Anteprima TonyHawk's Proving Ground - E3 2007

Datemi una tavola e conquisterò il mondo

Anteprima TonyHawk's Proving Ground - E3 2007
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Skateare non è mai stato tanto avvincente

    Dal primo episodio, comparso su Sony Playstation ormai quasi 10 anni fa, il brand Tony Hawk's si è imposto inesorabilmente nel panorama delle simulazioni di skateboarding e, più in generale, tra le riproposizioni videoludiche di sport considerati estremi.
    Poco prima del “grande passo” verso la Next Gen, avvenuto lo scorso anno con Tony Hawk's Project 8, la Neversoft, responsabile dello sviluppo, aveva dato segni di cedimento: gli ultimi episodi old gen mostravano troppi elementi messi assieme in fretta e furia, troppe aggiunte senza un vero e proprio filo conduttore e, forse, un atteggiamento di attesa per quel che concerne il reparto tecnico.
    Quando il bandolo della matassa stava definitivamente per perdersi ecco giungere il primo episodio Next Gen, capace per le sue caratteristiche di rievocare il “mito” dei primi capitoli della saga, rinfrescando il gameplay ma, complice la nuova ed inesplorata piattaforma di sviluppo, senza appassionare, senza incidere come i predecessori.
    A questo punto la soluzione più logica sarebbe stata quella di ricominciare da zero e ricreare sulla nuova console una sorta di “clone” dei vecchi e rimpianti Tony Hawk's; alla Neversoft, invece, hanno pensato di stravolgere completamente il prodotto, iniziando dalle sue basi e provando ad indicare ai videogiocatori una “nuova via”, un punto d'inizio totalmente differente per quella che potrebbe essere una nuova era dello skateboarding su home console.
    Tony Hawk's Proving Ground, questo il nome del neonato, è previsto in Europa per l'autunno 2007 ed è stato affidato -nelle sue incarnazioni- a 3 diversi team di sviluppo: Neversoft per Xbox360 e Playstation 3, Page44 Studios per PS2 e Wii e Vicarious Visions per DS.
    Recentemente Activision, unico publisher per tutte le versioni, ha voluto mostrare alla stampa Europea alcuni minuti di gameplay, illustrando alcune tra le più importanti features.

    Non è tanto ciò che dici quanto ciò che fai sullo skate che ti qualifica

    Nonostante le numerose novità di Proving Ground la struttura scheletrica che da anni sorregge la serie è rimasta, in soldoni, immutata: principalmente, quindi, ci troveremo nei panni di un signor nessuno con una carriera da skater tutta in salita di fronte.
    Prima di cominciarla, questa carriera, dovremo creare da 0 il nostro mister X virtuale, donandogli un nome, fattezze fisiche ed abbigliamento a scelta, grazie ad un vasto e completo sistema di personalizzazione che comprende oltre 400 voci.
    Il nostro alter-ego sarà quindi catapultato nei bassifondi di Philadelphia, dove la sua nuova vita avrà inizio; qui, i primi NPC, personaggi non giocanti che, come in Project 8 ci forniranno le missioni, ci spiegheranno con l'aiuto di alcune semplici quest quali sono le 3 categorie di skater esistenti al mondo: Pro, Hardcore e Rigger.
    Tutte le azione che compieremo da questo punto in poi svilupperanno una serie di skill (circa una decina) che qualificherà in nostro eroe in una di queste tre categorie, facendone evolvere non solo lo stile, le movenze ed i trick ma anche l'aspetto fisico e l'outfit.
    I Pro skater vedono la loro icona in Tony Hawk e sono quegli atleti che prediligono le competizioni a punteggio e le sfide testa a testa negli skate park ufficiali; skateando in maniera “pulita” rientreremo sicuramente in questa categoria ed il nostro personaggio si evolverà acquisendo molte più grab moves e vestendo abiti forniti dagli sponsor, caschetti e ginocchiere.
    I cosiddetti Hardcore skater trovano il massimo esponente in Bam Margera e sono coloro che praticano l'arte al di fuori dalle regole: un atleta di questo tipo corre a velocità pazzesca tra la folla spintonando e picchiando chi si frappone fra lui ed il suo obbiettivo, salta crepacci ed effettua slide e grind sfidando la gravità.
    Agendo secondo questi criteri il nostro Io digitale muterà anzitutto il suo aspetto fisico: barba incolta, capelli scompigliati e corpo ricoperto da cicatrici sono le caratteristiche distintive di un Hardcore skater che, nel “rispetto” della sua filosofia di vita, veste esageratamente trasandato.
    Rodney Mullen, infine, è l'icona dei Rigger, gli innovatori, i perfezionisti.
    Questa categoria si contraddistingue per la testarfaggine con la quale si applica nei trick più complessi (flip, slide, grind, manual) per renderli opere d'arte e per l'estro e la fantasia che gli permettono di inventare in continuazione nuove evoluzioni.
    Acquisendo i primi rudimenti da Rigger il nostro atleta sarà capace di rimodellare a suo piacimento la città, posizionando sbarre e rampe per ricreare l'ambiente ideale dove sfogare la sua creatività; appartenendo a questa categoria potremo attingere ad un'enorme mole di trick, compresi quelli da fermi, molto complessi e di grande effetto.
    Per acquisire punti in questa categoria, una volta deciso il luogo della performance, avremo bisogno di piazzare un treppiede con una fotocamera digitale per immortalare il momento.
    La fotocamera potrà essere regolata in maniera quasi professionale andando a ritoccare ingrandimenti, esposizione, gamma, messa a fuoco ed area di ripresa.
    Progredendo nella carriera non saremo vincolati in una di queste classi ma potremo agire liberamente acquisendo punti nelle skill di ciascuna, perfezionando stile e trick per creare lo skater perfetto.
    L'avanzamento nella carriera non sarà solo propedeutico all'evoluzione stilistica del nostro skater virtuale ma ci premierà con trofei e strutture utili a modellare la nostra Lounge, stanza personalizzata da costruire da zero con monitor al plasma, rampe, tubi e chi più ne ha più ne metta, adornandola infine con i nostri trofei; tale stanza sarà il luogo d'incontro ideale per invitare i nostri amici online, mostrargli i nostri successi e passare del tempo in compagnia tra un'evoluzione e l'altra.
    Per capire la vastità di tale modalità basta pensare che gli scenari comprendono enormi porzioni, ricreate digitalmente in scala 1:1, di tre famosissime città americane: Philadelphia, Baltimora e Washington D.C.
    Constatare la vastità delle ambientazioni è impressionante, considerando che ogni struttura esterna e la gran parte di quelle interne è completamente agibile e skateabile: nella dimostrazione pratica, il responsabile Activision US ha mostrato come da un qualunque punto della mappa (poniamo una piazza) si possa estraniare la visuale dal personaggio e muoversi in lungo e in largo, all'esterno come all'interno, riposizionando l'atleta, con la pressione di un pulsante, all'interno di una stazione della metro, ad esempio.
    Se tutto questo ancora non ci soddisfacesse è stata introdotta una nuovissima modalità chiamata Video Editor che consente al giocatore di registrarsi in azione, tagliare e montare le immagini accorpandole ad un sottofondo musicale personalizzato, aggiungere vari effetti grafici (sfocatura, grana, seppia, bianco e nero) e creare così un videotape da scambiare online oppure da far girare sugli schermi al plasma installabili nella propria Lounge, massimizzando il culto della propria persona.
    Il metodo di integrazione tra online ed offline è particolarmente interessante: niente barriere, niente menù complessi o caricamenti.
    Basteranno un paio di click, da qualsiasi punto della carriera vi troviate, per collegare due aspetti (single e multiplayer) le cui barriere si stanno, pian piano, assottigliando e portare il nostro skater, con tutte le caratteristiche che noi personalmente avremo sviluppato, al cospetto del mondo.

    La meccanica di gioco riprende il meglio di Project 8 ampliandolo: al sistema di trick in slow motion (Nail-the-Trick) sono stati ora aggiunti anche grab e manual per un maggior controllo in ogni momento e per focalizzare l'attenzione su ogni istante dell'evoluzione.
    Tra queste nuove meccaniche segnaliamo anche Aggro Push, strettamente legata agli skater Hardocore, che permetterà di darsi spinte più potenti ed effettuare così balzi più lunghi, accedere ad aree fino ad ora inaccessibili e mantenere i grab più a lungo.
    Rimane, naturalmente, la possibilità di procedere a piedi e scalare le strutture più disparate alla ricerca di insolite fonti d'ispirazione.
    E' stato fatto un grosso lavoro per migliorare l'implementazione dei controlli e rendere facilmente fruibile ma al contempo soddisfacente l'esperienza di gioco: l'utilizzo degli stick e dei trigger è stato massimizzato rendendo quasi marginali i tasti ed il D-pad ed offrendo al giocatore un coinvolgimenti di livello finora mai visto.

    Tony il perfezionista

    Tecnicamente, pur trattandosi di una beta build, Proving Ground mostra i muscoli, rivelandosi curato nei minimi dettagli.
    Come al solito maggior cura è stata posta nella modellazione degli skater, assolutamente identici alle controparti reali, caratterizzati da un buon numero di espressioni facciali (per quanto non utilissime in un titolo del genere) ed animati a regola d'arte; gli NPC, invece, risultano trascurati e riprodotti quasi con lo stampino.
    Dalle movenze acrobatiche alle cadute tutto risulta estremamente realistico: l'ottima mole poligonale si muove fluidissimamente frame dopo frame simulando a regola d'arte il comportamento degli atleti; l'ottimo contorno è fornito dallo svolazzare degli abiti e dei capelli che da quel pizzico di credibilità in più che non guasta.
    Anche gli stage, nella loro vastità, sono caratterizzati da strutture ed edifici complessi dalla qualità davvero invidiabile; alcuni, inoltre, sono interamente esplorabili e non perdono tale qualità nemmeno all'interno.
    Solo alcuni fastidiosi pop-up, assenti, a detta dei game designer, nella versione finale, turbano l'ottima qualità che offre il panorama globale.
    Tale gradevole colpo d'occhio è dovuto soprattutto a texture e shader di superficie di alto livello che, uniti ad un'illuminazione pressochè perfetta, danno vita ad ombre, luci, riflessi e rifrazioni di ogni tipo donando notevole spessore al prodotto; caparbio interprete risulta anche il motion blur, protagonista indiscusso ma mai invasivo durante ogni trick.
    Il mondo che ci circonda sarà completamente dinamico: ad ogni partita corrisponderanno situazioni diverse con protagonista la miriade di NPC, governata da complesse routine di comportamento e, soprattutto, ci saranno dei cambiamenti in tempo reale nel tempo atmosferico.
    L'ottima qualità visiva non preclude altrettanta cura nel comparto audio, di massimo impatto come la serie ci ha abituato: non solo le campionature dei rumori ambientali sono perfette ma anche la colonna sonora, composta da bani Punk, Rock, Grunge, Rap e Metal, si adatta alla gran parte dei gusti musicali, risultando sempre orecchiabile; qualora non lo fosse c'è sempre la possibilità di caricare le proprie colonne sonore personalizzate.

    TonyHawk's Proving Ground Tony Hawk's Proving Ground punta tutto sulla personalizzazione e sulla libertà, dalla creazione del personaggio fino alla fine della sua evoluzione. La grande varietà apportata al gameplay in seguito all'introduzione di un efficace e convincente sistema di crescita e dall'ampliamento della meccanica di gioco Nail-the-Trick, oltre a riavvicinare qualche figliol prodigo, contribuirà indubbiamente alla riaffermazione del brand tra le frange videoludiche più comuni e meno vicine al mondo dello skateboard. L'elevata qualità del comparto tecnico, irrinunciabile al giorno d'oggi, non è altro che un ulteriore incentivo al ritrovato successo che questo prodotto sembra star costruendo davanti a se. La risposta al promettente Skate della EA sembra arrivare vigorosa, chissà se il mese di vantaggio di quest'ultimo influirà sulla battaglia di brand a cui stiamo per assistere; con tutta probabilità, lo “scontro finale” tra Davide e Golia si terrà sotto Natale, periodo caldo per l'intero mercato videoludico.

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