TimeShift Anteprima: a spasso nel tempo alla Games Convention 2007

A spasso nel tempo

TimeShift Anteprima: a spasso nel tempo alla Games Convention 2007
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Il controllo del tempo

    Non si scappa. Tra un padiglione e l’altro della Game Convention di Lipsia, ci si imbatte in numerosi First Person Shooter rivolti ad un’utenza sempre più avida di azione e sparatorie.
    Malgrado l’inflazione del genere, i veri e propri progressi stentano a farsi largo in una tipologia di gioco ricca di elementi riciclati di titolo in titolo, di generazione in generazione; si pensi ad esempio all’uso dell’effetto motion blur accentuato in caso di ferite gravi, introdotto da Black e sistematicamente riproposto fino alla nausea negli sparatutto degli ultimi due anni.
    Probabilmente, se si dovesse pensare ad una caratteristica che si è imposta grazie alla sua carica innovativa e al suo indubbio fascino, balzerebbe subito alla mente il celebre “Bullet time”, visto per la prima volta in Max Payne. Un mezzo espressivo che applicava alle scene di combattimento su schermo la spettacolarità degli scontri a fuoco ammirati nel film dei fratelli Wachowsky “Matrix”. Come se la possibilità di controllare lo scorrere del tempo fosse applicabile ad un videogioco solamente in questo modo, molti sviluppatori si sono limitati a copiare e inserire effetti di “slow motion” in maniera identica, applicandoli e filtrandoli attraverso armamentari, abilità dei personaggi e quant’altro.
    Questa cristallizzazione evolutiva non ha però impedito ad alcuni produttori di sviluppare nuove applicazioni sempre legate al controllo temporale; tra i casi più conosciuti il parzialmente riuscito Blinx per XBox, il coloratissimo Viewtiful Joe e il ben più apprezzato Prince of Persia: the Sands of Time.
    Nel frattempo, le fila degli sparatutto si rinfoltiva sempre più congestionando il mercato della neonata Next Generation videoludica. Nella penombra, però, un titolo continuava a crescere con lenta gestazione maturando una serie di idee che si concretizzano oggi nel prodotto che abbiamo avuto la possibilità di provare con mano in Germania. Per la prima volta, possiamo affermare di essere di fronte a qualcosa di fresco e innovativo in grado di dettare nuovi standard non solo nel genere degli FPS, ma nell’intera concezione del tempo come elemento di gioco al pari di un’azione comune come il salto o lo sparo.

    Trama e Hands on Single Player

    In occasione di una presentazione a porte chiuse, il cordialissimo Michael Cabison, produttore associato di Timeshift, ci ha guidato attraverso l’intero primo scenario del gioco, permettendoci anche di testarne una parte in rima persona.
    Nelle vesti di un anonimo protagonista, equipaggiato con una tuta dotata di IA capace di manipolare il continuum temporale, ci siamo mossi attraverso uno scenario di guerriglia urbana incupito da una costante pioggia battente. A seguito di un non meglio specificato incidente durante un nostro viaggio nel tempo, saremo proiettati in questa timeline opprimente e devastata dalla guerra, in cui si muovono soldati armati pesantemente ed enormi mech corazzati.
    Verremo ben presto in possesso di un’arma, un fucile futuristico, anche se la nostra più grande risorsa si rivelerà immediatamente l’utilizzo delle abilità che permettono di influenzare lo scorrere del tempo.
    Ci è stato prontamente illustrato come queste possibilità non si limitino all’interazione tra protagonisti e nemici: in Timeshift il nostro miglior alleato è l’ambiente circostante, che potremo sfruttare per superare ogni tipo di situazione che ci si parerà contro utilizzando l’ingegno. Le orde dei nemici potranno essere contrastate in un gran numero di modi differenti: potremo eliminarli nella maniera classica degli FPS, rallentare il tempo per migliorare l’efficacia della nostra mira o addirittura fermarlo per avvicinarli e disarmarli indisturbatamente. Nascondendoci nelle vicinanze, potremo (una volta che il tempo sarà tornato al suo stato normale) osservare le reazioni dei nemici colpiti dallo stupore o dalla costernazione mentre cercheranno di capire cosa è successo. Nel caso in cui volessimo addirittura mostrarci ai malcapitati, questi ci daranno le spalle e correranno via gridando in preda al panico. Queste premesse potrebbero far pensare che il protagonista di Timeshift sia troppo potente, ma le minacce incluse anche nel solo primo livello dimostrano chiaramente il contrario. L’utilizzo di slow motion, rewind e time stopping è subordinato ad una barra posta nell’angolo in alto a sinistra dello schermo di gioco che si svuoterà tanto velocemente quanto sarà potente l’abilità da noi utilizzata. Inoltre, l’Intelligenza Artificiale dei soldati è piuttosto sofisticata: questi si nasconderanno in cerca di ripari e ci colpiranno da posizioni strategiche e a loro favorevoli. Gli enormi mech che infestano le strade della città completano il quadro di netto svantaggio in cui ci troveremo, malgrado l’aiuto di alcuni soldati che si alleeranno a noi nel corso della missione. Piuttosto che aumentare la nostra potenza di fuoco, questi si riveleranno un prezioso elemento in grado di arricchire il gameplay: potremo usare i nostri poteri riavvolgendo il tempo per salvare i caduti o, più crudelmente, fuggire abbandonandoli al loro destino. Esplorando un palazzo dismesso, ad esempio, un corridoio verrà abbattuto dai missili del mech uccidendo i nostri compagni e bloccandoci all’interno di un corridoio in macerie. Riavvolgendo il tempo, potremo riportare il corridoio allo stato originale per sorpassarlo indenni oppure fermarci per fronteggiare la fonte della sua futura distruzione. Malgrado l’azione intensa e incalzante, non mancano gli spunti di riflessione forniti da puzzle e situazioni platform piuttosto complesse e ingegnose. Anche in questo caso, la gestione temporale ci verrà in aiuto: immaginate di essere all’interno di un cantiere e che per proseguire dobbiate raggiungere un passaggio sopraelevato. Tra le possibili soluzioni, quella di sparare ad un barile posizionato su un’impalcatura facendolo cadere nelle nostre vicinanze. Una volta saliti sul barile, basterà riavvolgere il tempo per ritrovarci in cima al cantiere stesso. Abbiamo avuto modo di assistere e provare personalmente numerose altre situazioni che ci hanno lasciato pienamente soddisfatti delle potenzialità di questo titolo nel prossimo futuro. Starà agli sviluppatori e ai level designer che hanno già assicurato una buona varietà di ambientazioni che includono foreste innovate, giungle, cittadelle disperse presso catene montuose e così via.

    Hands on Multi Player

    In uno stage separato dall’enorme massa di visitatori, era possibile sfidarsi in diverse arene multiplayer in modalità Deathmatch, sia con XBox 360 che con l’ausilio di un PC. Le differenze con il Single Player sono molte, perlopiù legate alla giocabilità e alle possibilità di gestione del tempo. Nei livelli giocati in singolo, infatti, il tasto LT è adibito al controllo globale del flusso temporale; nelle modalità multiplayer, ovviamente, l’abilità è stata limitata con l’introduzione di granate temporali in grado di alterare il tradizionale continuum temporale in precisi confini (in questo caso, quelli di una bolla trasparente di medie dimensioni). Queste modifiche costringono il giocatore a studiare ed analizzare nuove tattiche di gioco, per avere la meglio su avversari umani e non robotici.
    Il sistema di controllo si applica perfettamente al controller di Microsoft: i tasti tradizionali sono adibiti alle classiche azioni come salto, pugno e ricarica manuale dell’arma. I due grilletti invece attiveranno le due modalità di sparo per ogni arma (ad esempio lo shotgun potrà colpire con un colpo singolo o doppio), mentre i tasti dorsali RT e LT attiveranno rispettivamente la granata tradizionale e, come già detto, quella temporale. Anche in questo caso, potremo selezionare (tenendo premuto LT) la gestione desiderata del tempo: rallentamento, velocizzazione e pausa. Il lancio di una granata del primo tipo (la più utile) creerà una sorta di bolla trasparente, attraverso la quale la vista viene pesantemente ma raffinatamente distorta. L’originale arma potrà rivelarsi sia offensiva che difensiva, in base alla nostra strategia: intrappolare un nemico nella bolla, ad esempio, significa avere la possibilità di crivellarlo facilmente di colpi e porre fine repentinamente alle sue sofferenze. Nel qual caso fossimo in fuga, lanciare la granata temporale in prossimità di una porta ci concederà del tempo utile per scappare, rallentando fortemente la balistica delle pallottole sparate nella nostra direzione. Questa soluzione, oltre ad offrire all’utente numerose tattiche e modalità di utilizzo, promette grande spettacolarità: se si lancia una granata temporale e si spara con il lanciarazzi in direzione della bolla, sarà possibile girare attorno alla bolla osservando il lento avanzare del missile attraverso la distorsione temporale. Analogamente, intrappolare l’avversario in una bolla con la scomoda compagnia di granate e razzi offrirà ai nostri occhi uno scenario di rara bellezza. Nello spazio di pochi secondi, la prima granata esploderà coinvolgendo nella deflagrazione il razzo lanciato poc’anzi. Il lento sviluppo di questo inferno fatto di fuoco e fiamme, una vera e propria gioia per gli occhi, non lascerà ovviamente speranza alcuna al malcapitato: la scomparsa della bolla coinciderà inevitabilmente con un’enorme esplosione, aggiungendo un +1 alla lista delle nostre vittime.
    Lo stile delle arene riflette le ambientazioni cupe e oscure viste nei livelli di prova nel Single Player: il design del titolo sembra ispirarsi profondamente alla serie di Half Life, con la presenza di costruzioni ultramoderne in locations naturali quali miniere e catene montuose. Ogni stage presenta diverse possibilità di gioco e di scontro, passando da ambienti stretti e claustrofobici come gallerie e cunicoli sottoterra ad ambientazioni ben più ampie e libere; a tal proposito citiamo un livello costruito verticalmente dove, per mezzo di ventole e di “jump points”, era possibile scalare piattaforma dopo piattaforma l’intera struttura per controllare dall’alto l’intera area.
    Il design delle armi a nostra disposizione è piuttosto classico: pistole, fucili mitragliatori e shotgun sono rivisti in chiave moderna senza però stupire per innovazione o originalità. Nonostante ciò, non mancano alcune sorprese come ad esempio una speciale balestra dotato di mirino ottico, grazie al quale è possibile far implodere il nemico con una freccia altamente esplosiva.
    Di particolare interesse la cura degli sviluppatori nei particolari: oltre alle finezze viste nel livello giocato sotto la pioggia virtuale, alcuni accorgimenti in modalità multiplayer potranno facilitare la nostra ricerca di nuovi bersagli. Camminare nei paraggi di una pozza di sangue farà sì che il nostro alter ego digitale lasci dietro di sé numerose orme di color rosso vermiglio; durante un match, ci è capitato più di una volta di scovare avversari posizionatisi strategicamente nei meandri del livello grazie a questo stratagemma.
    In caso di serio ferimento, Timeshift farà uso dell’effetto motion blur in maniera massiccia: l’intera visuale viene offuscata, ogni movimento lascia un’ampia scia dietro a sé. Insomma, il giocatore viene scaraventato (almeno nei primi casi) in uno stato confusionale che raramente lascia scampo: sfuggire al colpo di grazia in queste situazioni, almeno in multiplayer, è praticamente impossibile. Il realismo e il coinvolgimento in questa situazione di gioco contribuisce a rendere Timeshift un titolo estremamente immersivo.

    Comparto tecnico

    La qualità grafica di Timeshift è di buon livello. La definizione dei personaggi principale è ottima, le textures pure, con un’accurata realizzazione tecnica che ben si presta a eventi fisici e interattivi. L’esplosione di un missile nelle vicinanze di un nemico significa farlo letteralmente esplodere, lasciando per terra solamente alcuni resti. Se osservati con attenzione, sarà possibile riconoscere tra la carne parti dello scheletro umano: teschi, femori e casse toraciche verranno messe in bella evidenza. L’avanzato motore fisico Havoc permetterà inoltre di divertirsi con la possibilità di mantenere in aria l’avversario o un qualunque oggetto coinvolgendolo in un’esplosione dopo l’altra.
    L’interattività dei livelli è più che buona, e spesso non disdegneremo di sprecare qualche munizione pur di farci largo attraverso pareti e muri creandoci dei passaggi “ad-hoc”.
    In conclusione, un’ultima finezza tecnica: in base all’uso dei nostri poteri temporali, gli oggetti reagiranno diversamente. Sparare su una pozzanghera durante lo scorrere temporale normale creerà degli zampilli d’acqua; fare la medesima cosa in modalità “time stopping” porterà le goccioline a cristallizzarsi in aria, per poi tornare allo stato liquido appena si decide di disattivare l’abilità. Analogamente, fermare il tempo “bloccherà” le gocce della pioggia in aria, creando una serie di giochi di riflessioni e rifrazioni spettacolare: qualcosa di simile a ciò che abbiamo visto nel già citato “Matrix”.

    TimeShift Timeshift è sicuramente uno dei prodotti che più ci ha convinto alla Games Convention di Lipsia. Il titolo creato da Saber Interactive ha tutte le carte in regola per portare una ventata d’aria fresca in un panorama che sembrava avesse raggiunto il limite, almeno nella gestione del tempo nei cosiddetti effetti “slow motion”. L’uscita è ormai prossima (si parla degli ultimi mesi del 2007), speriamo che le ultime fasi di sviluppo non cambino le carte in tavole.

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