Two Worlds Anteprima: alla scoperta dei due mondi di Reality Pump

I due mondi di Reality Pump

Two Worlds Anteprima: alla scoperta dei due mondi di Reality Pump
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Grazie a Newave Italia, nuovo ingresso nel panorama della distribuzione diretta, la stampa italiana ha avuto l'onore di visionare, nella sede fiorentina dell'azienda, una versione Alpha di Two Worlds, gioco di ruolo in dirittura d'arrivo su Pc e Xbox 360.
    Grazie al materiale stampa (davvero prodigo di informazioni) ed alla disponibilità degli sviluppatori che hanno presenziato la dimostrazione ufficiale, è stato possibile farsi un'idea piuttosto precisa di quelle che saranno le caratteristiche del prodotto firmato Reality Pump Studio.

    Se è vero che l'ambiente influenza l'uomo e la sua opera, ben si spiega la linea di continuità che collega Two Worlds con il non troppo recente Gothic 3. Fin dai primi momenti di gioco le similitudini del titolo in esame con il lavoro del team tedesco Piranha Bytes sono evidentissime. Del resto anche il “doppio mondo” pubblicato da Zuxxez nasce dalle menti di un gruppo cresciuto in terra teutonica. E se da un lato fa piacere che nel cuore dell'Europa si trovi una nazione che ha ormai dimostrato di essere un ricettacolo di buone idee videoludiche, ed un fertile suolo per la nascita di manifestazioni (GDC) e prolifiche aziende (Koch Media), dall'altro duole ammettere che in questo caso alla circolazione della (buona) idea strutturale alla base di Gothic non è seguito un lavoro di aggiornamento in grado di rendere Two Worlds al passo coi tempi ed in linea con gli standard dettati dal “grande vecchio” degli RPG occidentali: Oblivion.

    Two Worlds appare come un malcelato tentativo di sfruttare fino all'osso un concept datato e troppo classico, senza la volontà di inserire elementi distintivi che possano concedergli, se non la gloria degli altari, una “personalità” ben definita. Per questo, piuttosto che come un prodotto veramente universale, il gioco si propone come un “remember yesterday” dedicato ai soli appassionati del genere, seppure sia in grado di mostrare qualche inattesa novità. Andiamo con ordine.

    Two Worlds mette il giocatore nei panni di un “vagabondo cacciatore di taglie” (umano) alla ricerca della propria sorella, probabilmente rapita dagli orchi. L'orda dei grotteschi barbari, spingendosi sempre più in profondità nelle terre di Cathalon, ha devastato città e villaggi, e minaccia seriamente la stabilità del regno. Seguendo i misteriosi consigli di uno strano individuo, il protagonista partirà prima alla ricerca della propria sorella, per poi venire coinvolto in un conflitto di ben più ampio respiro, quello fra bene e male, che determinerà le sorti di tutta Cathalon.
    Le prime fasi attive di gioco vedono l'utente impegnato nella creazione del proprio personaggio, grazie ad un editor piuttosto semplice e non certo molto completo: oltre a stabilire stazza e altezza del personaggio, si potranno utilizzare dei “preset” facciali per delineare i connotati dell'alter ego, senza tuttavia poter agire in dettaglio sui lineamenti.
    Dopo aver assistito ad una breve presentazione che introduce le (canoniche) vicende sopra accennate, l'utente si trova a prendere confidenza con tutti gli elementi di gioco, a cominciare dal sistema di combattimento e di crescita del protagonista. Entrambi questi aspetti, in prima istanza, lasciano leggermente a desiderare. Da una parte troviamo un sistema di combinazioni oltremodo semplificato, che permette di esibirsi in “acrobazie belliche” poco credibili, dall'altra una tavola delle Skill assai ridotta.
    Gli ampi giri di spada che si possono compiere alla pressione di un tasto (del mouse o del pad), combinando semplicemente pressione singola o doppia, sembrano essere piuttosto un esercizio di stile che veri e propri colpi mirati. Il protagonista procede indisturbato nel suo vorticare, indirizzato da un poco intuitivo sistema di Lock automatico (basato sul principio di prossimità). Durante il combattimento corpo a corpo non è possibile far altro che menar fendenti: il sistema di parata è passivo (neppure un'animazione gli è dedicata: semplicemente gli attacchi ricevuti non infliggono danni), e qualsiasi tentativo di abbozzare una tattica basata sul posizionamento annullato dai movimenti spontanei e incontrollabili del protagonista. Le collisioni fra le armi e gli avversari inesistenti (sottolineate da una macchia di sangue, senza nessuna “fisicità”). Insomma più che dall'abilità vera e propria del giocatore, il risultato degli scontri è determinato soltanto dalle statistiche: ci sembra, contestualizzato nell'odierno panorama videoludico, un approccio davvero primordiale, adatto piuttosto ad un Hack'n Slash che ad un Gioco di Ruolo.
    Le cose non migliorano molto quando si passa ad analizzare l'aspetto legato alla magia. Le scuole di Magia disponibili sono solo cinque (4 elementali più la negromazia), ognuna delle quali da accesso ad un diverso set di incantesimi. Purtroppo è possibile per il giocatore tenerne a “portata di mano” soltanto tre. Una scelta che limita, per certi versi, le possibilità dell'utente. Ciononostante il campo delle arti magiche ci è parso quello in cui il titolo è in grado di offrire qualcosa di leggermente diverso rispetto agli standard: ad ogni magia principale è infatti possibile assegnare dei modificatori (per incrementare il danno, diminuire il costo in punti mana, et similia), così da creare incantesimi più adatti al proprio stile di gioco. Purtroppo nelle prime fasi dell'avventura gli incantesimi ed i modificatori disponibili erano ben pochi: valuteremo in sede di recensione se questo aspetto sia stato sfruttato a dovere o meno.
    Resta da citare la possibilità di utilizzare l'arco come arma preferita, facendo apprendere al proprio personaggio una gamma di abilità che incrementino la mira o gli diano la possibilità di lanciare più frecce contemporaneamente. Un'opzione piuttosto canonica, fortunatamente impreziosita da una gestione dinamica dell'inquadratura che si concentra gradualmente sul punto mirato mentre il protagonista tende la corda. Una piccolezza piuttosto gradevole.

    Come già anticipato le abilità che l'utente può apprendere non sono molte. Oltre alle 5 scuole di magia ed alle 8 opzioni che regolano l'uso di armi da tiro, troviamo una ventina di abilità legate al corpo a corpo, la metà delle quali sono passive. Ogni abilità necessità, prima di essere allenata, di essere appresa grazie agli insegnamenti di un maestro. Una volta “sbloccata”, ogni Skill potrà essere potenziata attraversando 10 livelli: ad ogni “level up” (oltre a 5 punti personaggio da utilizzare nelle 4 caratteristiche fondamentali: vitalità, destrezza, forza, potere magico) il giocatore guadagnerà due “punti abilità”. L'impressione che getta l'ombra del dubbio sul comparto ludico di Two Worlds è quella che pochissime skill permettano di variare sensibilmente l'esile gameplay: sembra che si tratti per lo più di potenziamenti che non mutano o ampliano il sistema di combattimento, piuttosto aumentano le capacità d'attacco e difesa, o le abilità magiche del protagonista, dandogli sì la possibilità di affrontare nemici sempre più grandi e potenti, ma mantenendo inalterato un sistema di gioco molto canonico, limitato, potenzialmente monotono.
    Anche se grazie ad alcune abilità il protagonista sarà in grado di piazzare trappole, sollevare una nuvola di polvere per accecare gli avversari, o colpire con lo scudo un nemico cercando di stordirlo, questi aspetti appaiono tutt'altro che determinanti per gli scontri, in cui a prevalere sono, come già accennato, le statistiche e non l'attività cosciente del giocatore.

    La gestione dell'inventario è molto simile a quella utilizzata in Diablo 2: oltre ad un peso gli oggetti avranno anche una loro spazialità: la borsa del protagonista sarà di dimensioni ridotte, ed il giocatore dovrà scegliere cosa portare con se e cosa lasciare indietro. In ogni momento si potrà equipaggiare negli slot disponibili (testa, busto, due per le mani e due per gli avambracci, le dita per gli anelli, gambe e piedi) uno degli oggetti presenti nell'inventario, addirittura selezionando due armi aggiuntive disponibili per uno veloce switch. Si cita la possibilità di combinare, senz'altra spiegazione che una strizzata d'occhio al power playing, due oggetti uguali per ottenerne un terzo identico ma con caratteristiche potenziate: nel farlo si avverte, data l'assenza di una “scusa” plausibile per giustificare il processo, un leggero disappunto.
    Infine, nella schermata dell'inventario, è possibile combinare fino a cinque ingredienti in un pentolone alchemico, per ottenere pozioni che combinino gli effetti dei singoli reagenti. Anche questa operazione non è in alcun modo legata a skill passive o particolari abilità del protagonista.

    Il quadro dipinto dalla prova approfondita mostra un titolo assai particolare, la cui finalità principale è quella di allontanarsi il più possibile da quei complessi tratti di strategia del combattimento o di tattica del level up che da sempre contraddistinguono le più interessanti produzioni legate al Role Play. Questo fattore è forse conseguente alla necessità di creare un prodotto adatto alle nuove generazioni di videogiocatori, votate per lo più al disimpegno e ormai consacrate all'aspecificità.
    Capirete bene che a fronte di una sistema di gioco fortemente “massista” (il fatto che il personaggio non possa morire, ma venga teletrasportato nei pressi del santuario più vicino è la ciliegina sulla torta), si ha un concept assai banale: all'utente non è richiesta alcuna abilità specifica, più semplicemente si deve avere la pazienza per far crescere il proprio personaggio. E' presto per formulare giudizi definitivi, ma tutta la filosofia di Two Worlds sembra essere riassunta dal fatto che le creature di alto livello restano un pericolo fintanto che il livello d'attacco del protagonista non si avvicina al loro.

    Il mondo di Cathalon è il più vasto mai realizzato in un videogioco: ben 30 chilometri quadrati di territorio esplorabile (Oblivion ne aveva solo ventitré). Quello che fa poco piacere constatare è come gli sviluppatori abbiano preferito offrire una buona varietà di locazioni senza pensare alla costruzione di una mappa quantomeno verosimile. Visto dall'alto il reame appare come un grande mosaico fatto di chiazze colorate: ognuna rappresenta una diversa zona fra quelle più comuni nell'immaginario fantasy classico. Troviamo le foreste di Bamboo, le montagne laviche con tanto di vulcano in eruzione, le grandi zone paludose, le Wasteland, i boschi rigogliosi dei territori a Nord, infine il deserto e le cime innevate. I vari territori si intervallano con una rapidità impressionante: sono separati da pochi metri di terreno “neutro”, tanto che ai margini del deserto è possibile scorgere, qualche passo oltre, immense distese di fiori multicolori, o le nebbie delle paludi che se ne stanno buone nella zona a loro adibita. Una caduta di stile davvero notevole. Fra l'altro al passaggio da una all'altra zona mutano repentinamente anche le condizioni climatiche, i colori del cielo ed i suoni ambientali, con una rapidità impressionante e fuori luogo (si parla di secondi). Dopo un capolavoro di stile come Oblivion, è molto difficile assistere impassibili allo scempio della coerenza locazionale e strutturale.
    Fortunatamente ad un così ampio spettro di ambienti corrisponde un altrettanto nutrito bestiario: i mostri ed i popoli che abitano le terre di Cathalon sono moltissimi, alcuni davvero interessanti in fatto di design o ben caratterizzati dal punto di vista dell'organizzazione sociale. Oltre all'immancabile selvaggina (aggressiva e non) si passa da popoli insettoidi fino ad arrivate a razze serpiformi, toccando dragoni, demoni, i classici orchi, ed un buon numero di creature ispirate a varie mitologie (mummie e uomini-sciacallo, ciclopi e giganti). E' ancora presto per valutare le routine comportamentali regolate dall'IA (ricordiamo che la versione testata era una Alpha), ma l'idea è quella che esse non debbano essere particolarmente complesse, in linea con lo spirito generale del gioco.
    In definitiva, per quanto riguarda il design generale, oltre a render conto di uno sforzo creativo per certi versi lodevole, bisogna comunque notificare che Two Worlds va di nuovo incontro a qualche problema (legato alla veridicità, all'evocatività e all'immersività dell'ambiente), proprio per questa sua necessità di “giocare sulla quantità” piuttosto che sulla qualità dei i suoi elementi portanti.

    Valutare la componente visiva di Two Worlds in questa sede sarebbe un abuso notevole: la versione mostrata era una Alpha (seppur molto completa), per questo i problemi riscontrati (pop-in, pop-out, ombre in bassa definizione e staccate dai modelli) sembrano essere imputabili soltanto ad un lavoro non ancora perfezionato. Tuttavia non è difficile cogliere qualche dettaglio tecnico rilevante, che merita di essere citato.
    Il motore di gioco è molto simile a quello del già citato Gothic 3, sebbene il prodotto dei Reality Pump sia in grado di muovere un maggior numero di poligoni: l’orizzonte è vastissimo, e poco ha da invidiare alle morbide linee del panorama di Oblivion. L’utilizzo più coscienzioso di mappe superficiali e texture in alta definizione rende alcuni scorci particolarmente evocativi: soprattutto gli agglomerati urbani sono piacevoli da vedere. Ottima la gestione degli effetti luminosi: l’HDR ed un attento utilizzo delle sovraesposizioni regalano non poche soddisfazioni, così come la curata riproduzione di diverse condizioni atmosferiche: improvvisi acquazzoni (con tanto di lampi), nevicate e pioggerelle leggere. Sembra sfortunatamente che il mutare del clima o dell’intensità della luce nei vari momenti della giornata sia molto repentino e discontinuo.
    I modelli poligonali che rappresentano personaggi e mostri sono curati quanto basta per non sfigurare, mentre lasciano a desiderare le animazioni, eccezion fatta per quelle del protagonista, che sfoggia un gran numero di movimenti “esotici” e sofisticati.
    Le differenze fra la versione Xbox 360 e Pc riguardano, oltre alla diversa impostazione degli indicatori a schermo, soltanto la velocità di accesso al disco: sulla biancoverde di casa Microsoft l’azione è a volte frammentata da qualche secondo di caricamento, mentre su Pc (sempre disponendo di un Hardware sufficientemente prestante), l’esplorazione del vasto mondo avviene senza interruzioni (non ci sono tempi morti neppure all’ingresso delle città). Il framerate era incostante (soprattutto nelle sezioni a cavallo), ma (speriamo) ancora da imputare alla built non definitiva.
    Il comparto sonoro è apparso non eccelso: i temi ascoltati durante la presentazione, in linea con le sonorità da minuetto del medioevo popolare, onnipresenti nel corso dell’avventura, erano sovrastati in dal roboante cinguettio di un’inesistente fauna volatile. Le campionature degli effetti, pur essendo di qualità discreta, non sono molte: basta inanellare qualche combo per ascoltare tutti i suoni legati ai fendenti, e scoprire con sorpresa che anche il “Dirty Trick” (un movimento eseguito col piede, per sollevare la polvere) produce lo stesso suono metallico delle spade.
    Ogni giudizio definitivo che vada oltre la semplice cronaca, e pesi effettivamente sull’analisi del gioco, deve in ogni caso essere rimandato in sede di recensione.

    Two Worlds possiede un comparto multiplayer. L’introduzione di una componente Online all’interno di un contesto ludico solitamente estraneo al gioco in rete è forse il tratto più distintivo dell’intera produzione.
    Inizialmente per gli utenti del servizio Live o per gli altri internauti sarà possibile incontrarsi con la comunità dei giocatori in quattro delle molte città di Cathalon. Fra le vie dei centri abitati si potranno scambiare oggetti ed equipaggiamenti, o in generale organizzare gruppi per prendere parte alle partite online vere e proprie. Queste ultime si svolgeranno secondo diverse modalità di gioco, in un sistema che ricorda da vicino quello dei moderni FPS: sarà possibile organizzare Deathmatch, anche a squadre, o partite in stile “assalto” in cui un gruppo di giocatori verrà posto a difesa di una roccaforte assediata dal gruppo avversario. Le partite online sono pensate per gruppi di otto giocatori al massimo.
    Il supporto di rete permetterà agli sviluppatori di seguire costantemente la loro comunità: essi promettono futuri aggiornamenti per aggiungere Quest e modalità di gioco in rete.
    Riteniamo che l’idea alla base del multiplayer di Two Worlds sia piuttosto brillante: mutuata certo da altre produzioni già da tempo famose sul mercato PC (Giuld Wars, ad esempio), ma il primo esempio di un RPG occidentale che affianca ad un’ampia avventura principale la possibilità di sfidarsi in rete. Eppure di nuovo, in rapporto con il sistema di gioco apparso abbastanza fallace e poco concentrato sugli elementi distintivi dell’RPG, anche questa possibilità perde valore. Di certo un’iniziativa che speriamo di veder ripetuta da esponenti del genere che sappiano dimostrare il coraggio di un’identità più definita.

    Two Worlds Two Worlds, dopo la prova diretta, appare un titolo che ha poco da dire nel panorama moderno dell'industria videoludica. Il massiccio riuso di elementi caratteristici di altre produzioni lo rende un titolo in grado di brillare solo "di luce riflessa", e la volontà di astrarsi da qualsiasi "presa di posizione", proponendo un Gameplay votato al disimpegno ed una crescita del personaggio affatto complessa, lascia presagire risultati ben meno entusiasmanti rispetto a quelli di Oblivion (unico, vero Re). Così, nonostante alcuni indiscutibili pregi (varietà locazionale, seppur subordinata a repentini cambi ambientali, un folto bestiario), è proprio lo scheletro di Two Worlds a sembrare troppo scricchiolante. L'impressione è quella di un prodotto sviluppato "per la massa", quasi senza una precisa "personalità" e nessuna difficoltà o complessità specifica. La presenza di un comparto multiplayer piuttosto interessante nel concetto dimostra la volontà di proporre qualcosa di nuovo, ma senza concrete fondamenta le opzioni per il gioco in rete potrebbero rimanere un'anonima estensione della modalità in Single Player. Two Worlds è in uscita il 9 Maggio per Pc e Xbox 360: nelle vicinanze di quella data vi proporremo una review in grado di far luce su tutti gli aspetti del gioco (anche quello tecnico), e, nelle nostre speranze, di dissipare i molti dubbi sulla validità del prodotto.

    Quanto attendi: Two Worlds

    Hype
    Hype totali: 1
    100%
    nd