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Anteprima Uncharted 4

La nuova avventura di Nathan Drake si mostra finalmente alla PlayStation Experience

anteprima Uncharted 4
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Comincia in maniera abbastanza regolare -quasi scolastica- la demo di Uncharted 4 mostrata alla PlayStation Experience. I primi salti di Nathan, le scalate dinamiche che hanno sempre fatto parte dell'anima della serie, lasciano presupporre ad un nuovo capitolo tutto sommato “ordinario”: ad uno svolgimento pulito e abituale. Certo, la sequenza si avvia mettendo subito in mostra le conquiste tecniche di PlayStation 4: la linea dell'orizzonte si apre su un panorama smisurato, inquadrando prima una guglia rocciosa dal profilo ferino, poi un mare in tumulto da cui svettano, come denti grigi, scogli ritorti e aguzzi.
E' una meraviglia sottile e strisciante, quella che coglie il giocatore in questi primi istanti; e poi più avanti, quando riemerso dalle caverne pietrose rivede la luce del sole che si distende placida sulle coste del Madagascar. E' una meraviglia instillata soprattutto dai dettagli della vegetazione, che con voracità si estende rigogliosa e vibrante in ogni angolo della scena; e poi dai riflessi della torcia che tremuli invadono la volta di pietra delle grotte acquitrinose.
Uncharted 4 sembra farsi fautore di un cambiamento di stile non nettissimo ma avvertibile: alcune pareti paiono perdere qualche dettaglio poligonale per lasciarsi avvolgere da texture rifinite e credibili, e fare in modo così che la potenza computazionale dell'hardware possa gestire senza fatica tutte le foglie di un tappeto vegetale invasivo, onnipresente, meraviglioso. I passi in avanti, dal punto di vista scenico, sono innumerevoli, ma forse quello che più colpisce è il realismo delle architetture naturali: uno studio soprattutto “geografico”, che esibisce le sue conquiste sotto forma di panorami intricati, ricolmi, traboccanti di pinnacoli e terrazzamenti, e voragini a picco sul mare, e alberi che si inerpicano sui crinali.
Uncharted 4 è grandioso e magnifico, insomma, ma per qualche momento si diverte a celare le sue qualità più spiccatamente ludiche ai fan titubanti. Mentre Natan scivola e salta -dicevamo- e si aggrappa agli appigli e poi tende i muscoli per saltare verso un cornicione roccioso, sembra quasi che nulla sia cambiato: che l'incedere avventuroso dell'Indiana Jones videoludico possa rivelarsi usuale e consueto, accontentandosi magari di essere accostato a quello della rediviva Lara Croft.
Niente di più sbagliato.
Nei minuti conclusivi della splendida demo, Naughty Dog disinnesca una dopo l'altra le convinzioni dello spettatore incredulo, per dare nuovo dinamismo alle scalate, alle sparatorie, ad una componente stealth che i vecchi capitoli avevano solo accennato. E sembra poterne uscire un gioco così bello da non volerci credere.

Come prima, più di prima

A guardare (e riguardare) con attenzione la lunga sequenza di gameplay, l'obiettivo di Naughty Dog si palesa in maniera più che esplicita. Il team ha voluto esplorare nuove soluzioni su tutti i fronti, cercando non solo di migliorare i singoli elementi che compongono la sostanza ludica di Uncharted, ma anche di fare in modo che le varie componenti siano meglio intrecciate tra di loro.
Il chiodo da rocciatore che Nathan recupera dopo pochi minuti dall'inizio della sequenza permette di rendere le scalate un po' più dinamiche e meno lineari: in questo aspetto Uncharted si trova ad “inseguire” la più recente Lara Croft e la sua piccozza. Onestamente, tuttavia, non si tratta certo di un aspetto che può davvero rivoluzionare la progressione, per quanto adesso le arrampicate appaiano molto meglio coreografate e interessanti.
Le vere conquiste di Uncharted 4 si mostrano quando si avvia la fase più movimentata, ed il nostro Drake si confronta con un manipolo di soldati armati. La prima cosa che salta all'occhio è la struttura e la conformazione dell'area in cui si svolge lo scontro: ci sono dislivelli e pendii scivolosi, terrazzamenti e spuntoni di roccia dietro cui nascondersi, per un level design che si allontana da quello regolare e inquadrato dei vecchi capitoli (anzi: da quello di tutti gli action/adventure di vecchia generazione). Questo sfocia in scontri evidentemente più movimentati, che da una parte recuperano quell'alternanza di scazzottate e sparatorie che abbiamo imparato a conoscere (ma adesso il corpo a corpo è legato ad un numero ben maggiore di situazioni), dall'altra integrano in maniera efficace varie possibilità legate alle ritrovate qualità stealth del protagonista. Se non bastasse insomma la verticalità insistita dello “stage”, che costringe a tenersi sempre in movimento, spostarsi di copertura in copertura (senza fermarsi troppo dietro a quelle distruttibili) e poi arrampicarsi anche mentre ci troviamo sotto il fuoco nemico, adesso c'è un'intelligenza artificiale degli avversari che rende gli scontri molto meno banali e non necessariamente “frontali”. Acquattandosi fra la vegetazione come farebbe il protagonista di un Assassin's Creed, Nathan può nascondersi agli occhi dei nemici, che per tutta risposta si metteranno a pattugliare l'area affacciandosi dalle sporgenze ed a loro volta arrampicandosi sui terrazzamenti più elevati.

Non è impossibile quindi adottare una strategia che preveda rapide incursioni armi alla mano, e poi fughe pianificate per confondere gli avversari, così da lasciare che si sparpaglino nell'area di gioco per metterli fuori gioco uno dopo l'altro, come un predatore appostato tra gli arbusti della giungla.
Anche la fase prettamente action viene “rinforzata” con qualche novità: l'uso di un rampino che speriamo si possa sfruttare anche nel corso delle fasi esplorative permette di muoversi rapidamente nell'area, magari piombando addosso ad uno dei nemici con una mossa da far invidia all'Harrison Ford dei tempi d'oro. Di Uncharted 4 colpisce anche questa sua capacità di non sacrificare mai una spettacolarità potentemente “filmica”, senza però che la componente passiva e puramente spettatoriale prenda il sopravvento: il guizzo della telecamera che si avvicina al protagonista quando sta per compiere una delle galvanizzanti instant kill sostiene un'epicità trottante che così bene rappresenta il personaggio ed il feeling generale dell'azione.
Non si dica quindi che Uncharted 4 è “quello di sempre”: ci sono ancora momenti più regolari, scalate dinamiche che rappresentano l'evoluzione moderna di quelle di Tomb Raider e Prince of Persia, e poi sparatorie che - nella sostanza più intima - restano quelle di un Third Person Shooter con coperture “alla Gears of War”. Eppure Naughty Dog scombussola tutto, rimescola le carte, lavora sulla conformazione dei livelli e sull'Intelligenza Artificiale degli avversari (un altro degli aspetti più impressionanti della demo) per fare in modo di costruire un'esperienza più varia e più “aperta”. L'idea che ci siamo fatti è che l'approccio agli scontri sia finalmente dinamico, tutt'altro che costrittivo, attento ad integrare in maniera convincente tutti gli elementi che costituiscono il gameplay della produzione. Non si era mai visto, insomma, un Uncharted così.

Uncharted 4: Fine di un Ladro Nella sua quarta (e ultima?) avventura, Nathan Drake inseguirà il fratello sulle tracce del tesoro del pirata Avery (almeno a giudicare dagli indizi appuntati sul suo taccuino). Il nostro protagonista non ha perso il gusto per la battuta salace, e Naughty Dog non sembra aver perso lo smalto. Ogni elemento della formula di gioco, dalle sparatorie alle arrampicate, appare leggermente revisionato, per fare in modo che abbia un sapore in parte nuovo. A chi non crede che Uncharted - anche grazie ai meriti della sceneggiatura e delle coreografie - abbia sempre rappresentato qualcosa in più rispetto alla semplice somma delle sue parti, questi interventi probabilmente “non basteranno”. E invece la perfetta integrazione di tutti gli aspetti, che sfociano in un'azione ritmata e vivace, sempre carica, e capace finalmente di muoversi senza soluzione di continuità fra sparatorie, stealth e scalate, può rappresentare la conquista più esaltante per l'avventuriero dei “cagnacci”. A monte, c'è un lavoro di caratterizzazione dell'ambientazione che, anche grazie alle conquiste tecniche di PlayStation 4, ha qualcosa di favoloso e incredibile. Insomma: l'attesa è appena diventata bellissima e terribile.