Anteprima Viewtiful Joe: Double Trouble

Double Screen? Double Trouble!

Anteprima Viewtiful Joe: Double Trouble
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  • DS

  • Double Trouble (Scratch! nella versione giapponse) è il primo spin off della trilogia (annunciata, non colcusa) dedicata a Viewtiful Joe, brillante parto delle menti di Clover Studio. Come tale, l'onere ad esso affidato dalle aspettative dei giocatori consiste del non semplice compito di ampliare nuovamente le meccaniche del picchiaduro a scorrimento, sfruttanto la nuova disposizione di controlli offerta dal Touch Screen.
    Le prime versioni dimostrative, dispensate durante l'annuale Kermesse Losangelina, rivelavano un concept del tutto divergente da quello delle produzioni casalinghe. L'interazione temporale garantita al giocatore nei due capitoli primordiali era del tutto abbandonata in favore dell'inedita interattività tattile con lo schermo inferiore del DS.
    I nuovi poteri di Joe, comunque volti alla manipolazione dell'ambiente di gioco, consistevano (e consisteranno) di interessanti opzioni di gestione della pellicola ludica (ricordiamo che lo stile, grafico e narrativo, associa carattere filmografico al proseguire degli eventi di gioco, motivando le alterazioni ludico/visive come interventi sulla bobina stessa).

    Tracciando su schermo una linea orizzontale ad altezza media, il giocatore scinderà la pellicola in due parti, garantendosi la possibilità di farle scorrere su se stesse. La nuova scena si comporrà, secondo le necessità dell'utente, dopo la riunione delle due metà. Sarà permessa in tale maniera la rimozione di osacoli solidi ubicati nella parte superiore dello schermo, o il trascinamento di elementi attivi che potranno svolgere la loro funzione (spazialmente limitata) su tutta l'estenzione della scena di gioco.
    Toccando dal basso verso l'alto l'angolo destro dello schermo, il giocatore potrà invertire l'immagine visualizzata sugli schermi del portatile. Troverà così utilizzo l'inquadratura ravvicinata del protagonista, usualmente relegata nell'LCD superiore. Durante le “zoomate”, piuttosto che adoprarsi in una serie di mosse spettacolari ed altrimenti non praticabili (come fu per gli episodi originali), Joe permetterà all'utente di interagire con l'ambiente attraverso piccoli tocchi: eliminare gli avversari più minuti, muovere qualche leva e manovare dei timoni sono le prime applicazioni mostrate.
    Capirete bene che le modalità d'interazione sopra descritte ben poco influiscono sulle meccaniche di combattimento, risultando utili al solo fine di variare l'azione di gioco e indispensabili per la risoluzione di enigmi strutturali. Per altro, la verve creativa del team di sviluppo (che mai dovrebbe mancare, date le premesse nominative: Creative Lover) è apparsa molto meno brillante che nelle produzioni casalinghe, e i rompicapi locazionali di Scratch! semplici esercizi non troppo vari ed ispirati.
    Analisi di questo genere devono aver portato il team di sviluppo a riconsiderare l'idea di introdurre la gestione temporale, al fine di non distaccare troppo il titolo dalle meccaniche basilari del picchiaduro a scorrimento. Presente ovviamente in misura ridotta, il controllo del flusso cinematografico sarà ridotto al solo “Ralenti”, in effetti l'opzione più influente nella gestione degli scontri. Per sopraffare gli avversari durante i combattimenti diretti, ad esso si aggiunge un'ulteriore funzione del Touch Screen: scuotendo energicamente l'inquadratura, alcuni oggetti instabili cadranno dall'alto, travolgendo le orde di avversari sulla scena (la cui varietà grafica, non concettuale, sarà ben maggiore di quella mostrata nei due episodi per PS2 e GameCube).
    Ovviamente la fusione fra azione digitale e “tattile” non permette per quest'ultima l'uso del pennino (scomodo da tenere in mano durante i momenti “classici”). L'unico dubbio a riguardo, oltre all'inevitabile sporcarsi progressivo dello schermo, verte verso la calibratura della sensibilità al tocco che - siamo sicuri- verrà ottimizzata, se non lasciata all'utente finale per una personalizzazione totale.


    L'ultimo aspetto da considerare è meramente tecnico, importantissimo in questo caso. Chiunque abbia giocato ai precedenti capitoli di Viewtiful Joe sa bene come comparto visivo e offerta ludica si compenterino e completino a vicenda. Il primo non solo motiva le scelte di Gameplay, ma propone uno stile inimitabile: un cell shading dai tratti isterici e frammentati, una grafica caricaturale ed estrema, di fascino raro e indiscutibile validità nell'affiancare l'ironia di sottofondo.
    Le discrete capacità di gestione poligonale della piattaforma portatile Nintendo mostrano in questo caso tutta la loro utilità. L'ambiente di gioco, totalmente modellato in tre dimensioni, appare vivido e cromaticamente perfetto, senza sfigurare di fronte a quello proposto nelle altre versioni. Rallentamenti discontinui appaiono come l'unica limitazione ad un comparto tecnico di prim'ordine.
    Il titolo sarà distribuito in terra americana il 29 Novembre, per giungere nel vecchio continente (con l'inesplicabile sottotitolo di Double Trouble) non prima del prossimo Marzo.

    Viewtiful Joe: Double Trouble Fortunatamente la riduzione del concept originale di Viewtiful Joe è limitata ad aspetti non del tutto caratterizzanti, ed il porting appare efficace dal punto di vista ludico e tecnico, riproponendo su doppio schermo l'ironia grafica e narrativa ed una giocabilità asservita alle necessità del giocatore. Tuttavia, se i nuovi poteri di Joe non verranno fusi alla perfezione con le situazioni di gioco rischieremo di trovarci di fronte ad un titolo ibrido (e quindi sterile), in cui le fasi attive e quelle lucubrative (enigmi locazionali) resteranno totalmente separate, senza rafforzarsi e donarsi profondità a vicenda.

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