Anteprima The Secret World

Qualche dettaglio in più sul gameplay di questo MMORPG tutto particolare

anteprima The Secret World
Articolo a cura di
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  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Funcom è una delle aziende più attive nella creazione di MMORPG, ed i suoi progetti, al di là dei risultati commerciali comunque dignitosi, sono fra i più seguiti dagli appassionati del genere. La casa di Anarchy Online e Age of Conan è attualmente al lavoro su uno dei più promettenti MMO in arrivo sul mercato il prossimo anno, e allo Showcase di EA (publisher alla disperata ricerca di un titolo con cui insidiare lo strapotere di WoW) abbiamo avuto modo di vedere in azione questa intrigante esclusiva PC.
All'E3 il prodotto ci aveva più che mai incuriositi, mostrando dinamiche di gioco innovative e una filosofia di fondo che appare davvero alternativa e non conformata alla “legge Blizzard”. Rimandandovi al nostro precedente articolo per informazioni dettagliate, in questa occasione ci concentreremo sull'avventura principale, che a quanto pare sembra rivendicare una discreta autonomia. Sono ancora molti, come vedremo, i lati oscuri e i dubbi, che verranno fugati o amplificato soltanto da una prova diretta, ma le mille influenze culturali che sorreggono tutto l'impianto scenico e narrativo, conquistano di prepotenza la scena, per profilare un prodotto che non si adagia sull'insegnamento di un fantasy classico, ma si misura con misticismo, religione e politica in maniera sempre stimolante.

Costruire e distruggere

Oltre alle componenti PvP e PvE di stampo più classico, The Secret World vuole proporre al videoplayer un'avventura principale organizzata e attentamente diretta, che ha anche la funzione di introdurre al videoplayer l'affascinante mondo oscuro creato dai game designer. Poco ancora si sa riguardo al funzionamento della “Main Quest”. In prima battuta sembra quasi organizzata come un'avventura in Single Player con tanto di NPC che ci supportano durante l'avanzamento. Una scelta decisamente particolare per un MMO, in contrasto persino con quella di The Old Republic, che con le sue quest istanziate mescola opportunamente un avanzamento inquadrato dal punto di vista narrativo con la dimensione cooperativa e corale propria del genere. Il team di sviluppo, in ogni caso, non ha ancora chiarito in dettaglio le modalità di fruizione della storia principale, e può darsi che quanto è stato mostrato allo Showcase sia solo un lungo tutorial, che dopo aver chiarito dinamiche di gioco e sottotesti dell'ambientazione, lasci spazio ad una struttura più consueta.
La storia del nostro personaggio (purtroppo non è stato mostrato ancora l'editor iniziale), comincia quando la “Madre Terra” ci sceglierà per risvegliare in noi magici poteri sopiti: nel sonno, una piccola lucciola entrerà nella nostra bocca socchiusa, come un inaspettato messaggero arcano, per infondere nel nostro corpo poteri sovrannaturali. Incapace di controllare questa forza misteriosa, il nostro Alter-Ego combinerà inizialmente qualche disastro, finchè non riuscirà a domare l'energia mistica che gli scorre negli arti. Questa sua capacità di entrare in sintonia con il potere arcano verrà subito notata da una delle tre grandi corporazioni che lottano per il controllo. Ricordiamo a chi non conoscesse l'ambientazione di The Secret World, che il titolo è ambientato ai giorni nostri, ma presuppone l'esistenza di entità magiche, di miti e leggende, nonché l'azione di tre gruppi che si combattono nell'ombra con scopi e finalità diverse. Con base a Londra, i Templari, apostoli della giustizia e delle antiche credenze, fondano la loro organizzazione sul rispetto della tradizione e sulla morale occidentale di ciò che è bene e male: vogliono proteggere l'umanità dai pericoli che una rivelazione dei segreti celati da tempo immemore avrebbe sul corso della storia.
A New York City, gli Illuminati ritengono che chiunque dovrebbe venire a conoscenza della verità, ma al giusto prezzo. Le grandi corporazioni e le multinazionali sono tutte segretamente pilotate da questa società che fa dei soldi e del potere l'unica fede da seguire.
A Seoul, i Dragoni basano la loro organizzazione sul concetto orientale di equilibrio. La prosperità arriverà solo nel momento in cui tutti accetteranno il caotico divenire degli eventi per cui un singolo accadimento potrebbe scatenare un immenso cataclisma.
Nel caso specifico, il personaggio veniva contattato da un esponente dei Templari, intenzionato a prenderlo sotto la sua ala protettrice e addestrarlo.
Il preambolo narrativo si è però interrotto bruscamente, quando il team di sviluppo ci ha condotto, attraversando una delle molte aree pubbliche brulicanti di Giocatori e NPC, direttamente alla prima missione della trama principale. Camminando in un ambiente le cui architetture ricordano da vicino quelle londinesi (una rappresentazione scenica realistica, ci informa il team di sviluppo, è importante affinchè il giocatore si senta immerso nel mondo di gioco e sempre partecipe), abbiamo raggiunto uno strano NPC: un vaticinante senzatetto che parlava di profezie millenaristiche e grandi eventi all'orizzonte. Alle sue parole, il nostro personaggio è svenuto d'un colpo, per vivere poi un lungo Flashback, che costituisce appunto la prima Quest. Attualmente la trama e tutta la struttura sembra un poco farraginosa, senza una precisa coerenza e coesione. Si tratta comunque di una presentazione preliminare, ed è difficile cogliere i tratti distintivi della sceneggiatura e della narrazione.
Ci siamo dunque sentiti molto sollevati quando la quest, ambientata nella metropolitana di Tokyo, ha cominciato ad entrare nel vivo dell'azione, e la presentazione si è focalizzata sulle dinamiche di gioco. Il compito del protagonista, supportato da tre NPC che rappresentano personalità fondamentali nel mondo di gioco, era quello di ripulire il metrò da un'orda di creature molto simili a Zombie, cercando di capire l'origine di quella che sembrava essere una nebbia nera in grado di trasformare gli uomini in aberrazioni non morte assetate di sangue.
Una delle particolarità del Gameplay di The Secret World è quella di diluire le sue dinamiche da MMORPG con un sottofondo da Action Game. Imbracciando un fucile a pompa, il personaggio comincia a far fuoco con una cadenza ovviamente regolata dai tempi propri dell'arma, ma il sistema di movimento e quello di targeting sembrano molto particolari. Con l'attacco standard non c'è infatti possibilità di “mirare” ad un singolo nemico: il fucile infligge danni a tutte le creature che si trovano all'interno del suo cono d'azione. E' importante dunque muoversi con cognizione di causa, tenendo i nemici sotto tiro. La mobilità è fondamentale, in The Secret World, e permette addirittura di schivare gli attacchi degli avversari: alcuni grossi titani mutanti, piuttosto minacciosi, hanno il brutto vizio di caricare i personaggi, ma una veloce schivata laterale permette di schivare tutti i danni. Resta da vedere come queste prospettive si integreranno nel PvP, e se riusciranno, nel PvE, a non tradire del tutto l'anima da Rpg che dovrebbe comunque sostenere la produzione.
Il team di sviluppo ci rassicura mostrandoci un paio di abilità che risultano più familiari agli appassionati di esperienze Massive. La prima è un colpo focalizzato, direzionato su un singolo bersaglio, in grado di infliggere più danni, la seconda, sempre “ad area”, permette invece di gambizzare gli avversari, rallentandoli per qualche secondo. Entrambe le abilità sono ovviamente regolate da cooldown.
Prima di concludere la presentazione, purtroppo molto frettolosa, il team ci spiega un'altra delle dinamiche fondamentali di The Secret World. Tutte le abilità delle Armi (le skill sembrano infatti legate all'equipaggiamento, non al personaggio), sono divise in due gruppi: Builder e Finisher. Le prime servono, letteralmente, per “inserire delle risorse nel nemico”. La natura di queste “risorse” cambia a seconda dell'arma e dell'appartenenza ad un gruppo. Può trattarsi di energia interiore, di una rabbia ancestrale, di forza mentale: le Builder, oltre ad infliggere danno, “caricano” il nemico con queste risorse. Le Finisher, invece, le “estraggono” dal nemico per infliggere danno.
Il team assicura che ci saranno miriadi di combinazioni possibili, e che i giocatori dovranno costruire il proprio arsenale per fare in modo di trarre il massimo dalle skill delle armi che recupereranno sul campo. Purtroppo, nella fretta di una presentazione durata appena una ventina di minuti, è stato impossibile entrare nel merito della questione, avere qualche esempio più concreto.
Quel che è certo è che The Secret World è tutto tranne che un MMORPG classico. Concentrandosi su dinamiche particolari, e soprattutto introducendo il movimento e la posizione come variabili fondamentali per infliggere o subire danno, Funcom vuole evidentemente allontanarsi quanto più possibile dall'eredità di WoW e simili. Il team ribadisce inoltre che in The Secret World non ci saranno classi, ma i personaggi potranno essere costruiti e decostruiti in un lampo. Anche su questo aspetto il team dovrà far chiarezza.
Al momento, quello che più convince è l'ambientazione, davvero affascinante e misteriosa. Questo GdR moderno, in cui tutti i miti del folklore e le fascinazioni mistiche delle varie culture vivono e coesistono, rappresenta senza dubbio una ventata d'aria fresca, sul fronte scenico e coreografico.

The Secret World Il profilo ludico di The Secret World si delinea molto lentamente, a piccoli passi, restando ancora oggi molto elusivo e di difficile interpretazione. E' chiaro che il team vuole proporre al videogiocatore qualcosa di nuovo, per proporre un'alternativa a dinamiche certamente rodate, ma che da troppo tempo rappresentano uno standard che sembra insuperabile. La strada potrebbe essere quella giusta, ma chi lascia la via vecchia per la nuova... Vi terremo in ogni caso informati.