Anteprima The Park

Abbiamo provato per qualche ora la demo di questa nuova avventura horror che propone un gameplay di stampo classico unito però a un comparto stilistico intrigante e di sicuro impatto.

Anteprima The Park
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Sono passati circa due mesi dall'annuncio della misteriosa avventura horror The Park e, nonostante il genere di riferimento non sia propriamente indirizzato al grande pubblico, è innegabile quanto il titolo abbia saputo attirare le attenzioni di critica e utenza grazie al geniale concept trapelato dai teaser. A circa una settimana dal lancio ufficiale, il team di sviluppo (Funcom) ci ha dato l'opportunità di assistere in anteprima ad una breve demo commentata del gioco, nonché di intervistare Joel Bylos, il direttore creativo del titolo, che ha in parte svelato quali saranno i punti di forza di questa inquietante storia.

    L'amore di una madre

    La demo si è aperta con il colorato ingresso del luna park a cui fa riferimento anche il titolo del prodotto: un cartellone con un arcobaleno, qualche panchina e un cielo terso pieno dell'ottimismo di chi si prepara a passare una giornata in compagnia del proprio figlio. Non facciamo in tempo a realizzare dove ci troviamo, che il piccolo Callum decide di precederci lungo l'interminabile scala mobile che conduce al parco vero e proprio, ed è in questo momento che la tranquilla scampagnata si trasforma in un incubo. Tutto si corrompe di fronte ai nostri occhi, il cielo diventa buio e la disperazione inizia a stringersi attorno a noi man mano che vediamo allontanarsi questa piccola figura che sembra non rendersi conto del pericolo imminente. Joel ci confessa che il titolo è volutamente semplice nelle dinamiche, poiché il progetto è nato per far prendere dimestichezza al team con il motore Unreal Engine ed è frutto essenzialmente del lavoro di tre persone, ma nonostante ciò quello che abbiamo visto si è dimostrato particolarmente originale e avvincente. Le ambientazioni non presentano nemici da attaccare e l'unica forma di interazione con l'ambiente (escludendo l'analisi e la lettura di oggetti sparsi per la mappa) è l'utilizzo della voce per chiamare nostro figlio. Joel ci chiede se siamo genitori, perché negli intenti del team vi è proprio la volontà di trasmettere al giocatore il senso di spaesamento che una tale disperata ricerca comporterebbe anche in situazioni meno avverse, figuriamoci in un parco demoniaco. La nostra voce è dinamica e si adatta alle varie situazioni che incontriamo, passando da una preoccupazione leggera ad un'ansia più marcata, fino alla disperazione urlante delle ultime sequenze mostrateci. Oltre ad avere una funzione puramente "estetica" e di coinvolgimento, le nostre parole riescono anche a guidarci nell'oscurità, indicando quale sia la strada giusta da percorrere e quali oggetti possano meritare la nostra attenzione. A tale proposito ci viene fatto presente che, nonostante il parco sia esplorabile fin da subito, l'esperienza rimane aperta solo inizialmente, dovendo per forza di cose diventare lineare da un certo momento in poi per esigenze di trama. In tutto questo, Callum ha una funzione di guida alle attrazioni, costringendoci a salire di volta in volta su giostre tutt'altro che rassicuranti nella speranza di riabbracciarlo per poter fuggire dall'incubo. Durante il test siamo saliti sulla Piovra, la tradizionale giostra che un po' tutti conosciamo, vivendo in prima persona momenti di nostalgia, ma anche di angoscia, al punto di desiderare che il giro (virtuale) terminasse il prima possibile. Joel ci ha inoltre confermato che potremo salire liberamente su tutte le attrazioni disponibili, vivendo il titolo come una sorta di luna park degli orrori interattivo in cui provare le emozioni di ogni singola giostra. La prima parte della demo si è chiusa con una sezione dedicata all'autoscontro, grazie alla quale abbiamo approfondito anche i molteplici livelli di lettura a cui si presta quest'ennesima fatica di Funcom. Durante attimi di puro delirio i singoli veicoli hanno dato vita a una coreografia che rimandava ad alcuni avvenimenti del passato di Lorraine (la protagonista), che è evidente nasconda dei segreti di cui verremo a conoscenza nella versione finale. Joel ha confermato come le attrazioni siano spesso metafore di determinati ricordi, ma ha scherzato sul fatto che il titolo possa anche essere vissuto senza troppo impegno alla ricerca del puro spavento, permettendo un po' a tutti i giocatori di trovare il loro modo per divertirsi.

    La seconda metà della demo era ambientata nella casa degli orrori, uno dei momenti più avanzati del gioco e pertanto più soggetto a potenziali spoiler. Senza dilungarci troppo su cosa abbiamo effettivamente visto all'interno vi assicuriamo che i jumpscares non sono mancati tra sagome apparse all'improvviso e picchi di volume, ma il team ci ha rassicurati circoscrivendo tali espedienti solo ad alcuni sporadici momenti. Il titolo infatti punta più a creare un senso di disturbo viscerale nel giocatore, facendogli vivere momenti in cui non è ben chiaro cosa stia succedendo e allo stesso tempo un disagio interiore che gli faccia sperare che tutto finisca presto: un obiettivo che, per quel poco che abbiamo visto, sembra riuscito appieno. Proprio in chiusura abbiamo avuto la conferma tangibile dei collegamenti con il mondo di The Secret World, assistendo all'entrata in scena di un personaggio che tutti i giocatori di tale mmorpg ricorderanno: il terribile Bogeyman. È chiaro che tale figura abbia un ruolo centrale in tutta l'avventura, ma, oltre alle sporadiche apparizioni a cui abbiamo assistito durante il test, non siamo venuti a conoscenza di indizi che ci possano suggerire altro a riguardo.

    The Park Nonostante la demo sia stata molto breve, quel che abbiamo potuto vedere di The Park ci ha lasciati piacevolmente impressionati, soprattutto in relazione ai sei mesi di sviluppo e alle tre persone coinvolte maggiormente nel progetto. La prevedibile linearità del gameplay è stata in questo caso smorzata dalla dinamica della voce materna, uno strumento funzionale alla narrazione, ma anche a una comprensione più profonda di un’opera fruibile su più livelli e, pertanto, ancor più di valore. Anche il tentativo di evitare per quanto possibile elementi di paura improvvisi è da lodare: in un panorama che fa del "colpo al cuore" il proprio cavallo di battaglia, assistere a una costruzione della paura più intelligente e meno gratuita è una ventata d’aria fresca per l’intero genere. Rimane a questo punto da verificare quanto interessante sia il rapporto tra Lorraine e Callum, quale segreto si nasconda dietro al terrificante parco e quanta varietà vi sia nelle situazioni che andremo ad affrontare, ma per tutto questo, purtroppo, dovremo attendere ancora una lunga settimana.

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