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Anteprima The Witcher 2: Assassins of Kings

Visto dal vivo alla Conference Namco Bandai

anteprima The Witcher 2: Assassins of Kings
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc

Barcellona, metà Maggio. Namco Bandai presenta l’intera line up ai giornalisti europei. Everyeye.it è lì, in prima fila, orecchie tese e taccuino d’ordinanza in grembo.
Il primo titolo presentato è un graditissimo ritorno, il sequel di uno dei capisaldi del 2007: The Witcher.
In primis, l’annuncio: The Witcher 2 uscirà anche su console. Una promessa solo apparentemente nozionistica, vista la netta virata che già si intravede in alcune soluzioni abbozzate dal design di gioco. Un monito per gli appassionati PC più intransigenti, che vedono qualsiasi apertura alle esigenze dei cultori del pad quasi come un affronto. L’invito è alla calma, perché tutti gli elementi che hanno reso grande The Witcher torneranno nei primi mesi del 2011. Quell’alchimia quasi perfetta tra GdR, hack’n’slash e storytelling maturo, tassellata in uno scenario iconografico e mitologico non convenzionale, come da prassi nei romanzi di Andrzej Sapkowski cui l’ambiente immaginifico del gioco si ispira, è stata mantenuta in toto. A cambiare, forse, è solo l’esasperazione del ritmo unito ad un più maturo convincimento di stampo cinematografico (cut scene, inquadrature).
In accordo con le parole di Tomasz Gop, Senior Producer, il percorso intrapreso dal team di sviluppo è quasi artigianale e va a limare quelle piccole imperfezioni che scheggiavano il capostipite, rendendone meno avvincente e più ruvida, la fruizione.
Geralt di Rivia, cacciatore di mostri e di nemici dell’umanità, sta per tornare. E con la coppia di spada che ghermisce, sarà bene ascoltare cosa ha da dire

Longevità: parliamone

Tre livelli di difficoltà, 30 ore di gioco totali solo per la main quest. Qualche purista può però storcere il naso, perché se si analizza la faccenda dal solo punto di vista quantitativo, The Witcher 2 è sulla carta più corto del prequel.
"E' così" risponde Tomasz Gop, Senior Producer del gioco. "Ma è la densità di cose da fare che è cambiata, e in meglio. Abbiamo tagliato alcuni rami morti, soprattutto nelle side quest che alla lunga diventavano oltremodo ripetitive -si pensi alle missioni FedEx-" E continua: "Abbiamo accorpato il meglio di The Witcher, espandendone le dinamiche migliori, variegandolo. Gli amanti dei GdR e dell'esplorazione in generale avranno pane per i loro denti, soprattutto perché non esistendo spostamenti su mappa, il solo girovagare porterà sempre a nuove -e a volte terribili- scoperte".

Pur essendo una continuazione delle gesta di Geralt e soci, sotto il profilo narrativo non ci saranno strappi o buchi ad attendere chi si fosse perso il primo capitolo. Nel caso si optasse per trasportare il proprio personaggio da The Witcher, CD Projekt ha strutturato una tripartizione di incipit, in base alla scelte compiute durante l’atto conclusivo del titolo del 2007, mentre un quarto prologo accoglie chi si avvicina a Geralt per la prima volta.
Ancora una volta, l’ampiezza di respiro della trama trae slancio dalla presenza dei bivi narrativi, che influiranno con forza sull’andamento dell’avventura. Soccorrere qualcuno, partecipare ad un sub quest anziché ad un’altra, schierarsi durante una disputa o per le fazioni presenti in ogni villaggio crea scompensi narrativi che possono prendere consistenza anche svariate ore più avanti nel gioco. Nel sequel a cambiare è la loro frequenza così come lo stile con cui sono implementate: meno rigido e più raffinato ed indiretto, ripercorre le scelte che inconsciamente affrontiamo giorno dopo giorno. In sintesi sono meno palesi, e meglio posizionate alla voce “diversificazione”.
Nel prequel, spesso si risolvevano in scontri indesiderati o pagamenti di onerosi dazi. Qui non lesineranno interventi anche drammatici sul filone narrativo, giocando spesso coi colpi di scena.
Il timing durante i dialoghi è stato rivisto, sulla scorta dell’interrupte system di Mass Effect 2: a volte, anche la semplice “perdita di una risposta” può causare cambiamenti importanti nel computo degli eventi che ci attendono.
Anche i legami amorosi avranno la loro brava evoluzione: scalciati nell’oblio i tarocchi oscurantisti di The Witcher, le cut scene di stampo erotico si sprecano, quantunque facciano parte di un corpus per nulla volgare o meramente morboso. L’arte della seduzione, semplicemente, avrà un suo peso nell’economia di gioco, esattamente come gli altri contenuti maturi che la storia servirà sul piatto.
Contenuti che saranno veicolati agendo tramite paletti invisibili, ovvero snodi narrativi imprescindibili che aiuteranno lo sviluppo della vicenda. Un esempio su tutti. Siamo a Flotsam, una sperduta cittadina portuale, già visitata nel prequel. E’ in corso l’esecuzione di un nostro vecchio conoscente. Noi ovviamente lo scopriremo solo poi, grazie alla confessione del Senior Producer del gioco, ma in questo caso possiamo solo intervenire su come l’impiccagione non avrà luogo: con la forza, per esempio, o tramite il dialogo. Di fatto, il nostro amico non sarebbe stato comunque giustiziato, perché funzionale all’intreccio narrativo.
L’interazione con gli NPC è formale: ci riconosceranno, comportandosi di conseguenza. Non contemplando il manicheismo presente in Fable (buono o cattivo), o la dicotomia Fama e Onore del recente Red Dead Redemption, The Witcher 2 presenta meccanismi più semplici, meno definitori, con la classica scala di grigi per cui nessuno è veramente buono o veramente malvagio. In sintesi per ora le modifiche di comportamento degli NPC più eclatanti riguardano i casi in cui ci si schiera dalla parte di una fazione opposta alla loro. Gop promette un ulteriore grado di sviluppo, in questo senso, da qui all’uscita del gioco.
L’opera si suddividerà in cinque capitoli, e per una durata complessiva stimata in 25-30 ore di gioco. Inutile ricordare il replay value intrinseco in una dinamica di gioco che fa dei bivi e dei finali alternativi i proprio vessilli.

The Witcher 2 è un inno alla libera esplorazione. Ma rimane pur sempre un GdR, dotato di regole ben definite. Il non livellamento dei nemici è una di queste. Ergo, avventurarsi da soli nella foresta, magari con uno scarso bagaglio di conoscenze, è in pratica un suicidio. Come da prassi, l’aumento di livello è intimamente connesso col superamento delle sub quest, il cui spettro di diversificazione è stato ampliamente rivisto rispetto al primo capitolo, dove abbondavano le missioni da fattorino.
Alcune sub quest caldeggiano, ma non obbligano, al ricorso ad un piccolo party di compari, che comunque si muovono autonomamente. La presenza di manovalanza è indice della nuova propensione del gioco al combattimento, e alla strategia che talvolta risulterà fondamentale, soprattutto in caso di inferiorità numerica. La meccanica che soggiace agli scontri è, rispetto al prequel, semplicemente stravolta. Il solo fatto che il Senior Producer, durante la presentazione, impugni un pad X360 è abbastanza emblematico. Addio quindi alle combinazioni d’attacco via mouse (e al sistema ad icone), e ampio spazio alla direzionalità dell’arma e scelta del nemico da colpire via stick. Permangono le differenzazioni nelle tipologie d’offesa (colpi veloci e colpi più devastanti, ma lenti), e assolutamente ben implementa sembra la rilevazione della prossimità dei nemici (i cambi di direzioni, gli affondi contro i nemici appostati alle spalle, sono ottimi). Il ritmo come dicevamo qualche riga più su è sostenuto e serrato, sebbene per ora sia rilevabile una certa monotonia negli scontri, che allo stato attuale dello sviluppo non convincono quanto a bilanciamento. La prima schermaglia affrontata, contro un gruppo di elfi arcieri, è stata poco più che una formalità, con la magia chiamata in causa più per sfizio che per concreta necessità. Le premesse sono quindi buone, ma il lavoro di rifinitura che aspetta CD Projekt è piuttosto importante. Infine, c’è anche da chiedersi come questo sistema si adatti al classicistico mouse e tastiera.
Lo Skill Tree riprende la filosofia del prequel, acuendone però la profondità. Le tre abilità basiche del protagonista (magia, combattimento e alchimia), sebbene coltivabili in simbiosi, necessitano prima di una chiara scelta da parte del giocatore a favore dell’una o dell’altra o dell’altra ancora, e poggiano la propria evoluzione sui potenziamenti accumulati da Geralt durante il suo girovagare.
Ampio spazio sarà poi dato agli scontri coi boss, che prenderanno il meglio delle coeve produzioni console, allineandole alle fascinazioni grafiche proprie dei libri di Sapkowski. Il Tentradrake, che sancisce la fine del primo atto, dà compiutezza a queste parole. Battere il polipone in questione richiede astuzia, e anche l’ausilio di una parte dell’architettura del fondale, con una manciata di QTE. Impressionante.
QTE. Impressionante.
Il motore grafico eccelle sotto il profilo della texturizzazione. Le mappe che ricoprono protagonisti e ambienti sono davvero di pregio, al pari delle fonti di illuminazioni dinamiche. Le espressioni facciali si discostano poco dai canoni del prequel, ma c’è ancora tantissimo tempo per migliorare a dovere. Ciò che stupisce, però, sono i particolari, che rendono vivo e pulsante la scenografia e credibili i personaggi.
Tentennamenti, invece, sul versante frame rate. L’ottimizzazione è ancora lontana.



The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher 2 è già un piccolo classico. Gli utenti console orfani del prequel dovrebbero attenderlo con ansia, mentre chi gioca con la tastiera potrebbe non gradire la propensione moderatamente più arcade degli scontri. E sarebbe un peccato, vista la qualità già ottima garantita da un prodotto che uscirà solo nel 2011. Restano deboli magagne alla voce bilanciamento, di cui monitoreremo l'evoluzione nel corso dei prossimi mesi. E naturalmente, bisognerà confrontarsi con la conversione del codice sui lidi Microsoft e Sony. Per ora, comunque, massima fiducia ai ragazzi di CD Projekt.

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