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Giochiamo in diretta con questa avventura dalle tinte oscure

GDC 2016

Anteprima Thimbleweed Park

Alla Game Developers Conference di San Francisco, Ron Gilbert e Jenn Sandercock hanno mostrato in anteprima Thimbleweed Park, avventura grafica che si ispira ai vecchi classici di casa LucasArts.

anteprima Thimbleweed Park
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  • Pc
  • Xbox One

Alla Game Developers Conference succedono sempre un sacco di cose molto belle, che ti rimettono in pace con un settore bizzarro e alle volte spossante come quello dei videogiochi. La GDC è il posto dove, per cinque giorni all'anno, puoi metterti da parte le scadenze, i pagamenti, il crunch-time e tutti i personaggi e le situazioni discutibili di un mestiere allargato (stampa specializzata di tutte le dimensioni, produttori e sviluppatori piccoli e grandi). Alla GDC finisci sempre e comunque per dimenticarti tutto quello che non va e goderti solo la compagnia di belle persone, assaporandoti momenti che ti allietano la vita. Un giorno capita di vedere quell'esagitato di Piotr Iwaniki che si ferma ad arrossire perché gli dici che SUPERHOT è probabilmente già adesso il tuo gioco dell'anno, quello dopo ti stupisci perché Lucas Pope è più entusiasta di te nel firmarti un gadget di Papers, Please; quello dopo ancora ti godi Mizuguchi che fa la beatbox. E poi capita anche di finire in una stanza d'albergo per un'oretta, con Ron Gilbert e Jenn Sandercock che ti mostrano in anteprima Thimbleweed Park e, soprattutto, se ne stanno lì a parlare amabilmente come foste un gruppetto di amici cresciuti a pane e avventure grafiche che si ritrovano dopo tanto tempo, avanti a quel nuovo gioco che sembra proprio quelle robe lì che ci hanno fatto innamorare delle cose che facciamo.

Un caso difficile

La demo partiva circa venti minuti dopo l'effettivo inizio del gioco, giusto per essere sicuri di non scoprire anzitempo qualcosa di fondamentale nell'economia della trama. Che, come da tradizione delle avventure grafiche, fa della narrazione il suo perno fondamentale. All'inizio, come forse saprete, Thimbleweed Park si apre con due detective che trovano un corpo senza vita nella cittadina che dà il titolo al gioco, e devono investigare sulla vicenda. La storia, così come l'ambientazione e le musiche, sembrano uscite per direttissima dalle visioni lynchiane di Twin Peaks, immergendo il gioco e i suoi splendidi fondali in un'atmosfera allo stesso tempo inquietante e bellissima. Come in ogni giallo che si rispetti, dunque, il caso da risolvere è solo la punta dell'iceberg che nasconde ben altri risvolti più complicati, mille sottotrame e chissà quali altre diaboliche macchinazioni. Mentre Gilbert si apprestava a illustrare i primi angoli della sua avventura, la designer Jenn Sandercock spiegava che Thimbleweed Park sarà interamente doppiato in inglese, ma sarà presente la possibilità di giocare un po' in tutti i modi: con o senza doppiaggio, con o senza sottotitoli (che verranno tradotti anche in italiano), o addirittura senza nessuna delle due opzioni, per i patiti del pixel hunting e della divinazione. Scherzi a parte, Gilbert come al solito si è prodigato nella scrittura di un gioco che fosse narrativamente godibile pur lasciando spazio per giocare, esplorare il mondo e interagire con i vari oggetti, inserendo dettagli un po' ovunque ma senza sovraccaricare il gioco con cutscene o dialoghi eccessivamente prolissi. Thimbleweed Park, come promesso dalla trionfale campagna Kickstarter, è infatti una "nuova avventura grafica classica" in cui il giocatore deve andare in giro a cercare gli oggetti più disparati e trarne il meglio in ogni circostanza, come si trattasse di pezzi di un intricato puzzle da ricomporre al fine di risolvere gli enigmi proposti dalla trama. In questo caso sarà anche fondamentale far interagire i vari protagonisti della vicenda, analogamente a quanto succedeva già in Maniac Mansion. Davanti al corpo esanime su cui si apre il caso, per esempio, ci ritroveremo a dover scattare una foto al cadavere per mostrarla allo sceriffo locale: in questo caso, controllando Reyes è necessario dare la pellicola fotografica a Rey e, nei suoi panni, "usare" la polaroid sul corpo. Tutto molto 1987, tutto molto bello. A proposito del 1987 e di "usare" gli oggetti sulle cose, Ron Gilbert si è detto fermamente convinto della scelta di far "tornare" l'interfaccia con i verbi, dal momento che tutte le varie opzioni offerte da questa impostazione spingono fortemente per un'interazione più investigativa e, perché no, più comica e divertente, lasciando aperte diverse soluzioni per tutti gli utenti. Gilbert ha spiegato che, anche durante i playtest, molte persone inizialmente spaesate hanno poi apprezzato infinitamente le varie possibilità dell'interfaccia, anche per la sua intuitività: vuoi aprire la porta? Clicca "Apri" e poi clicchi la porta. Semplice. Fermo restando che, come succedeva già in Monkey Island, mettendo il puntatore su un oggetto e cliccando sul tasto destro del mouse il personaggio compirà l'azione contestuale più sensata, lasciando le altre ipotesi alla curiosità del giocatore ("Osserva" la porta, "Spingi" la porta e così via). Sempre a proposito della golden age delle avventure grafiche Lucas, anche in Thimbleweed Park torneranno ovviamente i dialoghi ramificati, fondamentali per portare avanti la ricerca di indizi sul caso e pungolare adeguatamente tutti gli abitanti di Thimbleweed. Più si andrà in giro a fare domande (e più si insisterà nel farle), più le possibilità di dialogo aumenteranno, dandoci la possibilità di sentire cose nuove sull'omicidio del momento. Interrogando con un certo zelo la cameriera del diner cittadino, per esempio, è scattato il flashback giocabile che ci racconta le origini di Ransome il clown, uno dei protagonisti del gioco. All'inizio di Thimbleweed Park, infatti, saranno disponibili solo i due investigatori, ma con l'andare dell'avventura ci verranno introdotti altri tre personaggi principali, attraverso dei segmenti flashback che ne racconteranno le motivazioni e la storia personale.

La presenza di diversi personaggi giocabili si traduce anche in un mondo di gioco ampio, che si svelerà gradualmente e che, con l'andare dell'avventura, si legherà completamente per darci tutte le risposte che stiamo cercando. Senza contare che, grazie ai flashback, potremo vedere alcune aree a distanza di diversi anni, come per esempio il circo dove lavora Ransome. D'altronde, una delle regole d'oro delle avventure grafiche è di crescere lentamente, in modo da tenere agganciato il giocatore e mantenerne sempre alta la concentrazione, per svelarsi progressivamente puzzle dopo puzzle. Questa abbondanza di contenuti, per altro, porterà il gioco ad avere ben sei finali diversi, uno "principale" e dedicato alla chiusura del caso e della storia, e altri cinque finali "extra", legati a doppio filo con i singoli personaggi. A differenza di Maniac Mansion, però, concludere il gioco con un finale non esclude la visione degli altri cinque, per la gioia di tutti i completisti a corto di tempo. Qui, complice anche il fatto che Jenn Sandercock ha preso le redini della demo, la chiacchiera con Ron Gilbert si è spostata sugli aspetti dello sviluppo, nel 2016, di un'avventura grafica "classica". A detta di Gilbert, il lavoro è diventato estremamente più semplice, anche solo per i tempi puramente tecnici. All'epoca, per disegnare i personaggi si usava DPaint, ora si usa Photoshop, che è estremamente più facile e immediato. Per non parlare della velocità di calcolo: se per ricompilare Monkey Island servivano tre ore di attesa prima che il procedimento finisse, ora basta un decimo di secondo per fare la stessa cosa. Nonostante la modernità tecnica, comunque, Gilbert ha confezionato un gioco gustosamente retrò sotto il punto di vista grafico, a partire dal font TrueType del Commodore 64 fino ad arrivare alla squisito stile grafico, tutto dithering dei fondali e teste oversized. Una scelta fortemente voluta da Gilbert, vero amante dell'arte 8 bit che, assieme a Gary Winnick, voleva semplicemente riportare in auge il look and feel di Maniac Mansion. Con il successo del Kickstarter, poi, si è aggiunto al team anche Mark Ferrari, art director ai tempi di Monkey Island, e questo ha portato il duo a spingersi un po' oltre con la grafica, proponendo scenari più aperti e dalla prospettiva più ampia, dal respiro più artistico. Per non parlare ovviamente del fatto che oggi c'è una risoluzione molto più ampia con cui lavorare rispetto alla finestra da 160 pixel di Maniac Mansion su Commodore 64, ma anche della facilità con cui è possibile aggiungere shader per l'illuminazione e altri prodigi della tecnica recenti, da applicare con relativa facilità e sicuro successo su di un'estetica passée di cui siamo tutti innamorati.

Per quanto riguarda l'interfaccia di gioco, sebbene appaia praticamente identica allo SCUMM, Gilbert ha spiegato che si tratta in realtà un nuovo sistema creato ex-novo. Certo, ci sono stati momenti nello sviluppo del nuovo engine in cui il designer è andato a ripescare qualche linea di codice dal motore originale, ma per la maggior parte Thimbleweed Park si regge su un nuovo sistema che migliora, in termini di puzzle design e storytelling, quanto fatto trent'anni fa dallo stesso Gilbert. La volontà dello studio, in questo senso, era di continuare a offrire una sfida al giocatore senza "costringerlo a bloccarsi" di tanto in tanto sugli enigmi, come accadeva all'epoca di Maniac Mansion e Monkey Island. Il pubblico di oggi vuole essere sì sfidato, ma è molto meno tollerante nei confronti della frustrazione generata da una situazione di stallo, e i miglioramenti di design sono serviti principalmente per limare questi aspetti e venire incontro ai giocatori e alle loro esigenze, pur mantenendo un approccio fedele allo spirito dei classici. Inoltre, il motore di gioco è stato pensato anche per rendere giocabile Thimbleweed Park con il pad (l'uscita è inatti prevista per le piattaforme Steam e Xbox One, oltre che Android e iOS), un'implementazione che certamente non era prevista dai classici d'epoca. Giocando col pad, il cursore viene ovviamente spostato dalla levetta sinistra e, grazie alla pressione di un bumper dorsale, sarà possibile "agganciare" l'oggetto più vicino. In questo modo, i giocatori non dovranno navigare tutta la finestra con il cursore, ma basterà avvicinarsi all'oggetto desiderato e, semplicemente, cliccare per selezionarlo. Tuttavia, Gilbert si è rifiutato di rendere il bumper dorsale un modo automatico per trovare gli oggetti, o tantomeno di semplificare ulteriormente l'interfaccia evidenziando direttamente gli oggetti chiave premendo un tasto.

Se Thimbleweed Park avrà successo e si dimostrerà un progetto commercialmente riuscito anche al di fuori dell'universo Kickstarter, Ron Gilbert e il suo studio intendono continuare sulla strada delle avventure grafiche "classiche", con questa impostazione grafica pseudo-8 bit e questo nuovo motore chiamato a ereditare le fortune dello SCUMM. Ovviamente, in questo senso, il sogno proibito e la vera sfida di Gilbert sarebbe acquisire i diritti di Monkey Island da Disney e realizzare il vero terzo capitolo della serie, di cui ha già stilato una trama e che, nelle sue intenzioni, dovrebbe ripartire esattamente dopo il finale shock di Monkey Island 2. A proposito di Kickstarter, Gilbert ha ribadito ancora una volta come, per certi versi, la libertà data dallo sviluppo indipendente sia simile a quella in cui si è ritrovato a lavorare per anni sotto LucasFilm Games, nonostante, ovviamente, all'epoca c'era George Lucas a pagargli le bollette. Oggi la responsabilità e la pressione del progetto ricade tutta sulla sua gestione diretta, senza contare che il crowdfunding ha aggiunto diversi strati di "pubbliche relazioni" con i backer, attraverso post sul blog del gioco e podcast da realizzare con cadenza regolare per aggiornare i finanziatori sullo stato dei lavori. Si tratta di un grande lavoro, alle volte frustrante ma piuttosto divertente, ma che comunque restituisce a Gilbert e allo studio il polso della situazione e allo stesso tempo li sprona e li responsabilizza a creare un progetto finito e di successo. Per fare un riferimento non troppo velato a un suo ex-collega, l'importante è non finire per dividere Thimbleweed Park in due episodi da lanciare a distanza di un anno l'uno dall'altro: l'importante è che il gioco sia finito, fatto bene e in un unico pezzo. Per quanto riguarda la possibile durata di Thimbleweed Park e volendo fare un paragone con Monkey Island 2, Ron Gilbert ha spiegato come, col tempo, la percezione della durata delle avventure grafiche sia cambiata radicalmente, anche grazie all'evoluzione dei giocatori e alla loro conoscenza sempre maggiore delle avventure grafiche e del loro linguaggio. Se a quindici anni servivano poco meno di trenta ore per completare Monkey Island 2, probabilmente oggi, col doppio degli anni sul groppone, ne bastano anche meno di otto. È dunque piuttosto difficile fare una stima realistica. Ad ogni modo, nelle intenzioni di Gilbert Thimbleweed Park dovrebbe durare quanto Monkey Island 2, sempre tenendo a mente che avendo un certo background, dovrebbe essere molto più facile completare il gioco.

Thimbleweed Park In buona sostanza, dopo un’ora di (poca) prova e (tanta) chiacchiera, Thimbleweed Park sembra proprio riprendere il discorso delle avventure grafiche là dove si era interrotto, quando la “morte” del genere ci ha privato degli splendidi box cartonati, dei bizzarri (e inutili) gadget anti-pirateria e, soprattutto, di giochi che facessero veramente onore al genere di appartenenza. Thimbleweed Park è un gioco che sembra fatto da un appassionato per gli appassionati, ed è bellissimo che quella persona sia proprio il padre del genere, mosso dallo stesso amore con cui creò i primi capolavori con cui molti di noi sono cresciuti, e che portiamo nel cuore ancora oggi, a trent’anni di distanza dalla loro uscita. A questo punto, non ci resta che aspettare ottobre (o gennaio 2017, a seconda di quanto ci vorrà per ultimare lo sviluppo e il lavoro di adattamento/doppiaggio) per metterci le mani sopra e vedere se una paludosa città di provincia riuscirà a riportare il sole sulle avventure grafiche.

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