Anteprima Unknown Realms

Evocazioni di nuova generazione

Anteprima Unknown Realms
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  • PS3
  • Monster Kingdom: Unknown Realms fece la sua timida comparsa all'interno della rolling demo dello scorso E3. Ripresentato poi durante la Game Convention di Lipsia, il trailer Losangelino aveva il solo compito di mostrare il design generale del titolo, senza svelare alcun dettaglio riguardo al gameplay. A questo ha pensato, di contro, una demo giocabile presente al Tokyo Game Show, che ha permesso di capire quali siano le meccaniche che contraddistinguono questa interessante produzione del team Gaia.

    In sostanza Monster Kingdom è una sorta di Action atipico, in cui si respira una lieve componente RPG, legata al graduale aumento delle caratteristiche del protagonista.
    Riguardo al comparto narrativo nessun dettaglio è emerso durante l'evento di Tokyo: sappiamo solamente che i protagonisti dell'avventura sono in grado di vedere, combattere e assoggettare dei strani esseri incantati. Il fine ultimo degli eroi principali non è ancora chiaro, e la demo presente sullo Showfloor non è certo d'aiuto in tal senso. Semmai permette di scoprire una meccanica di gioco non troppo originale, ma (fortunatamente) permeata da alcune innovazioni, alcune legate persino al sistema di controllo. Selezionando uno fra i due protagonisti (Elene o Keats), il giocatore comincia a muovere i primi passi in un ambiente tridimensionale: l'approccio iniziale ricorda molto quello di un action canonico: qualche barra ubicata ai margini dello schermo, inquadratura in terza persona. Tuttavia ben presto si scopre che Monster Kingdom propone un gameplay non certo usuale. Compito del giocatore è quello di combattere, inizialmente con una ridottissima disposizione di mosse, qualsiasi “fantasticheria” gli venga incontro. Il termine che abbiamo utilizzato per indicare quelli che, da titolazione, rispondono invece all'appellativo di semplici “mostri”, ci pare molto più appropriato per descrivere gli avversari di Unknown Realms: capirete continuando a leggere che il design delle creature è tutt'altro che standard, ed anzi si discosta fortemente dagli stereotipi dell'immaginario collettivo. Comunque sia, è proprio in grazie ai primi scontri che già Monster Kingdom rivela la propria offerta ludica: dopo aver sconfitto gli avversari sarà possibile assoggettare i loro spiriti ai nostri voleri. Per far ciò, una volta sconfitta la creatura, sarà necessario “lottare” con la sua “anima”, attraverso un minuto e divertente espediente, per cui il tilt sensor del pad trova uno dei suoi primi impieghi. La “battaglia motoria” con gli spiriti avviene infatti muovendo il pad nelle direzioni indicate su schermo: la funzione è quella di stancare lo spirito, saldamente ancorato ad una sorta di laccio immateriale. Questo frangente di gioco “mima” i quick time event di produzioni ben più note, ma lo fa in una maniera inusuale, che anzi risulta piacevole e, nel caso, ben gestita (attendiamo fiduciosi un Rythm Game che sfrutti le stesse meccaniche).

    Il punto focale di Monster Kingdom è che ogni spirito assoggettato potrà essere in seguito evocato dal protagonista. Tali evocazioni saranno in grado tuttavia di compiere azioni non troppo complesse, ed ognuna avrà un meccanismo di attacco predefinito (sebbene catturando più anime dello stesso tipo l'evocazione si potenzi, non abbiamo assistito a cambiamenti nelle loro routine comportamentali). Questo fa sì che l'utente debba porre attenzione su quale sia la corretta creatura da evocare per fronteggiare un determinato tipo di avversario. Nella demo mostrata, ad esempio, l'evidente difficoltà per il protagonista di colpire nemici voltanti faceva sì che si dovesse ricorrere al massiccio utilizzo di evocazioni per sbarazzarsi delle creature aeree. Speriamo vivamente che la varietà di creature nella versione finale accentui ancor più questo aspetto: se così non fosse, venendo a mancare la componente più “tattica” e riflessiva, varietà di gioco e difficoltà sarebbero seriamente compromesse. Per il momento, su questo aspetto, siamo piuttosto fiduciosi: nel livello mostrato era presente una decina di creature, ed il loro design così ispirato ci ha reso piuttosto sicuri riguardo alla verve creativa degli sviluppatori.

    Per altro, non tutti gli spiriti offrono al protagonista un'evocazione autonoma: esistono ad esempio spiriti difensivi, o alcuni che si manifestano attraverso un singolo colpo speciale: anche quest'ultima tipologia di abilità potrebbe risultare interessante, introducendo magari la possibilità di eseguire catene e combinazioni di colpi. Uno dei limiti che fin da adesso è necessario riconoscere a Monster Kingdom è senza dubbio la totale assenza di interattività negli scenari che, legata alla scarsa disposizione motoria del protagonista, rende l'esplorazione un fattore piuttosto marginale. Almeno nella demo del TGS il giocatore doveva progredire molto linearmente. Dato che persino il trailer sembrava evidenziare questo aspetto (nei 3 secondi di “giocato” che venivano mostrati), resta la convinzione che sia precisa volontà del team di sviluppo proporre una struttura di questo genere. Staremo a vedere quali sono state le loro ragioni.

    Tecnicamente il titolo Gaia si presenta bene, senza tuttavia mostrare un'eccessiva complessità delle modellazioni od una cura attenta nella definizione delle animazioni. Il team di sviluppo ha di contro posto molta attenzione nella qualità delle texture, introducendo per altro effetti luminosi di discreta fattura, ma la parte più attraente dell'aspetto visivo di Monster Kingdom è senza dubbio il design generale: le creature soprattutto godono di un Character Design davvero ispirato, che si rifà ad un gusto quasi barocco. Un miscuglio omogeneo fra toni fiabeschi ed una “fantasia nonsense”, ridondante e magica. Lontano dagli stereotipi del fantasy, al di fuori del Mecha Design, l'appeal di Monster Kingdom è qualcosa di nuovo ed affascinante.

    Unknown Realms L'impressione definitiva è piuttosto positiva: il titolo ci ha incuriosito più di quanto non fossero riuscite a fare altre produzioni ben più “sponsorizzate”. Certo, siamo ben consapevoli che l'utilizzo del tilt sensor non sia sufficiente ad innovare meccaniche davvero troppo legate a quelle di un action canonico, e si deve anche ammettere che l'espediente delle evocazioni è di sicuro fra i più (ab)usati nella storia del videogioco (basti pensare all'ultimo Castlevania. Purtroppo). Ma se Ps3 dovesse riuscire a portare una varietà di avversari nettamente superiore rispetto a quella dei titoli Old Gen, forse Monster Kingdom avrebbe la possibilità di mostrarsi davvero piacevole.

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