E3 2010

Anteprima The Witcher 2: Assassins of Kings

Torna Geralt di Rivia in grande stile e più dark che mai

anteprima The Witcher 2: Assassins of Kings
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Tomasz Gop e Karol Zajaczkowski, Senior Producer e Market Manager di CD Projekt, ci hanno accompagnato in un breve viaggio attraverso le oscure lande di Temeria alimentando le nostre speranze nel seguito di un titolo che abbiamo amato per caratterizzazione e gameplay. The Witcher tornerà sui nostri schermi nel primo quarto del 2011 e sembra proprio che i programmatori si siano concentrati in modo particolare sul comparto puramente ruolistico del titolo. Sempre nei panni di Geralt di Rivia, il witcher, dovremo affrontare una minaccia dagli scopi e dalle proporzioni ben maggiori delle avventure passate. Tra complotti, amicizie negate e nemici ritrovati il nostro cupo eroe avrà vita dura in un titolo che si prospetta già come un RPG d'eccellenza.

Eastern Promises

Il team polacco è stato chiaro e semplice: "Con The Witcher 2 vogliamo sviluppare un RPG in senso stretto, dove la componente di ruolo sarà non solo centrale ma anche complessa e profonda." La parola esatta usata poco dopo per definire il titolo è stata "hardcore RPG", fugando ogni dubbio circa sbilanciamenti action o derive da controller. La demo mostrataci vedeva Geralt in una palude combattere degli Elfi e arrivare in un villaggio. La cosa che ci ha colpito per prima è stata inevitabilmente il comparto tecnico a causa di un uso dei filtri e degli shader davvero magistrale. Il motore di gioco è stato sviluppato da zero da quelli di CD Projekt che addirittura ci han detto come il primo titolo sia stato limitato a causa dell'impiego di un mototre non fatto ad hoc -l'Euphoria- che non permetteva la giusta flessibilità per ottenere quello che desideravano da The Witcher. Alla magnificenza grafica si aggiunge anche la totale assenza di caricamenti tra una zona e l'altra a beneficio di una maggiore immersività e la rinnovata libertà di movimento grazie ad animazioni convincenti per superare gradini ed asperità del terreno. Procedendo nella demo abbiamo visto il nuovo sistema di combattimento. "Uno dei difetti maggiori del primo titolo era proprio il combattimento." dice Tomasz "Abbiamo eliminato completamente le combo basate sul giusto tempo in cui schiacciare i tasti, creando un sistema totalmente libero di combo concatenabili usate in congiunzione con le abilità del witcher. I giocatori dovranno quindi ragionare molto di più su quali attacchi compiere e in quale modo." Anche se per verificare quanto detto avremmo dovuto giocarci di persona, il risultato è piuttosto convincente agli occhi e l'azione si svolge un pò più lentamente rispetto al primo titolo proprio in virtù di questo nuovo sistema, in cui, grazie al nuovo engine propietario, spiccano le animazioni particolarmente ben fatte. Proseguendo Geralt e compagni giungono in un villaggio dove abbiamo avuto mofdo di vedere due interesanti aspetti del nuovo capitolo della saga: i dialoghi e il "Community Sub-system". Cliccando su un paesano è partita subito la sequenza di dialogo in stile cinematografico che descriveva gli eventi della piazza di fronte -che non specifichiamo per non rovinarvi la sorpresa. Ciò che ci ha lasciati piacevolmente soddisfatti è stata la dinamicità delle scelte possibili durante queste sequenze. I dialoghi in The Witcher 2 saranno infatti inframezzati da tutti quegli interventi, suoni o gesti che normalmente avvengono durante una discussione tra più persone, quindi non stupiamoci se uno dei personaggi non giocanti ci interromperà bruscamente spingendoci via o cercherà di attirare la nostra attenzione con un gesto per dirci qualcosa: dovremo stare attenti a ogni dettaglio che potrebbe portare l'esito delle discussioni in una direzione che non desideriamo. E avolte dovremo anche fare in fretta. Alcuni dialoghi, magari in situazioni concitate o mentre sta parlando qualcun altro, avranno delle scelte e dei bivi a tempo, in cui dovremo scegliere tra più opzioni come di consuento ma entro pochi istanti.
Il Community Sub-system porta quanto detto finora nelle case di tutti gli abitanti di Temeria. In pratica questo vero e proprio motore a parte cerca di simulare la vita delle comunità degli abitanti di Temeria, indipendentemente dalle azioni di Geralt. Oltre ad assegnare una professione e un ruolo adatti che gli npc vivranno di giornata in giornata questo motore ovviamente garantisce che le nostre decisioni abbiano un impatto reale e plausibile non solo con chi avremo a che fare direttamente ma con l'intera comunità di un paese o di un quartiere di una città, in cui dopo un certo tempo, raccoglieremo pareri discordanti sulle nostre gesta. Un altro esempio pratico del Community Sub-system è l'interazione indiretta con gli npc. Appiccando un fuoco scateneremo il panico -se non stiamo attenti anche una caccia all'uomo- e la confusione necessari per distrarre qualcuno magari, o viceversa parlando con qualcuno di poco racomandabile ci negheremo l'aiuto di qualche nobile locale. In definitiva questo sistema dovrebbe garantire al mondo di gioco di viiere di vita propria in modo che "non solo Geralt può interagire con l'ambiente circostante, ma è ancora più vero l'opposto:" continua Tomasz "il mondo di gioco interagirà con lui in base al principio di azione e reazione." Se tutte queste promesse verranno mantenute, potremmo trovarci dinanzi a un nuovo capolavoro.

La parola ai giocatori

Tomasz: "Per sviluppare The Witcher 2 abbiamo tenuto molto in consierazione i commenti della community di appassionati creatasi intorno al primo titolo. Seguendo i loro consigli abbiamo introdotto i combattimenti contro boss di proporzioni epiche e molto altro ancora". Detto questo, Karol lancia una seconda dimostrazione in cui Geralt combatte contro una gigantesca creatura tentacolare da sconfiggere. L'impatto grafico è impressionante e ricorda in dimensioni, e in parte anche nelle dinamiche, il vecchio Shadow of the Colossus. La cosa più interessante però, al di là dell'inserimento di pochi e non invadenti QTE -ad esmepio per liberarci da una sostanza gelatinosa che ci ha colpito-, è la struttura a stadi dei combattimenti contro le creature leggendarie. Non esiste un solo modo per sconfiggere un mostro gigantesco o un nemico importante come non esiste un solo modo per completare l'avventura. In altre parole, proprio come i bivi della storia che vivremo, anche molti combattimenti avranno degli incorci e delle scelte che potremo compiere: "Come sconfiggerlo per noi è più importante del livello a cui è possibile sconfiggerlo, per cui non basterà mai potenziarsi socnfiggendo altri nemici per abbattere una creatura leggendaria". Una sequenza particolarmente conivncente ci ha mostrato come uno dei tentacoli della creatura poteva essere stordito con un glifo e in seguito tagliato da Geralt. Ripetendo la procedura per tre volte la creatura inferocita abbatteva un grande ponte vicino -le proporzioni sono davvero enormi- su cui poter salire e finirla dopo aver superato un sezione tipo platform tra i suoi tentacoli inferociti. Un'altra opzione, ci è stato spiegato, sarebe stata quella di aggrapparsi a un tentacolo stordito per cercare di andare sotto alla creature e farci esplodere. Un gran bell'esempio di varietà e dinamicità di situazioni che non fa che aumentare la voglia di giocare a The Witcher 2. Terminando la dimostrazione Tomasz ci ha informato sui livelli di difficoltà di gioco per cui dichiaratamente se giocheremo a quello più facile potremo apririci la strada senza troppi problemi nei combattimenti e nei dialoghi, mentre a quello più difficile dovremo per forza usare tutte le risorse a nostra disposizione come la magia e l'alchimia. A questo proposito e professioni e le skill non erano ancora complete ma sappiamo che ci saranno tre grandi ambiti in cui spendere i nostri skill-points: Swordsmanship, l'abilità del combattimento, Alchemy e Magic. Il sistema funzionerà con tutta probabilità come una struttura ad albero per cui dovremo scegliere il giusto compromessso tra le abilità sbloccabili, come negli RPG più classici. Infine la storia avrà molti bivi e durerà sensibilmente meno di quella del primo The Witcher, proprio perchè vogliono garantire una maggiore qualità e un magiore spettro di scelte. I finali possibili saranno molti e una particolare attenzione sarà dedicata ai rapporti con i nostri compagni e alle storie d'amore possibili. A questo proposito Tomasz e Karol han dichiarato: "Vogliamo spingerci ben oltre la voglia di un adolescente di vedere due capezzoli: una vera storia d'amore richiede del tempo e soprattutto che due persone siano in sintonia per cui il modo di giocare con Geralt influenzerà anche questo aspetto e, no, non ci saranno più carte collezionabili". Insomma anche in questo caso l'attesa è spasmodica e le promesse sono molte. L'impressione è comunque quella che gli sviluppatori ci tengano tantissimo alla loro creatura e per essa desiderano il meglio, e a dimostrarlo ci sono 2 anni di aggiornamenti e riedizioni del primo capitolo che sta per avere un degno successore.

The Witcher 2: Assassins of Kings C'è poco da dire, The Witcher 2 potrebbe diventare il nuovo punto di riferimento dei giochi di ruolo singleplayer. Le sequenze mostrate ben supportano le dichiarazioni all'apparenza esagerate di una casa di sviluppo giovane e poco conosciuta. Una nota curiosa è che per giocare alla demo, Karol ha usato un joypad microsoft xbox 360 collegato a un PC. CD Projekt vuole a tutti i costi portare il suo titolo su console, ma fatica a trovare un publisher disposto a produrli. Non possiamo che augurare loro di trovarlo, dato che altrimenti priverebbero una buona parte dei videogiocatori di un prodotto che si preannuncia spettacolare fin dalle prime battute.

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