Anteprima Watch Dogs

Watch Dogs svela a Parigi parte delle sue carte

anteprima Watch Dogs
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Acclamato a gran voce sin dalla primissima presentazione allo scorso E3 di Los Angeles, Watch Dogs sta piano piano rivelando parti importanti della sua struttura. Trailer, piccoli walktrough e presentazioni varie sono gli strumenti che Ubisoft Montreal ha utilizzato sin qui per far crescere pian piano -e con successo- l'attesa attorno al prodotto. Ora che l'Electronic Entertainment Expo 2013 si avvicina, e si avvicinano soprattutto le nuove console di Sony e Microsoft e la data di lancio del titolo stesso (il 22 Novembre in Europa), è più che mai tempo di fare sul serio. Ubisoft ha quindi invitato la stampa internazionale in una piovosa Parigi, per una mattinata intera in compagnia di Aiden Pearce. Noi di Everyeye.it non potevamo mancare.
La presentazione, alla quale è seguita una lunga controlled demo, ci ha decisamente convinti. Watch Dogs, ri-contestualizzando aspetti free roaming presi ora da Assassin's Creed, ora da GTA, pare poter portare un pizzico di freschezza in uno dei generi ultimamente più in voga (ed "abusati") di questa generazione. Se le avventure del controverso Aiden Pearce diventeranno per Ubisoft una valida alternativa a quelle dell'assassino di turno solo il tempo potrà dirlo; per ora Watch Dogs si limita a configurarsi come uno dei titoli più promettenti di questo 2013 e certamente come una delle motivazioni per comprare una delle console Next Gen al lancio (almeno per Playstation 4 è stato confermato nella day one line up).

Controllo totale

Aiden Pearce è un vigilante. Un giustiziere che riprende alcune delle caratteristiche del primo Batman di Frank Miller e le amalgama alle moderne possibilità dettate dal controllo dei sistemi di sorveglianza automatizzati. Le motivazioni che lo spingono ad agire nell'ombra, valicando i confini della legalità, vanno ben oltre la sua ossessione per il controllo e la sicurezza: nel suo passato c'è una storia di violenza, un lutto in famiglia con tutta probabilità. Jonathan Morin, Creative Director del progetto, ci dice solamente che tutto parte dalla necessità di mantenere al sicuro la sua famiglia monitorando il vicinato; tale necessità si estenderà poi all'intero quartiere, a qualche isolato ed infine all'intera città di Chicago. Ma come può un uomo solo tenere sotto controllo un'intera Metropoli? Sfruttando il ctOS (non casuale l'assonanza con City OS), un sistema interamente computerizzato per la gestione di risorse energetiche, idriche, sistemi di smistamento del traffico, di trasporto, sorveglianza e quant'altro vi possa venire in mente ad attivazione elettrica (di cui parleremo nei prossimi giorni in uno speciale dedicato). Una smart town, insomma, la Chicago di Watch Dogs, interamente alla mercé di Pearce grazie alle sue doti di hacker - anche queste di origine momentaneamente sconosciuta. Sappiamo, invece, che nello svolgimento delle sue attività non sarà solo, ma coadiuvato da figuri più o meno loschi che il dev team ci mostra solamente in qualche fugace immagine.
A livello narrativo, in buona sostanza, la parentesi si chiude qui. Per non far trapelare nulla di un'intreccio evidentemente molto importante (o le cui caratteristiche verranno riservate per l'E3), i ragazzi di Ubisoft Montreal ci spiegano di aver confezionato la demo specificatamente per la presentazione, inserendo attività e missioni ad hoc che riprendono il gioco "vero e proprio" solo nella forma strutturale. Una scelta che lascia buone speranze soprattutto rispetto all'importanza del comparto narrativo nell'economia ludica.


Detto ciò si ritorna alla domanda di partenza: come fa Aiden Pearce a controllare l'intero sistema di sorveglianza della città? Attraverso il suo sofisticatissimo smartphone, che servirà ad interfacciarsi con qualunque dispositivo elettronico mediante singolo click. Tutto parte dai centri di controllo ctOS, interpretazioni in salsa Watch Dogs degli avamposti visti in Far Cry 3, da violare furtivamente (o meno) per ottenere i codici d'accesso alle infrastrutture di sorveglianza. Gli approcci, in questi particolari casi, potranno variare a seconda delle nostre predisposizioni. Sfruttando le doti da hacker di Pearce saremo in grado di manovrare le telecamere per osservare l'area, oppure attivare questo o quel dispositivo meccanico per distrarre le guardie e sgattaiolare alle loro spalle. Nessuno ci vieterà tuttavia di scatenare la potenza di un vasto arsenale di fuoco, comprensivo di pistole automatiche, fucili, mitragliatori, lanciagranate e chi più ne ha più ne metta. Anche senza andare troppo per il sottile non dovremo mai preoccuparci delle classiche valutazioni morali: Jonathan ci fa capire che, sostanzialmente, tutto sarà concesso senza giudizi di alcun genere; una scelta che ci lascia però perplessi ripensando al ruolo da vigilante di Aiden. Ammazzare magazzinieri e semplici guardie per ottenere accesso ad un semplice ripetitore, o causare gravi incidenti stradali e incendi per sventare una rapina ci è sembrato controcorrente rispetto ai propositi dell'anti-eroe. Tuttavia, non conoscendo alcun risvolto narrativo o psicologico, non possiamo realmente esprimerci su questo aspetto - che rimane dunque piuttosto nebuloso.
A specifiche domande, se non altro, ci viene riferito dal team che sarà presente un sistema di reputazione da amministrare nel corso dell'avventura. Qualora il nostro venisse scorto in atteggiamenti chiaramente fuorilegge, l'approccio dei cittadini nei suoi confronti verrebbe danneggiato, spingendoli magari a chiamare a prima vista la polizia. Una dimostrazione di questo particolare sistema ci è stata fornita facendo estrarre ad Aiden la pistola e puntandola dritta al volto dei passanti.

"Quello della Chicago di Watch Dogs è un mondo vivo, vibrante, in continuo mutamento nel quale immergersi a capofitto"

Qualche istante e una donna dall'altra parte della strada inizia a chiamare la polizia, costringendo il nostro ad agire in fretta. Qualora la chiamata venisse portata a termine (un piccolo indicatore mostrerà l'intervallo necessario) giungeranno in loco le forze dell'ordine, che tenteranno immediatamente di fermarci. Se non dovessimo riuscire a chiudere la comunicazione e rompere il cellulare del malcapitato prima, l'unica possibilità sarà scappare, sfuggendo ad un sistema di ricerca molto simile a quello implementato nell'ultimo Need for Speed: Most Wanted - con tanto di livelli di sospetto incrementali. Fuggiti dal classico cerchio di competenza delle volanti verremo coinvolti in una scena alla Drive (il lungometraggio firmato Nicolas Winding Refn) con tanto di pattuglie munite di fari ed elicotteri a sorvolare la città. Audio ovattato e viraggio al bianco e nero della scena faranno il resto, immergendoci in un'atmosfera surreale che difficilmente ci consentirà di mantenere immediatamente i nervi saldi.
Si aggiungono al tutto, naturalmente, gli inseguimenti - uno degli aspetti clou della produzione. Grazie al sistema di hacking ad un solo bottone, indispensabile secondo il team ben al di là di qualsivoglia mini game, potremo creare incidenti ed ingorghi agendo sui semafori, aprire i garage ed infilarci all'interno, sollevare i paletti di metallo per bloccare le vetture visti già in diversi trailer e quant'altro. Una serie di possibilità che rendono estremamente dinamiche e spettacolari queste sessioni di guida, alle quali se ne aggiungeranno anche di più tranquille, a zonzo per Chicago sulla falsariga di un qualsiasi Grand Theft Auto.
Ed è proprio in queste occasioni che si è mostrato il più grande pregio di Watch Dogs - la varietà. Anzitutto, in seguito all'operazione di recupero dei codici di sorveglianza, renderemo visibile una nuova porzione di mappa con tanto di icone ed iconcine di sorta, proprio come in Assassin's Creed. Osservandole si notano non solo missioni principali (qui assenti) ed incarichi secondari, ma anche tutta una serie di altre attività collaterali che rendono coeso, credibile e vivo il mondo di gioco. Troviamo negozi nei quali comprare armi e munizioni, altri in cui recuperare prodotti chimici e materiali per realizzare congegni ed esplosivi artigianali. Ma soprattutto una miriade di telecamere di sorveglianza grazie alle quali avremo letteralmente in pugno la città. Immersi nel traffico cittadino (sempre molto caotico e credibile) saremo in grado di scrutare il profilo della gran parte dei passanti, semplicemente incrociando i dati delle telecamere e dell'eventuale smartphone in possesso della "vittima". Un Grande Fratello portatile che ci consentirà di individuare chi tra i passanti potrebbe essere intenzionato a trasgredire la legge, mutuando quanto si è visto recentemente in Person of Interest (gradevole serie TV trasmessa da CBS) e consentendoci di pedinarlo. Ma non è tutto perché sempre grazie al fido smartphone potremo ascoltare conversazioni, sbirciare SMS e chi più ne ha più ne metta, attivando una serie infinita di incarichi secondari che, a detta dei ragazzi di Ubisoft, approfondiranno in molti casi il substrato narrativo.

Il livello di profondità dell'avventura e delle interazioni è talmente stratificato ed elevato che saremo in grado di sfruttare elevatori per raggiungere postazioni sopraelevate, fermare i vagoni della metro e farci trasportare ovunque vogliamo nella rete cittadina, sfruttare i sistemi di video-sorveglianza interni ed esterni per spiare persone e rubare identità, sottrarre numeri di previdenza sociale o di conto corrente per rapinare qualcuno dirigendosi comodamente ad un ATM. E sono solo alcune delle tantissime possibilità di un videogame davvero impressionante per vastità ed organicità, nel quale nessun elemento fungerà da mero orpello. Ogni azione verrà contestualizzata dalla presenza di cittadini con routine personalizzate e spesso per nulla scriptate, e dalle segnalazioni che automaticamente il potente ctOS ci invierà, convinto di contattare le forze dell'ordine. Un mondo vivo, vibrante, in continuo mutamento nel quale immergersi a capofitto. E non si pensi affatto che sia finita qui perché Watch Dogs unisce al serio anche il faceto. Interagendo con il centralissimo smartphone potremo non solo accedere alla mappa della città ma anche ad una selezione di mini-giochi collaterali (da comprare persino in uno store interno, sfruttando i crediti di gioco) che sfrutteranno, ad esempio, la realtà aumentata; ad una sorta di SoundHound per riconoscere i brani della soundtrack e recuperarli in qualsiasi momento (e decidere magari di mandarli in play in macchina) e addirittura un simil-Facebook integrato nell'avventura, il cui funzionamento preciso verrà riservato per future presentazioni. Una rosa di possibilità seriamente incredibile, alla quale si unisce persino il comparto multigiocatore. A questo proposito Jonathan Morin e i suoi non si sono minimamente sbottonati. Da quanto abbiamo potuto intravedere da qualche secondo di footage a schermo le meccaniche potrebbero ricalcare quelle del multi di GTA, ma il condizionale, al momento, è d'obbligo. Molto interessante -e potenzialmente molto pericolosa- una delle feature di cui il team pare più orgoglioso. Seguendo la filosofia Always Connected che permea l'intera avventura, a quanto pare, anche in single player potremo "non essere soli"; potremo "essere osservati". Le criptiche parole del Creative Director potrebbero farci pensare, oltre alla ovvia integrazione tra single, multi e companion apps che verranno rilasciate su sistemi iOS e Android, ad una qualche interazione tra giocatori anche in single player. Se così fosse vogliamo sperare si possa trattare di aspetti cooperativi e collaterali: non vorremo mai trovarci ad avere a che fare con qualcuno che possa negativamente interferire con la nostra campagna in singolo e siamo certi il pensiero veda anche i lettori unanimamente d'accordo. Non è questo tuttavia il momento di parlare di multiplayer, al quale verrà dedicata una presentazione futura.

Simulazione completa

A livello tecnico Watch Dogs è davvero un prodotto di alta caratura, e non solo per un comparto grafico molto curato e dettagliato, dal quale risaltavano soprattutto pregevoli animazioni ed una texturizzazione di altissimo livello. La componente che ci ha più sbalordito è la gestione da parte del motore di gioco di una serie praticamente infinita di routine comportamentali. Ogni quartiere di Chicago che abbiamo visitato è vivo: nei bassifondi ci sono gli homeless che chiedono l'elemosina ai margini delle strade, i gangster afroamericani e gli spacciatori che si incontrano con i propri fornitori nei parchi e in zone più appartate. Nei vialetti tra le case (esclusivamente prefabbricate) si respira aria di guai e, tra carcasse di automobili abbandonate e giostre per bambini arrugginite, si respirano le difficoltà di una società dagli elevati contrasti interni. La polizia pattuglia alacremente le strade e lungo i marciapiedi non c'è l'affollamento che troviamo, poi, in centro. Qualcuno parla al cellulare ma gli sguardi sono bassi, gli atteggiamenti guardinghi: ci si sente realmente protagonisti, individui singoli all'interno di un sistema che procede indipendentemente dalle nostre azioni. Nei quartieri più ricchi e trafficati del centro la situazione si ripete con ancor più vigore: uomini d'affari parlano all'auricolare sfogliando una copia del quotidiano di turno. Ci sono le amiche che vanno a fare shopping e i giovani che, proprio come anche Aiden può fare, si cimentano nel videogame a realtà aumentata di cui abbiamo parlato prima. Seguire qualcuno da vicino, tracciandone il profilo, significa entrare in contatto ogni volta con una storia nuova, con una vita nuova; unica ed irripetibile.
Ma, giustamente, questo è solo il contorno e il videogiocatore vorrà presto andare al sodo. Anche in questi casi si scorgono routine comportamentali di grande valore: inseguire un malvivente, fallire e ricaricare la missione ci potrà portare ad intraprendere vie diametralmente opposte. Chi prima aveva rubato un'auto potrebbe squagliarsela a piedi oppure passare da un'auto ad una moto e viceversa. Nulla è scriptato, nulla è predeterminato, per una serie di variabili che promettono anche un certo grado di rigiocabilità. Le conferme a dichiarazioni tanto pompose, per quanto supportate dalla demo da noi visionata, dovranno essere comprovate con mano, ma al momento non possiamo certo dire di non esserne stupiti. E non si tratta nemmeno dell'elemento di maggior "vanto" per Ubisoft.

A fare la parte del leone, a livello tecnico, è infatti la simulazione fisica del vento e delle correnti marine. Niente di meglio che la Windy City per testare routine nuove di zecca, praticamente mai viste in un videogame. Il vento, mostrato qui solo in ambiente simulato, influirà sulla guida dei veicoli, sulla velocità e chissà su cos'altro. Allo stesso modo il movimentarsi delle acque comprometterà o faciliterà la guida delle imbarcazioni (confermando in più la loro presenza nel gioco). Ma non basta perché, a quanto pare, la simulazione delle condizioni climatiche avrà effetto completo anche sulle condizioni del tempo, implementando ciclo giorno-notte, precipitazioni e quant'altro. La ciliegina sulla torta è rappresentata dal fatto che, a seconda delle condizioni climatiche, potremo trovare o meno questo o quell'incarico secondario. Un forte acquazzone potrebbe costringere lo stupratore di turno a rimandare i suoi piani, e così via.
Inutile dire che il quadro qui tracciato è di quelli a dir poco esaltanti, soprattutto se a contornarlo ci si mette la cura per il dettaglio che, a livello visivo, Watch Dogs ha dimostrato. Come abbiamo già detto l'elevata attenzione nell'implementazione di texture e nella modellazione poligonale fa il paio ad un ottimo comparto animazioni e ad un'altrettanto spettacolare effettistica particellare. A non convincere pienamente, al momento, la gestione fisica degli scontri tra autovetture - un po' troppo leggere, un minimo di pop-up delle texture ed un certo quantitativo di tearing. Considerando che alla release mancano ancora sei mesi, il tempo per aggiustare queste "piccolezze" c'è tutto.
E' bene specificare, in chiusura, che quanto visionato girava su hardware PC, potenzialmente paragonabile alle caratteristiche delle console Next Gen. Considerando che anche qui il frame counting raggiungeva "solo" i 30 fps, non sappiamo proprio dire quale dovrà essere il downgrade per rendere Watch Dogs fluido e funzionale anche sulle console attualmente sul mercato.

Watch Dogs Quanto abbiamo appreso dalle parole dal direttore creativo Jonathan Morin e dalla lunga demo controllata che ne ha fatto seguito, ci ha chiaramente dimostrato le potenzialità enormi di Watch Dogs, lasciando persino fuori tutto l’aspetto narrativo ed il multiplayer. Pur essendoci ancora qualche dubbio da diradare (il passaggio da una telecamera all’altra per l’hacking di terminali fuori portata, la violazione stessa dei dispositivi con un semplice click o l’assenza di implicazioni morali) la caratura dell’ultima produzione Ubisoft Montreal sembra davvero elevatissima. E’ vero che feature e meccaniche risultano riprese dal carnet più classico del free roaming (si vedano GTA ed Asssassin’s Creed) ma non si può non sottolineare come questa ri-contestualizzazione in chiave moderna, se non modernissima, metta in luce tanti altri aspetti, aggiungendo persino alcuni elementi di freschezza inaspettati. Le potenzialità per l’ennesimo asso nella manica nel mazzo Ubisoft ci sono tutte: sperando che le altissime aspettative non vengano deluse e che quanto dimostrato emerga in maniera ancor più convincente alla prova con mano, non possiamo che attendere con ansia la prossima occasione per pubblicare qualche novità riguardo a Watch Dogs.

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