The Secret World Anteprima: nuove informazioni sul mondo segreto di Funcom

Da San Francisco arrivano nuove informazioni sul mondo segreto di Funcom

The Secret World Anteprima: nuove informazioni sul mondo segreto di Funcom
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  • Pur restando a lungo nell’ombra, come del resto si addice ad un gioco che ci catapulta in un tetro sottomondo dove abbondano società segrete ed esseri sovrannaturali, The Secret World non ha mai smesso di esercitare un certo fascino magnetico. Il progetto targato Funcom non è il solito MMORPG pensato per i patiti del fantasy ad ogni costo: l’ispirata ambientazione contemporanea, le tematiche neogotiche di orrori paralleli alla vita quotidiana di ognuno di noi, un comparto tecnico che appare di tutto rispetto ed un sistema di personalizzazione diverso da ogni altro potrebbero riuscire ad attrarre anche tutto un vasto pubblico di giocatori ancora poco propensi a concedersi ad un’avventura di massa su internet.

    Mistery Machine

    Conosciamo già il presupposto narrativo del gioco: sotto il naso dell’inconsapevole popolazione civile, in un mondo estremamente simile al nostro, è in corso una vera e propria guerra per il potere, combattuta da tre fazioni in eterna e mortale competizione. Gli Illuminati, i Templari ed i Dragoni sono in perenne scontro tra loro e contro altre forze mistiche e raccapriccianti, eserciti di mostri provenienti dalle più svariate mitologie, dalle poco attendibili leggende metropolitane, e che dividono con noi il nostro stesso piano di esistenza.

    Il giocatore potrà creare il suo alter ego quale appartenente ad una delle società segrete citate. La base operativa di ognuna di esse ha luogo in una vera città del nostro pianeta, che sarà a seconda dei casi New York, Londra o Seoul. La riproduzione di luoghi realmente esistenti è uno degli elementi stilistici più caratteristici di questo videogame, che mette alla prova il rodato motore grafico già alla base di Age of Conan con characters ed architetture di moderno gusto urbano.
    Seppur in una fase di rifinitura ancora lontana dall’essere definitiva, l’impatto grafico di The Secret World è già da ora più che soddisfacente, tenendo conto della sua natura online. Le ottime texture suppliscono in particolare ad una modellazione poligonale buona ma non poi sensazionale. Quello che conta però è che la frenetica azione su schermo risulti scorrevole e fluida, e per il momento sembra proprio esserlo.
    E’ comunque ancora forse troppo presto per esprimere giudizi vincolanti in merito alla grafica di questo promettente videogame, limitiamoci a considerare il lato artistico e le intenzioni comunicative degli sviluppatori: aspettiamoci di girovagare per locations cupe ed evocative come la Transilvania, l’Egitto, il New England di H.P. Lovecraft, il Sud America, Stonehenge e ancora molte altre. Insomma, ci viene promessa una buona varietà visiva al servizio di una storyline d’impatto che, quest dopo quest, si preannuncia ricca di colpi di scena e scoperte fantarcheologiche. Le molte sequenze di intermezzo a cui assisteremo nel corso delle missioni denotano quanto l’elemento narrativo stia a cuore agli sviluppatori; c’è da dire però che, da quanto visto e sentito nel corso dell’ultima Game Developers Conference, la qualità media del doppiaggio non sembra sempre all’altezza di tali lodevoli intenzioni.

    The Secret World compie una precisa scelta di campo: l’evoluzione del nostro personaggio giocante non si baserà sul consueto accumulo di punti esperienza e crescita di grado, bensì sull’equipaggiamento ed il potenziamento di skills ed armi. Chiaramente, una struttura “a livelli” esiste: si tratta del rango di prestigio che saremo in grado di conquistare presso la nostra fazione. Salire questa scala di popolarità passando da Iniziati a Maestri ci metterà a disposizione nuove utili abilità con cui arricchire il nostro armamentario personalizzato. Spendendo gli Skill points guadagnati in combattimento possiamo naturalmente far evolvere e potenziare armi e poteri, potendo selezionare da un esaustivo menù circolare un massimo di sette abilità attive e sette passive per volta da una rosa di oltre 500 possibili scelte. Assente ogni altra restrizione di “classe”, tale sistema rende possibile per il giocatore padroneggiare virtualmente il 100% delle mosse disponibili nel gioco con l’utilizzo di un unico ed estremamente versatile personaggio, che quindi potrà ricoprire alternativamente ruoli di attacco o di supporto a seconda delle esigenze dettate dalla missione in corso o magari dalle dinamiche interne alla gilda di appartenenza.
    L’idea di fondo è quella di fornire all’utente totale libertà in ordine alla gestione del proprio (anti?) eroe, in opposizione alla rigida e lineare impostazione per classi e professioni preponderante nel panorama MMORPG.

    Scontri sotto la luna

    Le nuove informazioni emerse nel corso della GDC hanno portato la conferma che in TSW il PvP di gruppo sarà limitato alle tre mappe appositamente concepite come siti di scontro: El Dorado, mitico paradiso delle civiltà precolombiane; Stonehenge, il centro del culto druidico dell’Europa celtica; Shambala, perduto luogo di pace del buddhismo tibetano. Sebbene non prive di una loro vena estetica originale, alcune di queste locations mantengono più di qualche somiglianza con quanto già offerto da precedenti produzioni Funcom, vedasi Rise of the God Slayer; l’ottimizzazione dell’engine alle DirectX 10 e la conseguente maggior fluidità dei combattimenti sembrano però compensare ampiamente la sensazione di dejà vu che i veterani del genere potrebbero trarne. Le già descritte grandi possibilità di customizzazione dei personaggi, insieme con la ragguardevole estensione dei campi di battaglia, possono conferire interessanti e nuovi spunti strategici alle tipiche modalità PvP deathmatch tra gilde sul modello catch the flag e king of the hill.

    Scartata poi ogni possibilità di Open PvP, The Secret World, lo si intuisce chiaramente, resta un titolo massivo essenzialmente PvE-oriented. Gli scontri contro i boss, a piede libero lungo l’area di gioco, avvengono in rigoroso real time, ed ogni giocatore potrà unirsi ad una quest già iniziata da un altro gruppo ottenendo ricompense commisurate al suo grado di partecipazione.
    Sono confermate missioni di consueta tipologia di azione/mob-hunt: la demo mostrata alla stampa nel corso della GDC vedeva i protagonisti impegnati nell’uccisione di schiere di zombies intenti ad invadere le vie della Lovecraftiana Kingsmouth, Massachusetts. Il feeling di The Secret World sembra sempre in bilico tra la pura esperienza rpg, lo shooter in terza persona o l’hack n slash all’arma bianca, in ragione del tipo di abilità e di equipaggiamento di volta in volta a disposizione dell’utente: non si può dire che questo gioco manchi di ambizione.
    E’ anche da notare il buon livello di interattività ambientale, dato che la mappa abbonda di oggetti infiammabili come taniche di carburante utili a scatenare esplosioni o automobili da sfruttare come riparo. L’environment di gioco è reso poi ulteriormente vivido dalle interrelazioni tra i suoi elementi ed i nemici: notiamo ad esempio come gli zombies siano affascinati ed attratti dalle sirene e ai sistemi antifurto delle vetture, circostanza che faremo bene a tenere a mente; oppure consideriamo le abitudini comportamentali dei nostri avversari: dei mostri marini femmina depongono le uova da cui nascono a getto continuo sempre nuovi zombies; i loro compagni maschi trasportano le uova dal mare alla terraferma. Eliminando i maschi, le femmine smetteranno di riprodursi e vorranno attaccarci direttamente, interrompendo così la nefasta proliferazione di non morti.

    Google is your friend

    Oltre agli incarichi più combattivi, dovremo portare a termine anche compiti più composti e ragionati, definiti “di sabotaggio”, nonché assistere ad importanti eventi dinamici con ripercussioni sulla storyline direttamente sul campo di battaglia, senza alcuna interruzione dell’azione di gioco che preluda ad una scena animata.
    Ma una nota di ancora più forte originalità viene soprattutto dalle cosiddette “quest investigative”. Il team creativo ha illustrato il funzionamento di missioni atipiche non tanto basate sul combattimento contro mostri e boss, bensì sulla ricerca di luoghi ed oggetti specifici. Una sorta di caccia al tesoro lungo una fitta rete di indizi: un punto di interesse della mappa oppure un PNG potrebbero invitarci a raggiungere particolari luoghi o esaminare dettagli quali simboli mistici e oggetti fuori contesto. A guidarci saranno vaghe tracce che potrebbero fare generico riferimento a leggende o credenze popolari, sarà quindi nostro compito di giocatori studiare storia e significato dell’indizio per proseguire nella giusta direzione.
    Troppo complesso calarsi nei panni di Sherlock Holmes? Nell’era di internet anche Templari ed Illuminati possono contare su un alleato potente: Google! L’interfaccia di TSW ci mette a disposizione un palmare con cui possiamo accedere al motore di ricerca più famoso del mondo e recuperare le informazioni di cui abbiamo bisogno per procedere nella missione raggiungendo il luogo che ci suggerisce il nostro ragionamento. Insomma grazie a queste “finte” ricerche online avremo accesso alle pagine web necessarie a decodificare gli indizi in nostro possesso.
    Parliamo non di una riproduzione del vero Google, precisa la softwarehouse, ma una versione pressoché completa e assolutamente simile all’originale, tanto che potremmo non notare differenze.

    Google o non Google, si potrebbe obiettare che un sistema del genere si presti a facili imbrogli da parte dei giocatori più sbrigativi: basterebbe contattare un altro player che abbia già la soluzione che ci serve per saltare subito alla conclusione della quest senza perdere tempo in elucubrazioni. Funcom non sembra preoccupata da questa considerazione, anzi: se nasceranno simili siti o comunità di aiuto reciproco tra utenti, vorrà dire che il gioco avrà avuto un buon riscontro di pubblico! E non è forse questo ciò che conta? Ad ogni modo è stato promesso un impegno continuativo da parte degli sviluppatori per inserire contenuti sempre nuovi e di mai banale risoluzione.
    Lo schema di base suona molto promettente: questa inedita sfaccettatura del gameplay di The Secret World potrebbe costituire uno degli elementi concettualmente più interessanti dell’intera produzione. Speriamo di non doverne parlare, in sede di recensione, come di un’occasione sprecata.

    Il tutto a soli...?

    Resta ancora da sciogliere un nodo di non secondaria importanza: l’ammontare del canone da corrispondere a Funcom per restare immersi in questo mondo dei misteri.
    Da un lato è pressoché impensabile che un progetto simile possa adottare un approccio gratuito; d’altro canto è anche vero che molte recenti produzioni MMO stanno virando verso un Free To Play più o meno pesantemente condizionato dalle microtransazioni in-game o dalla possibilità di abbonamenti VIP; basti pensare a Champions Online o Lord of the Rings Online.
    Quel che è certo è che gli sviluppatori stanno vagliando molteplici ipotesi: non c’è ancora un unico modello finanziario definitivo, ci comunica il creative director Ragnar Tornquist, ed anzi potrebbero persino essere proposte soluzioni economiche diverse in base alle esigenze dell’utente.
    Il gioco è ancora nella sua fase alpha, ed è prossimo al passaggio alla versione beta entro Aprile: c’è quindi ancora tempo per annunciare il tipo, o i tipi, di sottoscrizione pensati per The Secret World. Ogni decisione verrà presa dalla softwarehouse in sinergia con il publisher, EA Partners; ma, ci possiamo scommettere, sulla questione avrà anche da dire la sua un ingombrante terzo incomodo, Microsoft, la cui politica di intransigenza nei confronti dei giochi online a pagamento potrebbe di fatto porre seri ostacoli al rilascio del gioco in versione Xbox 360, come già accaduto con altri titoli in tempi recenti. Per il momento limitiamoci a prendere atto della reticenza degli sviluppatori a volersi sbilanciare sull’andamento dei lavori alla versione console.

    The Secret World Dopo un’assenza piuttosto lunga dai nostri radar, The Secret World sembra confermare dalla vetrina della GDC 2011 le favorevoli impressioni ispirate in precedenza. Il buon livello del comparto tecnico sembra ben sposarsi con l’originalità di setting e dinamiche proposte. Certo, vicende come quella di All Points Bulletin ci rammentano che il successo dell’operazione sarà in fin dei conti decretato da quanti giocatori si innamoreranno di TSW e decideranno di popolarne i server: da questo punto di vista le missioni investigative dovranno in particolare risultare curate ed appassionanti per fungere da efficace elemento fidelizzante. Restiamo in attesa delle prossime comunicazioni ufficiali di EA e Funcom relative a questo affascinante progetto, che riguardino altre interessanti novità relative al gameplay o magari argomenti più pragmatici come le sicure piattaforme di destinazione o il canone che verrà richiesto agli utenti.

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