bisogno di una componente ludica più sostanziosa, che sappia “tener testa” all'ottimo lavoro fatto sul fronte grafico e narrativo.
Gli interventi operati da Ready At Dawn per aumentare l'immersività ed integrare azione e narrazione sembrano sulla carta molto interessanti, e potrebbero avere notevoli ripercussioni, ma senza un gameplay solido e vivace, gli sforzi potrebbero non bastare.

E sarebbe un vero peccato, perché sul fronte tecnico il gioco spreme alla grande l'hardware Ps4, dimostrandosi un progetto finalmente e fieramente next-gen da tutti i punti di vista.
Quello che però più stupisce, oltre alla qualità di texture e shader e ad una modellazione poligonale davvero allucinante, è l'engine fisico. Nel costruire il gioco, per Ready at Dawn l'imperativo è stato quello di superare il modello legato all'interazione fra corpi solidi, e questo approccio inedito ha dato frutti veramente impressionanti. Il sistema di clothing, che gestisce i movimenti dei drappi di stoffa e dei vestiti, ha una sua meravigliosa leggiadria difficile da descrivere a parole. Ovviamente il tutto si appoggia su un engine che spinge al massimo per quel che riguarda la conta poligonale, ammaliandoci soprattutto quando si tratta di realizzazione dei volti ed espressività.

Anche l'illuminazione è qualcosa di mai visto su console: la caduta della luce è precisa e realistica, ed in certi momenti la compostezza della scena ci fa addirittura dubitare che si tratti di una sequenza in real time.
Il tutto è sorretto poi da un lavoro di ricerca artistica incredibile. La città, violentemente offuscata dai fumi delle rivolte e del progresso, si mostra in tutto il suo splendore grazie ad una draw distance da urlo, mentre la qualità indicibile delle texture rende preziosi e bellissimi i costumi dei protagonisti, che mescolano elementi di chiaro stampo medievale con un senso del gusto tipicamente vittoriano, per dare l'idea di divise costruite e perfezionate attraverso i secoli.

The Order: 1886 The Order: 1886 è un titolo affascinante, che cattura al primo sguardo e poi continua a tenere con il fiato sospeso grazie ad una marea di splendidi dettagli, tecnici e narrativi. L'ambientazione originale, ben costruita ed ancor meglio concretizzata grazie alle indiscutibili prodezze del motore grafico, è il fulcro della visione di Ready At Dawn. Da lì parte una serie interminabile di suggestioni, che riguardano la sceneggiatura, la volontà di rendere più interattive e dinamiche le sequenze narrative, ed una storia che tematicamente sembra davvero ricchissima. Eppure, se già qualche dubbio ci aveva assalito a sentire che il gioco sarebbe stato uno sparatutto, la demo vista a Londra non è servita a rischiarare l'orizzonte. Sul fronte del gameplay il gioco è apparso, in questo primo incontro, troppo regolare, linearissimo e un po' limitato. Ru ci ha promesso una buona varietà di armi e stage più estesi, ma soprattutto una progressione vivace ed eterogenea, che cambi in continuazione ritmi, luoghi e approcci. Per il momento, tuttavia, di queste cose non si è visto niente, e i pochi istanti di gioco sono scivolati via in fretta e senza guizzi. L'appuntamento con gli entusiasmi e il sangue dal naso, insomma, è rimandato.

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