Anteprima Thief

Garrett riemerge dall'ombra

anteprima Thief
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sentendo nominare Thief, anche chi non ha mai avuto la fortuna di provarlo con mano sa perfettamente che si sta parlando di Stealth Gaming. Le gesta del ladro Garrett sono, a voler essere precisi, il simbolo stesso dei videogiochi stealth: un purissimo concentrato di tensione ed attenzione ad ogni minima mossa che nel lontano 1998 catturò una larga fascia di giocatori. I suoi due seguiti, Thief 2: The Metal Age (2000) e Thief: Deadly Shadows non furono baciati dallo stesso successo, tanto da portare alla chiusura di Looking Glass Studios ed Ion Storm Austin - rispettivamente responsabili dello sviluppo. Da allora Eidos Montréal ha costantemente cercato un team adatto alla prosecuzione di un brand costantemente richiesto a gran voce, decidendo nel 2009 di affidare tutto ad una piccola squadra interna. Annunciato come "Thief 4" del prodotto si persero presto le tracce, tra annunci confortanti e rumors che davano per cancellato il nuovo capitolo.
La verità è emersa soltanto da qualche giorno, quando dalle pagine di Game Informer il game director Nicolas Cantin ha dichiarato che Thief giungerà nei negozi nel 2014, su PC e su tutte le console di nuova generazione. Considerata anche la perdita della nomenclatura si tratterà di un vero e proprio reboot della saga, al quale Eidos Montréal ha lavorato distante dalla luce dei riflettori. Il piccolo dev team, accresciuto poi quando necessario, ha potuto così focalizzarsi sull'obiettivo che gli stessi sviluppatori dichiarano raggiunto: realizzare un genuino stealth game "a là Thief".

Un’ombra nell’oscurità

Il protagonista di questa nuova avventura sarà nuovamente Garrett, il ladro che avevamo già imparato a conoscere in Thief e che qui tornerà alle origini. L'anti eroe per eccellenza, di rientro nella sua città natale (quella "The City" gotico-vittoriana che ha ispirato tantissime altre produzioni videoludiche), si troverà di fronte una situazione a lui congeniale. Un despota soprannominato "Il Barone" ha preso il potere e governa ora con la forza. Chi gli si oppone muore; la città è quasi completamente militarizzata e il malcontento serpeggia nelle strade ormai ricolme di cadaveri e mendicati - schiacciati dalla folle corsa all'industrializzazione. In questo marasma, dove ribellioni ed atti di violenza sono all'ordine del giorno, Garrett troverà terreno fertile per la sua attività di ladro. Un brivido di adrenalina che gli corre lungo la schiena e lo mantiene vivo: pienamente conscio di non rubare semplicemente "oggetti di valore" per puro guadagno ma di sottrarre, sfruttando la sua sottile arte, importanti "pezzi" della vita di illustri e ricchi faccendieri (i suoi bersagli preferiti). Le informazioni sulla caratterizzazione -purtroppo- finiscono qui, eccezzion fatta per un particolare dettaglio nel design del personaggio: una visibile cicatrice sotto l'occhio sinistro. Si tratta, dice Cantin, di un segno del suo tumultuoso passato lontano dalla Città.

"A livello ludico Thief è uno stealth game puro, uno di quelli dove evitare lo scontro è quasi obbligatorio"

Noi abbiamo la netta sensazione che questo "passato" tornerà nel corso dell'avventura, considerando anche il particolare epilogo della demo riportata da Game Informer. Dopo essersi intrufolato in un bordello di lusso ed aver raggiunto l'obiettivo prefissatosi (derubare un celebre architetto), Garrett si accorgerà che sul talismano sottratto sono incise particolari rune, che reagiscono ai simboli che casualmente trova all'interno della stessa "House of Blossom". Lo stesso Theodore Eastwick (la vittima) pare essere alla ricerca di quegli antichi segni, stranamente familiari al nostro - aprendo le porte a quello che sarà con tutta probabilità il nucleo narrativo centrale. Considerando che alla sceneggiatura troviamo nomi come Steven Gallagher (che ha lavorato a pellicole cinematografiche come Entrapment e Il Gladiatore prima di passare all'industria videoludica) il piatto può già dirsi piuttosto succulento.
A spiccare, in queste prime fasi, è soprattutto la caratterizzazione dell'ambientazione e del protagonista. Partendo da quest'ultimo Eidos Montréal pare non essersi risparmiata in fatto di dettagli. Il concept design di Garrett è dello stesso Nicolas Cantin, che ha lavorato anche al primissimo Assassin's Creed come designer per Altaïr. Per renderlo quanto più credibile possibile sono stati interpellati talentuosi fashion designer da New York, che hanno realizzato il costume in pelle in maniera da renderlo adatto ad un ladro che deve muoversi agilmente e senza fare rumore. Anche per l'armamentario non si è andati per il sottile: Eidos Montréal ha commissionato ad un fabbro locale la costruzione dell'arco di Garrett, per rendersi conto se tale arma poteva realmente funzionare. Dopo oltre seicento ore di lavoro, gli artigiani di Les Forges hanno prodotto un'arma adatta allo scopo: in parte ridefinita per risolvere tutti i problemi meccanici di un progetto "fantasioso". Il team ne è rimasto talmente impressionato da modificare proprio su quel modello la controparte in game - che si può definitivamente definire "realistica".
Riguardo all'ambientazione il lavoro svolto è stato leggermente differente. L'ispirazione gotico-vittoriana è un retaggio di Thief sin dalle origini, così come quel pizzico di stile cyberpunk che ne tratteggia da sempre il profilo. La commistione potrebbe ricorda molto da vicino il recente Dishonored, ma si tenga ben presente che se c'è qualcuno ad aver tratto ispirazione è certamente Bethesda. Le musiche fanno da perfetto contorno all'atmosfera cupa ed oppressiva che sembra respirarsi in Thief: motivi orchestrali dove spiccano gli strumenti ad arco rendono perfettamente l'idea di un'atmosfera piuttosto pesante e del pericolo celato dietro ogni angolo di "The City".

Uno stealth come non se ne vedevano da anni

A livello ludico Thief è uno stealth game puro, uno di quelli dove evitare lo scontro è quasi obbligatorio. Mentre ci tornano alla mente i continui "reload" del primissimo e inarrivabile capitolo della saga, leggiamo quelle che sono state le linee guida del dev team per "modernizzare" Thief. "Non possiamo proporre ai giocatori di oggi un videogame dove il più piccolo inciampo significa game over. Non ha senso dover rifare centinaia di volte la stessa sezione: è frustrante" - afferma Cantin, che prosegue - "Thief rimarrà fedele alla sua indole stealth, ma in game avremo anche la possibilità, ad esempio, di stordire o distrarre repentinamente le guardie per scomparire velocemente nell'ombra". Queste possibilità si rifanno prima di tutto ad un'avanzata meccanica delle interazioni ambientali, che dovrebbe essere in grado di gestire le molte possibilità offerte da un level design di tipo sandbox - molto simile a quello favoloso del recente Dishonored. Qualche esempio viene riportato dalle cronache della primissima demo: Garrett può sgattaiolare attraverso le finestre aperte all'interno delle abitazioni popolari, introdursi dai tetti, sfruttare bottiglie ed altri oggetti come diversivo oppure spegnere le candele che illuminano stanze e percorsi per creare l'oscurità attorno a se. Diverse feature ci aiuteranno a mettere in atto tali possibilità: prima di tutto il Focus, un'opzione ancora in fase di bilanciamento negli studi di Montréal. Si tratta della classica "visione potenziata" che mostra evidenziati a schermo tutti i punti d'interazione: siano una scala o un palo sui quali arrampicarsi siano una fiammella da spegnere. L'intero funzionamento di tale dinamica (che come vedremo servirà anche durante gli scontri) non è ancora del tutto chiaro: il team, in linea di massima, dovrebbe dare la possibilità di sviluppare tale istinto al punto da riconoscere le impronte digitali e capire, ad esempio, quali cassetti in una credenza sono stati utilizzati maggiormente. Ne renderà inoltre limitato l'utilizzo, sfruttando una barra da ricaricare borseggiando ed accumulando preziosi.

Per il resto le dinamiche ludiche ricorderanno da vicino Dishonored, con una visuale rigorosamente in prima persona ed un incedere sempre d'impatto, grazie ad inquadrature che seguiranno dinamicamente i movimenti di Garrett. Le velleità del level design dovrebbero permettere di variare il proprio approccio a qualsiasi situazione, partendo da un più calmo ed attendista studio delle routine comportamentali fino ad arrivare a stili d'azione leggermente più aggressivi. Nicolas Cantin ha voluto però precisare che, a differenza di Corvo, Garrett è un semplice ladro e non un assassino (o una guardia) addestrato. Nel corpo a corpo, qualora dovessimo trovarci a fronteggiare oltre un avversario alla volta, verremo perciò sovrastati con poche speranze di vittoria. Per uscire da queste situazioni, e per avere la meglio nell'uno contro uno, potremo sfruttare ancora una volta il Focus, opportunamente accompagnato dall'arsenale di Garrett. In questo caso la "concentrazione" permetterà al nostro di rallentare il tempo e distinguere con chiarezza i punti precisi dove colpire il nemico (ma anche di arretrare e scagliare un freccia o semplicemente fuggire). Selezionandoli entreremo in spettacolari sequenze guidate, dove alla stregua delle ultime interpretazioni cinematografiche di Sherlock Holmes potremo stordire o stendere il nemico. Per farlo, si diceva, Eidos Montréal ha messo a disposizione di Garrett un nutrito arsenale. Si parte da "Blackjack", un bastone rivestito in pelle ideale per colpire a tradimento, e si giunge fino al già citato arco, arricchito ovviamente da frecce di varia tipologia - dalle incendiarie a quelle in grado di sollevare una cortina fumogena. Non mancheranno, naturalmente, il Rampino (in sostituzione della corda), per togliersi velocemente dai pasticci, ed i grimaldelli, utili ad affrontare i mini-game di scassinamento classici.
Un ultimo dubbio viene dipanato dalle parole di Eric Martel - lead programmer dell'intelligenza artificiale. In Thief Eidos Montréal ha fatto di tutto per rendere gli NPC di pattuglia consapevoli del level design. Non dovrebbero dunque limitarsi a guardare il pavimento o i muri, ma dovrebbero essere in grado di alzare lo sguardo verso le eventuali travi a sorreggere il soffitto ed andare a curiosare negli angoli più bui e remoti di ciascuna location. "Ogni avversario sarà dotato di particolari routine di ricerca" -promette ambiziosamente Martel- "adatte a contrastare le abilità furtive di Garrett in uno scontro spesso alla pari". Dal canto nostro vogliamo sinceramente sperarci ma, considerando quante volte siamo già rimasti scottati, preferiamo attendere qualche prova con mano prima di stappare lo Champagne.

Thief Al netto di questo primissimo reveal non possiamo non dirci affascinati da questo reboot di Thief, che promette di riportare in auge in genere stealth come già fatto di recente da Dishonored - se non ancor più potentemente. Le dinamiche legate alle abilità speciali (e sovrannaturali) come il Focus ci lasciano sempre titubanti -bisogna ammetterlo- ma le premesse per un titolo il cui livello di sfida sia tarato verso l’altro, considerando anche i trascorsi del team (si veda Deus Ex: Human Revolution), sembrano poterci essere tutte. Se un solido, vario e convincente gameplay si unirà alla già affascinante caratterizzazione di location e personaggio e ad una vicenda i cui nomi alle spalle sembrano promettere faville, quello di Thief potrebbe essere il primo grande must buy della prossima generazione.