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Anteprima The Witcher 2

Il nuovo capitolo di CDProject si mostra in tutto il suo splendore alla GamesCom

anteprima The Witcher 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc

Il primo premio per la simpatia di tutta la business area della Gamescom deve essere assegnato allo stand di The Witcher 2. Pur essendo commercializzato in Europa sotto il grande marchio di Namco Bandai, TW2 ha deciso di optare per un’esposizione autonoma in uno stand esterno. Dopo aver ricevuto un press kit decisamente singolare, contenente oltre alle informazioni utili per scrivere questo articolo anche delle simpaticissime figure cartonate da costruire, ci siamo messi comodi per gustarci l'anteprima. I quattro relatori presenti hanno iniziato mostrandoci una presentazione in power point davvero ben fatta, che è stata in grado di riassumere le nuove caratteristiche del gioco.

Linearità? No grazie

Queste sono solo alcune delle novità che potremo notare giocando a questo nuovo capitolo della serie. È doveroso informarvi che l’intero universo di gioco è stato completamente rivisto: l’immenso mondo potrà esser ora esplorato in ogni sua minima porzione. Scordiamoci luoghi inaccessibili: tutto quello che vedremo potrà esser visitato. Come se non bastasse, a seconda delle scelte che effettueremo durante le innumerevoli quest presenti, alcune zone verranno totalmente distrutte. Dimentichiamoci dunque la monotona linearità: un nuovo modo di interpretare gli RPG farà finalmente capolino sui nostri Pc. Per assicurare un maggior coinvolgimento, non chiedeteci come, sono stati totalmente aboliti i caricamenti tra le aree di gioco. Uscire e vedere finalmente la luce del sole dopo ore ed ore di interminabili combattimenti sotterranei non richiederà nessun calcolo ulteriore da parte della nostra cpu; basterà esclusivamente caricare il nostro salvataggio per assicurare sequenze di gioco concatenate senza interruzioni. Tutto questo ha il preciso compito di rendere l’intera esperienza ludica più realistica che mai.
Geralt non ha subito stravolgimenti particolarmente rilevanti in termini estetici. Ciò che invece è stato modificato, in maniera eccellente, è il menù contestuale col quale potremo migliorare il nostro eroe. Indossare gli oggetti che troveremo, compreremo o riusciremo a strappare a qualche nemico particolarmente potente, comporterà una fine rielaborazione grafica del nostro personaggio. La qualità dei particolari è curata in maniera quasi maniacale: le cicatrici, le armi e in generale qualsiasi elemento reperibile nello sfondo possiedono un numero di poligoni davvero notevole. La vera novità risiede però nella possibilità di vestire, per esempio, parti differenti di un’armatura. Visivamente questo di tradurrà in un ottimo effetto grafico che ci permetterà di curare il nostro personaggio, oltre ovviamente a donargli maggiori punti bonus, in ogni minimo dettaglio esteriore.
Il combattimento è stato totalmente rivisto. Sarà ora possibile affrontare i nemici in modalità differenti in base all’arma che brandiremo: un ottimo tracking system sarà a nostra disposizione per agganciare i nemici in combattimento a mani nude. Le combo saranno sempre presenti ma il vecchio sistema ‘click and hit’ è stato abolito per lasciar spazio a una più semplice, e a nostro avviso più appropriata, modalità schiva e attacca in tempo reale. È tuttavia prematuro formulare delle vere e proprie conclusioni in quanto è stato più volte sottolineato che questo comparto è ancora in fase di sviluppo e potrà ricevere revisioni molto importanti prima dell’uscita del gioco nei negozi.

Differenze sostanziali

_ più di 50 skill e abilità uniche
_ più di 40 Quest secondarie attivibili
_ 2.5 ore di cut scenes (vs 53 min di TW1)
_ 130.000 linee di dialogo (vs 110.000 in TW1)
_ 3 differenti inizi con la possibilità di importare i salvataggi dal primo capitolo
_ 16 finali unici (vs i 3 in TW1)

Parola d’ordine: dinamicità

Due differenti livelli sono stati mostrati per presentare il gameplay. Il primo vedeva Geralt imprigionato in una buia cella dalla quale doveva fuggire, il secondo riguardava il combattimento con un gigantesco mostro sputa fuoco. La parte decisionale che ha caratterizzato il primo capitolo è stata notevolmente implementata. Di fatto ci troveremo molto spesso a dover attuare delle scelte che peseranno tantissimo sull’ esperienza ludica che affronteremo in seguito. Per esempio l’evasione dalla prigione potrà essere attuata in tre differenti modi: insultare la guardia facendola entrare disarmata per farci dare una lezione, aspettare il momento del rancio o cercar di scassinare le serrature senza esser visti. Attraverso un semplice escamotage, giocando la stessa missioni su 2 Pc differenti per poi riportare solo alcuni momenti salienti sul maxi schermo della presentazione, gli sviluppatori ci hanno dimostrato come affrontare la fuga in due modi differenti: cercar di sgattaiolare fuori senza esser visti e trovare una spada affrontando le guardie una ad una. Oltre all’ovvia differenza di gioco, ciò che deve interessare il videogiocatore è la conseguenza della nostra scelta. L’evoluzione non-stop dell’intero universo di gioco non si basa unicamente sulle scelte fatte durante una conversazione con un npc. Ogni nostra singola decisione, come appunto evitare totalmente ogni personaggio o affrontarli faccia a faccia, genererà eventi totalmente diversi. Non stupiamoci quindi se finendo una quest in contemporanea con un nostro amico i nostri racconti saranno notevolmente differenti.

Tsood Engine

Ciò che ci ha maggiormente impressionato durante la presentazione è stato sicuramente il comparto grafico. Venti programmatori e tre anni di sviluppo hanno dato alla luce un nuovo engine grazie al quale potremo gustarci le nostre avventure in un modo che mai prima ci saremmo sognati. La gestione di ogni singolo dettaglio sullo schermo assicura un’esperienza senza precedenti: il parallax mapping genererà superfici davvero realistiche e la fisica verrà gestita dall’Havok per simulare la caduta degli oggetti. Il tutto è confezionato in mondo dalla risoluzione dettagliatissima dei particolari. Sfortunatamente le animazioni facciali non sono state apprezzate ancora da nessuno, solo per via della mancata programmazione delle stesse, tuttavia, visto l’ottimo livello complessivo dell’intero titolo, non ci preoccupiamo assolutamente e scommettiamo ad occhi chiusi sulla loro futura qualità. Le ambientazioni outdoor sono state la ciliegina sulla torta che il team di sviluppo ci ha regalato. Nella seconda missione provata, dove Geralt doveva fronteggiare un enorme mostro assemblato con tavole di legno infuocate, osservare una moltitudine indefinita di spettri che combattevano su ogni altura ci ha lasciati davvero stupefatti. Level design e Tsood Engine creano un perfetto connubio che sarà, per i prossimi RPG, davvero molto difficile da eguagliare.

Per quanto riguarda il sistema di protezione che cercherà di tener lontani i malintenzionati gli sviluppatori, pur non avendo enunciato il nome del sistema anticontraffazione che adotteranno, assicurano che i giocatori onesti non verranno penalizzati come spesso è accaduto in questi ultimi tempi a causa dell'avvento dei DRM su moltissimi titoli per Pc.
Nessuna indiscrezione sull’eventuale uscita del gioco nel mondo console. Anche se la formulazione di questo nuovo engine potrebbe rappresentare la svolta decisiva che porterà questo fantastico RPG anche nel mondo dei pad.

The Witcher 2: Assassins of Kings Namco Bandai ha sicuramente trovato la gallina dalle uova d’oro decidendo di distribuire questo gioco per i ragazzi di CD Project. Idee, professionalità, simpatia, cura dei particolari, innovazione e capacità di autocritica sono elementi che difficilmente faranno sprofondare questo fantastico team nel dimenticatoio. Sicuramente sarà un titolo che non passerà inosservato tra i fan del gaming su Pc e chissà, forse in un futuro non troppo prossimo, anche tra gli amanti delle console.

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