Werewolf The Apocalypse: anteprima dell'Action-RPG di Cyanide Studio

Abbiamo incontrato a Parigi Martin Ericsson, lead storyteller di Cyanide Studio, per scoprire nuovi dettagli su Werewolf: The Apocalypse.

Werewolf The Apocalypse: anteprima dell'Action-RPG di Cyanide Studio
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • PS5
  • Xbox Series X
  • È senza dubbio una licenza estremamente importante quella che, da poco più di tre settimane, il team francese Cyanide è riuscita a stringere tra le mani in esclusiva: e no, non parliamo (soltanto) del già rinomato brand di Call of Cthulhu, bensì di Werewolf: The Apocalypse, trasposizione videoludica dell'omonimo gioco di ruolo cartaceo appartenente alla grande saga di World of Darkness. Lo sviluppo è tuttora in uno stato a malapena embrionale, nella forma di un concept pieno di buone intenzioni, tramite le quali provare a riportare in auge il celebre franchise: ce ne parla Martin Ericsson, Lead Storyteller del progetto, nel corso di una breve intervista al What's Next de Focus? di Parigi. Affilate gli artigli: è il momento di ribellarsi al mondo.

    Lupo che ulula, azzanna

    La prima notizia con cui Martin Ericsson ci sorprende riguarda la volontà di Cyanide di ricreare dal principio l'intero universo di World of Darkness, senza limitarsi solo a Werewolf: ciò implica che il gioco in questione rappresenterebbe, nei piani del team, solo il primo tassello di un progetto molto più ampio, oltre che interamente interconnesso.

    Tutte le opere saranno quindi ambientate nel medesimo mondo, e saranno collegate da un unico, articolato sostrato narrativo. Alla base della storyline si situa un conflitto millenario tra lupi e uomini: sin all'alba dei tempi, i Garou rivestono il ruolo di protettori dell'ecosistema, nutrendosi dell'astio per la razza umana. Col tempo, però, dopo una serie di sanguinose guerre, l'odio reciproco ha lentamente iniziato ad affievolirsi, dando vita ad un lungo periodo di pace tra le due specie. Il mondo, del resto, sembrava aver almeno in parte raggiunto il suo equilibrio.
    Questo finché le brutali condizioni in cui riversa la Terra al giorno d'oggi non hanno costretto i mannari a riprendere le ostilità per ristabilire lo status quo. Werewolf si ambienta nei tempi moderni, in un setting nordamericano che s'ispira in larga parte alle problematiche che imperversano sul globo: guerre, malattie, degrado, povertà e avidità. Alla violenza, però, i lupi, che non sono certo degli abili diplomatici, sanno rispondere solamente con altra violenza. Ed è qui che entra in gioco il protagonista, creatura mutaforma in grado di cambiare pelle a suo piacimento: la differenza tra i due aspetti dell'avatar influenza ovviamente anche il gameplay. Werewolf sarà un action-RPG basato in gran parte sul combattimento corpo a corpo, che farà leva sulle poderose capacità fisiche dei mannari, in un tripudio di smembramenti e ferocia. Nel suo stadio "umano", però, il personaggio cambierà stile d'attacco ed avrà l'opportunità di brandire armi da fuoco.
    La scelta sulla tattica d'assalto varia a seconda delle situazioni che ci troveremo ad affrontare: a detta di Ericsson, molte missioni potrebbero essere portate a termine in modi diversi, alcuni dei quali strettamente dipendenti dalla nostra forma corporea. Il girovagare per le aree di gioco come un lupo, allora, comporterà un'aggressività maggiore da parte dei nemici circostanti, che ci individueranno e ci assalteranno nel tentativo di spellarci. Sotto sembianze umane, di contro, potremo sgattaiolare non visti, senza destare sospetti, per poi agire al momento opportuno e sbranare impietosamente tutti gli ostacoli che si frapporranno dinanzi a noi. Non è ancora chiaro se il team abbia intenzione di strutturare un open world esplorabile in libertà, oppure se prediligerà una struttura da sandbox, con macro ambienti uniti tra di loro.
    Quel che è certo, però, è che ogni area proporrà numerosi approcci diversificati, tutti legati dalle scelte del giocatore. Sembra quindi che la libertà rappresenti uno dei cardini sui quali il team intende erigere l'architettura ludica di Werewolf, a cominciare dal sistema di combattimento per giungere fino alla narrativa. Durante gli scontri, non a caso, in prossimità di specifici power up (siano essi la luna piena che sormonta il cielo o l'accumulo di energia a suon di zampate), il protagonista potrà trasformarsi in una creatura ancora più potente, un "Crinos", ossia un ibrido a metà tra "saggezza" e "rabbia", tra natura umana e bestiale.

    Questo equilibrio tra i due estremi è anche ciò cui Cyanide ambisce sul fronte della sceneggiatura: «qual è la conseguenza di correggere un mondo con la violenza?» ci chiede Martin Ericsson, spiegandoci che l'obiettivo è proprio quello di indurre il giocatore a riflettere, a mediare sulle proprie azioni e sull'efficacia della sua brutalità in un luogo dove il sangue sembra l'unica lingua conosciuta. E a proposito di sangue: nel gioco, com'era facilmente intuibile da quanto detto in apertura, i più grandi nemici del protagonista potrebbero non essere gli umani, bensì i vampiri. Nel tentativo di inglobare l'immaginario di World of Darkness, allora, Cyanide ha inscenato una società in cui a capo delle multinazionali, delle banche e del collegio politico ci siano i pallidi non-morti dai canini affilati: una critica (neanche tanto velata) al "dissanguamento" operato ai danni sia della popolazione meno abbiente, sia di una natura sempre più in rovina. Allo strapotere del progresso tecnologico senza scrupoli, si contrappone allora l'immagine primordiale e ferina dei lupi, a stretto contatto con gli spiriti di Madre Terra: questo legame avrà ripercussioni anche sul gameplay e sulle abilità che il protagonista può apprendere, nonché sui percorsi morali che intraprenderà, ognuno dei quali capace di modificare l'universo di gioco e portare finanche ad uno dei numerosi finali previsti. È bene specificare, in ogni caso, che tutte le informazioni trapelate nel corso del nostro (breve) dialogo con il Lead Storyteller di Cyanide non sono nient'altro che un insieme di buoni propositi e di idee ancora poco più che abbozzate, le quali, nel periodo che ci separa dalla release definitiva, potrebbero facilmente assumere forme del tutto nuove, mutare aspetto e conformazione. Come i lupi.

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