Anteprima Tomb Raider

La nuova Lara diventa sempre più concreta

anteprima Tomb Raider
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

Non esistono più le mezze stagioni e Sean Connery...

Il tempo, si sa, passa per tutti. Nonostante il caso più unico che raro di Sean Connery, più bello adesso che da giovane, o almeno così dicono, il passare delle stagioni è spesso letale per buona parte dei sex symbol. Se ciò è evidente all’interno dello star sistem hollywoodiano e non, un meccanismo simile esiste anche nel mondo videoludico.
Sebbene rughe e chili di troppo non esistano, e di contro neanche abili chirurghi o pretenziosi personal trainer, le passioni cangianti del pubblico di riferimento possono far virtualmente invecchiare persino un’icona dei videogiochi. E se le varie mascotte di Sega cadute nel dimenticatoio, Alex Kidd in testa, non fanno più testo, che dire dell’eroina che più di tutte si è fatta promotrice della prima, grande, emancipazione dei videogiochi nel corso degli Anni ‘90? La splendida, affascinante e temeraria Lara Croft ha subito un’inevitabile, quanto innegabile, perdita di visibilità negli ultimi tempi. Nonostante la qualità degli ultimi episodi, ha perso terreno di fronte ai nuovi beniamini di questa generazione di console. Basta citare Nathan Drake, il suo più diretto rivale, per comprendere il pesante ridimensionamento che ha subito l’archeologa di questi tempi.
Ma non tutto è perduto. La pratica dei reboot, tanto amata quanto odiata, può essere l’unica strada praticabile sia per superare la qualità, comunque buona, degli ultimi episodi, sia per aggiornare Lara Croft ai nuovi gusti del pubblico e alle nuove necessità di un medium sempre più maturo.

Lara Croft: inizio e fine del gioco

Crystal Dynamics, software house responsabile della saga dai tempi di Tomb Raider: Legend, sembra possedere il giusto rapporto di talento e umiltà per riuscire nella delicata operazione di chirurgia videoludica. Operando in maniera simile al Dottor Victor Frankenstein, il primo passo della genesi di questo titolo è stato quello di riconoscere, recuperare e riproporre qualità di altri prodotti simili. I principali nomi usciti dalla bocca degli sviluppatori sono stati, poco a sorpresa, quelli di Uncharted e Batman: Arkham Asylum. I fan non devono però preoccuparsi: non si tratterà di un collage poco ispirato, volto a stravolgere i canoni del brand, pur di ammodernarlo a tutti i costi. Dove Frankestein genera un mostro, solo nelle sembianze, Crystal Dynamics sta dando vita a una splendida Lara, splendida ben al di là del suo aspetto fisico, comunque mozzafiato come da tradizione.
La nuova Tomb Raider non è solo dotata di un faccino tutto nuovo e di qualche inedito tratto caratteriale: è il fulcro attorno al quale ruota l’intero videogioco, rappresenta il vero discriminante rispetto al resto della concorrenza, Nathan Drake in testa.
Il tutto deve essersi sviluppato attorno alla presa di coscienza delle nuove potenzialità del medium videoludico, unitamente alla consapevolezza che il mondo di oggi è cambiato rispetto a quello che ha visto muovere i primi passi di Lara Croft. Le introspezioni etico-morali di Bioware, così come l’esperimento Heavy Rain hanno ampiamente dimostrato l’ormai raggiunta maturità narrativa dei videogiochi. Contemporaneamente non basta più proporre ambientazioni esotiche per creare fascinazione nell’utente contemporaneo, dal momento che quegli stessi posti può esplorarli in prima persona vivendo nell’era dei last minute e dei voli low-cost. Da queste premesse nasce la nuova eroina.
Fresca di studi universitari e poco più che vent’enne, la nostra si imbarca sull’Endurance in compagnia del capitano e mentore Conrad Roth, ex ufficiale della Marina. Diretti verso le coste giapponesi, una tempesta sorprende nave ed equipaggio, facendoli arenare sulle spiagge di una misteriosa isola.
Il proseguo è già noto e ampiamente commentato nei precedenti articoli dedicati al gioco. Senza scendere troppo nei dettagli dell’evento in sé, Lara si ritroverà prigioniera di un non meglio specificato autoctono e sarà costretta a lottare e scappare da una sorta di grotta che per colori e stile ricorda il favoloso film horror The Descent.
Al di là degli avvenimenti, la sequenza è estremamente significativa per mettere in risalto due caratteristiche importanti del gioco.
La prima è relativa all’enfasi registica che non abbandonerà mai il game flow, diventandone parte integrante come non mai. Zoomate, riprese tremolanti, repentini cambi di inquadratura, questi saranno solo alcuni dei tanti espedienti utilizzati dai designer per avvicinare il videogiocatore al proprio avatar. Nelle intenzioni di Crystal Dynamics l’utente dovrà soffrire insieme a Lara, reagendo emotivamente ad ogni infortunio causato dagli errori che voi stessi commetterete e provando sincero dispiacere nel vederla investita dalla violenza del vento o dal freddo della notte. In questo senso va letto l’attento lavoro di motion capture, legato soprattutto alle espressioni facciali, e l’abbondanza di animazioni che Lara non mancherà di eseguire nelle diverse occasioni. Potrete così leggere la paura negli occhi e nella bocca della giovane e comprendere il suo affaticamento quando, ansimante e stremata, cercherà appoggio contro qualche parete rocciosa.
Avrete insomma a che fare con un personaggio dotato di propri sentimenti e bisogni fisiologici che non potrete ignorare né visivamente, né all’atto pratico. La seconda caratteristica estremamente importante infatti, riguarda proprio gli infortuni che subirà Lara nel corso del gioco. Dite addio ai miracolosi e irreali medikit più efficaci della mitologica panacea, dimenticatevi gli eroi incapaci di conoscere affaticamento o dolori fisici: la nostra archeologa, anche in questo senso, apparirà umana e realistica come non mai. Immaginate ad esempio che a seguito di una rovinosa caduta, Lara si sloghi una caviglia. Da quel momento in poi il suo incedere sarà più incerto e, soprattutto, sarà incapace di spiccare lunghi salti. Una ferita alla mano, dal canto suo, può rendere impossibile la scalata di una parete rocciosa. Ogni infortunio insomma, rappresenta una limitazione con cui il videogiocatore dovrà scendere a patti e, in maniera molto tattica e strategica, cambiare eventualmente i propri piani relativi al raggiungimento di un determinato luogo o all’eliminazione di eventuali avversari.

Istinto di sopravvivenza

Naturalmente il tutto non si limiterà a queste due caratteristiche.
Un’altra feature vitale nell’economia del gioco, è legata all’idea di sopravvivenza, dovuta al rovinoso naufragio in quest’isola misteriosa e sperduta. Buona parte dell’equipaggiamento è infatti andato perso in mare, portando due dirette conseguenze che l’utente sperimenterà di continuo sulla propria pelle. Da una parte Lara dovrà fabbricare di propria mano alcuni utensili. Si pensi, ad esempio, a una sorta di piccone realizzato sfruttando una lama, miracolosamente sopravvissuta alla furia del mare, e un osso appartenente a chissà quale animale. Questi oggetti creati da Lara non saranno solo estremamente delicati, ma ricopriranno numerosi compiti: il piccone è ideale per aiutarsi nelle scalate, ma risulta anche un’ottima arma. D’altro canto ogni item moderno recuperato rappresenterà una sorta di reliquia da difendere a tutti i costi. Ritroverete sicuramente una coppia di pistole, da sempre emblema di Lara, ma sarte costretti a centellinare le munizioni.
Altra caratteristica sulla quale si baserà buona parte dell’esperienza è rappresentata dal Survival Instinct. Per certi versi ricorda il Detective Mode visto in azione in Batman: Arkham Asylum, ma a differenza di questo non sarà costantemente attivo, né lo sarà a scelta dell’utente. Si tratta fondamentalmente di una speciale visione di Lara che colorerà alcuni elementi dello scenario con cui è necessario interagire. E’ in questo frangente si inserisce un discorso di ambivalente crescita. Da una parte l’avatar conoscerà, grazie al Survival Instinct, nuovi modi di sfruttare l’ambiente circostante, mentre dal canto suo il videogiocatore imparerà a sua volta come fronteggiare prontamente una situazione simile, la volta successiva che gli si presenterà davanti. Proprio per questo motivo la speciale visuale si attiverà solo in momenti particolari e non sempre: si vuole aiutare il videogiocatore, ma senza per questo guidarlo passo per passo semplificandogli eccessivamente le cose.
L’ultima caratteristica di cui si sa qualcosa con estrema certezza è la sovrastruttura che sorreggerà l’intera avventura. Sarà presente una sorta di zona sicura, un’area dell’isola che fungerà da campo base. Qui Lara potrà guarire completamente dalle ferite, riposare e rifocillarsi di cibo e munizioni. A questa zona centrale poi, similmente a una tela di ragno, si collegheranno le varie missioni-livelli. Ci sarà una certa libertà di scelta nell’ordine in cui affrontarle, inoltre potrete sempre tornare a riaffrontarli al fine di scovare strade secondarie e sviluppare ulteriormente la trama.
Se è ancora troppo presto per sbilanciarsi sull’aspetto grafico del titolo, che tuttavia fa ben sperare, nel più totale mistero vertono ancora due ambiti appena accennati da Crystal Dynamics. Il primo riguarda l’isola, ambientazione dell’avventura. Non è ancora chiaro come, ma pare che il clima giocherà un ruolo tutt’altro che secondario e sarà in qualche modo piuttosto variabile. Inoltre, cosa ancora più importante, tutto tace sul sistema di combattimento, che dovrebbe comunque essere molto più fluido rispetto al passato.

Tomb Raider Lara Croft si appresta al grande salto. Dopo aver dettato legge negli Anni ’90, è del tutto intenzionata a riprendersi il trono, sfruttando le nuove possibilità offerte dal medium che lei stessa ha aiutato a emanciparsi. Crystal Dynamics sta puntando forte sulla vicinanza emotiva tra avatar e utente e questa caratteristica potrebbe realmente rappresentare il valore aggiunto della produzione. Se anche le altre caratteristiche si dimostreranno vincenti, su tutte il Survival Instinct e l’impatto degli infortuni sul gameplay, allora potremo veramente salutare il ritorno in grande stile della cara e bellissima Lara Croft.