Anteprima Two Worlds II

Reality Pump rivede il suo RPG. Nuove caratteristiche e qualche aggiustamento

anteprima Two Worlds II
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Come ripartire da un progetto fallimentare? Nonostante indubbi pregi qualitativi, il primo Two Worlds, presentato e pavoneggiato come l’unico e vero rivale del magnifico Oblivion di Bethesda, si rivelò una clamorosa delusione. Troppi aspetti male approfonditi, altrettanti difetti grossolani che nel complesso rendevano l'action RPG un gioco come tanti, senza infamia e senza lode. Chissà se gli sviluppatori dello studio di Reality Pump abbiano deciso, con questo seguito (presentato per la prima volta anche su PlayStation 3 mentre rimangono confermate PC e Xbox 360), di prendersela con la dovuta cautela, evitando magari esternazioni pompose e mantenendosi su toni moderati, per fare i conti (e i dovuti paragoni) solo alla fine.

Nuovo Mondo

L’aspetto più deficitario della precedente produzione, soprattutto su Xbox 360, era il comparto grafico decisamente inferiore alla media del periodo di pubblicazione. Per questo, gli sviluppatori polacchi, in collaborazione con l’azienda americana di sviluppo Topware, stanno per adesso concentrando la maggior parte delle fatiche alla realizzazione di un engine grafico più potente e meglio performante, che si allinei naturalmente alle pretese dei giocatori nel 2010. Il Grace Engine pare quasi irriconoscibile. Abbandonati gli spogli ambienti del primo Two Worlds, il seguito si presenta stavolta bello da vedere, ricco non solo di textures in alta definizione, ma anche di un impianto di illuminazione gestito completamente in tempo reale, accompagnato altresì da mappe superficiali e da una cura maggiore nella modellazione poligonale di personaggi e location circostanti, tali da rendere il nuovo mondo di gioco più vivido nei colori e decisamente più vibrante. Sebbene, notiamo da screen e video forniti dal publisher, non possiamo certo decretare Two Worlds II come nuovo esempio da seguire da ora in avanti per gli amanti della bella grafica, ammettiamo però che i lavori, considerata l’enorme vastità dell’ambiente, stanno decisamente prendendo una buona piega. Siamo curiosi di vedere, magari di fronte ad una sessione giocata, il nuovo sistema di animazioni (speriamo di non dover ammirare ancora robusti personaggi di legno) e come le inedite caratteristiche dell’engine possano elevare la qualità di questa produzione. L’antipasto, comunque, è già appetitoso.

Se fosse stato solo l’aspetto visivo a creare problemi nel primo Two Worlds adesso parleremmo di tutt’altra storia. Purtroppo, gravi defaillance erano imputabili anche (e forse soprattutto) all’impianto ludico. Tolti i movimenti macchinosi e qualche bug di troppo, il sistema di combattimento, caratteristica primaria per un titolo del genere, era completamente da rivedere. Lento, noioso e a tratti persino ingestibile ed affidato al caso. Pur non soffermandosi al momento su particolari dettagli, gli sviluppatori assicurano che si stanno compiendo sforzi affinché i combattimenti in Two Worlds siano, non solo più appaganti e divertenti rispetto a quelli del predecessore, ma conditi anche di quell’aspetto di personalizzazione che un action-RPG non dovrebbe mai farsi mancare. E’ annunciato infatti l’inserimento di un sistema più malleabile per la gestione delle proprie abilità, con ben tre vie differenti da intraprendere: mago, arciere o guerriero. Resta da vedere come funzioni poi il sistemi di ri-assegnazione dei propri punti d’abilità, per rendersi conto effettivamente fino a quanto gli esperti del genere possano divertirsi a costruire a propria immagine e somiglianza il loro alter-ego virtuale.
Per fortuna, gli amanti della customizzazione estrema potranno divertirsi con il decisamente poco realistico, ma efficace, sistema di gestione dell’oggettistica del proprio inventario. Lo “stacking system” del predecessore, che permetteva, unendo diversi oggetti dello stesso tipo, di formarne uno di maggiore potenza, è stato rivisto: il suo funzionamento si basa stavolta su alcuni materiali secondari (che possono essere accumulati con un'attenta opera di Farming) necessari per migliorare l’arma in questione. Almeno per ora, il resto pare confermare quanto di buono visto nel primo Two Worlds. Pozioni e simili saranno ancora frutto di combinazioni particolari con ingredienti specifici, così come gli incantesimi magici, che potranno essere addirittura mischiati, ad esempio, a potenti proiettili, per creare dei risultati praticamente devastanti. Si vuole quindi far prevalere una (quasi) totale libertà di scelta al giocatore, non obbligandolo allora a “noiosi” tragitti preimpostati dettati da un'inutile ricerca del realismo estremo.

Capitolo finale di questa anteprima lo dedichiamo alla trama di gioco, che vedrà il ritorno dell’eterno conflitto tra orchi e uomini. La storia inizia infatti quando Gandohar, l’antagonista del prequel, prende nuovamente piede nel mondo di gioco scatenando una battaglia di dimensioni epiche, tale da annullare il periodo di pace e prosperità che era susseguito ai titoli di coda di Two Worlds. Il produttore Scott Cromie, che con il suo team di Topware si sta occupando appunto del plot di gioco, spiega che l’obiettivo sarà quello di far emozionare l'utente, tramite colpi di scena alcune volte quasi troppo duri da accettare, capaci di tenere incollati allo schermo sino alla fine dell’avventura. Il buon Scott si confessa amante di Final Fantasy VII (e ricorda, in particolare, la triste fine di Aeris) e ammicca anche verso Heavy Rain e lo stile utilizzato dalla recente produzione di Quantic Dream per Sony. Non è detto che ciò si traduca automaticamente in una tipologia di narrazione similare (sarebbe difficile, poi, per un gioco di ruolo), ma crediamo che l’intento del produttore sia quello di trarre dai prodotti citati i migliori aspetti emotivi.

Two Worlds II Two Worlds 2 è un titolo da seguire con attenzione, passo per passo, settimana dopo settimana, quasi come se si volesse guidare un bambino nelle fasi della sua crescita. Il compito degli sviluppatori di far dimenticare la cocente delusione del primo episodio non è certo semplice, ma abbiamo perlomeno la certezza che si sta lavorando affinchè si possa vedere questa saga con occhi diversi. L’uscita è ancora lontana, c’è tutto il tempo per non perdersi per strada e commettere gli stessi errori del passato. Noi di Everyeye, vogliamo attendere con fiducia.

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