Wasteland 2: inXile strizza l'occhio agli anni '90

Attraverso un'America post-apocalittica, InXile Entertainment strizza l'occhio alle produzioni RPG degli anni novanta.

Wasteland 2: inXile strizza l'occhio agli anni '90
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Pensare di proporre qualcosa di “genuino” e quasi completamente slegato dalle logiche di mercato, al giorno d’oggi, è quasi un’impresa impossibile: i grandi publisher dominano la scena e se non valutano “commercialmente appetibile” un’idea, questa non viene finanziata. Proprio per questo sempre più sviluppatori si rivolgono all’oramai famosissimo Kickstarter, sistema collaudato di crowfunding grazie al quale capolavori come Broken Sword stanno per risorgere dalle loro ceneri. Tra i progetti più attesi ed ambiziosi, oltre al fenomeno Star Citizen, c’è anche - e soprattutto - Wasteland 2, RPG isometrico vecchio stile partorito dalla mente di Brian Fargo, papà di Fallout e co-designer del primo Wasteland datato 1988.
    Il progetto, giunto oramai ai tre milioni di dollari raccolti, è in pieno sviluppo, e le sue caratteristiche sembrano diventare più interessanti ogni giorno che passa. Il team, dapprima abbottonatissimo, ha rilasciato qualche video walktrough (persino commentandolo) ed ha sollazzato i giocatori con diverse interessanti informazioni. Sondando il web ci siamo fatti un’idea del work in progress.

    Libertà è la parola chiave

    InXile Entertainment, senza particolare vincoli, ha voluto tornare alle origini del genere d’appartenenza, puntando tutto sulla libertà decisionale in ogni comparto di gioco. Si parte dal comparto narrativo, “semplificato” nella sua linea principale (lineare e con un solo finale) ma arricchito da tantissime missioni e sotto missioni collaterali, utili non solo ad immergerci nel contesto ma anche e soprattutto ad ampliare le possibilità di risoluzione della main quest. La metodologia è presto spiegata: il mondo post-apocalittico (ebbene sì) di Wasteland 2 sarà letteralmente infarcito di eventi secondari, audiolog, piccoli compiti da svolgere e chi più ne ha più ne metta. Si parla di oltre 400 di queste “missioni secondarie” che, se portate a termine, garantiranno utilissime informazioni aggiuntive al party. Tali informazioni, declinate nell’avventura InXile Entertainment sotto forma di Keyword, saranno poi fondamentali per interagire con gli NPC che incontreremo nel corso del nostro playtrough, consentendoci spesso di risolvere verbalmente una situazione potenzialmente letale.

    "InXile Entertainment ha voluto tornare alle origini del genere d’appartenenza, puntando tutto sulla libertà decisionale in ogni comparto di gioco."

    Conoscere il background di amici e nemici che ci troveremo di fronte sarà fondamentale per pianificare l’azione e compiere oculatamente ogni scelta. Fondamentale nell’economia di gioco è infatti anche il sistema di scelte, che si ripercuoteranno sia a breve che a lungo termine sulla risoluzione delle queste (ma, attenzione, non sull’aspetto narrativo). Il team per ora ha portato i soliti esempi: aiutare un mercante in difficoltà ci garantirà sconti sulle sue merci e magari qualche regalino inaspettato; lasciarlo alla sua sorte, di contro, lo eliminerà per sempre dal mondo di gioco facendoci perdere potenzialmente pezzi d’equipaggiamento. Questo “sistema morale” (non ci saranno reali giudizi) non si limiterà a scelte di questo genere: una breve demo ha mostrato ad esempio una donna in difficoltà chiedere una veloce eutanasia a suon di piombo; il giocatore poteva dunque decidere se concederla oppure fare appello alle eventuali skill mediche di un membro del party per tentare di soccorrerla. Ogni azione, garantisce il team, avrà ripercussioni visibili: un’affermazione che abbiamo sentito sin troppo spesso per lasciarci semplicemente coccolare dall’idea di un videogame veramente senza vincoli.
    Dialogare, aiutare NPC e far lavorare l’intelletto, naturalmente, non saranno le uniche possibilità offerte da questa seconda iterazione di Wasteland. Il combattimento rivestirà, come in ogni GdR che si rispetti, un ruolo centralissimo nell’esperienza. Proprio per questo InXile non sembra aver lasciato nulla al caso. Il sistema riprende totalmente i giochi di ruolo isometrici degli anni novanta, dandoci la possibilità di controllare singolarmente i nostri eroi sfruttando il puntatore del mouse per indirizzarli e selezionarne talenti ed abilità peculiari. Una volta entrati in conflitto inizierà una fase a turni scandita non solo dai classici Action Points ma anche da una folta schiera di altre variabili. La stazza del nemico e la distanza alla quale si troverà da noi influiranno sull’accuratezza della mira, così come il trovarsi o meno dietro una copertura o in posizione rialzata rispetto al bersaglio. Entrerà naturalmente in gioco anche il nutrito spettro di abilità di ciascun personaggio, così come l’arsenale che il team promette completamente personalizzabile. In questo frangente, inoltre, il terreno verrà diviso in esagoni che ci daranno la misura esatta dei movimenti da poter compiere prima di attaccare o di svolgere qualsiasi altra azione. L’esperienza, considerando che ogni elemento dell’ambientazione potrà essere sfruttato a nostro favore, pare insomma poter implementare molteplici risvolti tattici: nei walktrough rilasciati il team mostra chiaramente come effettuare semplici tattiche d’aggiramento, promettendo che, con il prosieguo, tutto si farà molto più difficile.

    Analogamente ostica si farà l’esplorazione che, come in ogni produzione di questo genere, presenterà trappole, porte e casseforti da scassinare sul nostro cammino. Sempre meglio nascoste e più difficili da aggirare, evitare o aprire richiederanno l’utilizzo di skill specifiche, le cui qualità cresceranno ed evolveranno semplicemente in seguito ad un continuato utilizzo. Anche se in questo caso non dovremo metter mano agli skill tree questi si presenteranno ben nutriti e diversificati a seconda della classe di personaggio: al momento pochi sono i dettagli trapelati in tal senso, ma dal materiale visionato possiamo già intravedere un ranger particolarmente abile nel combattimento dalla lunga distanza ed un esploratore, dotato di fucile a pompa, più avvezzo alla lotta ravvicinata. Imparare a sfruttare in maniera efficace il proprio party sarà un vero e proprio dogma per non soccombere a quella che si prospetta un’avventura dalla difficoltà ben sopra la media.

    "Nel caratterizzare un’America devastata dalla crisi nucleare, i designer hanno svolto un grandissimo lavoro."

    Tra fuoco amico e tantissime variabili legate alla tipologia di avversario, al tipo di arma e addirittura di proiettili adottati, di carne al fuoco sembra essercene davvero molta. Se non altro per i puristi, per nulla infastiditi da una qualità grafica mostratasi sinora non esaltante, ed invece galvanizzati, ad esempio, dalla possibilità di spostare a piacimento sullo schermo qualsiasi elemento dell’HUD, farne scomparire la gran parte per un’esperienza “dura e pura”, selezionare manualmente quali abilità mettere in accesso veloce nelle varie barre o se attivare o disattivare griglia esagonale ed altri hint durante il combattimento.
    Un’esperienza, completamente personalizzabile, dunque che, pur non raggiungendo vette tecniche particolari mostra tutto il suo fascino nella particolare ricerca artistica, dipingendo spesso panorami mozzafiato. Nel caratterizzare un’America devastata dalla crisi nucleare i designer hanno svolto un grandissimo lavoro, mettendo bene in luce le peculiarità di un paese devastato e completamente senza speranza, dove sembrano regnare l’anarchia e la legge del più forte. Il solo impatto scenografico del design, naturalmente, non basta, e la speranza è che almeno la modellazione poligonale dei membri del party, ora piuttosto superficiale, benefici di diversi miglioramenti in fase di rifinitura.

    Wasteland 2 Le aspettative per Wasteland 2 si fanno ogni giorno più alte, specialmente nei fan che hanno già offerto il loro consistente ed incondizionato appoggio economico al progetto. La pressione è dunque altissima ma, per quanto visto, bisogna dire che il dev team si è dato parecchio da fare. A livello di combattimento (l’unica parte concretamente apprezzabile al momento), ad esempio, gli spunti per un’esperienza convincente, solida ed intrigante ci sono tutti. Se a questo si aggiungeranno tutte le promesse - ad ora solo sulla carta - riguardo alla libertà decisionale è chiaro sin da ora come Wasteland 2 possa puntare tranquillamente allo scettro di miglior GdR in salsa occidentale di questi ultimi anni. Se qualitativamente l’avventura si manterrà sugli standard promessi, l’unico freno alla sua “diffusione” potrebbe essere proprio il suo carattere fortemente classico e decisamente poco digeribile soprattutto dall’utenza più giovane. Se questo si rivelerà un pregio o un difetto, tuttavia, lo sapremo solo a giochi fatti.

    Che voto dai a: Wasteland 2

    Media Voto Utenti
    Voti: 16
    7.7
    nd