Anteprima WWE 12

Nuova svolta per il franchise WWE

anteprima WWE 12
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tra le produzioni che ogni anno -e con cadenza ciclica- popolano gli scaffali di tutti i negozi (in prevalenza simulazioni sportive) vi sono titoli meritevoli di continuo upgrade ed altri che, a conti fatti, non presentano altro che un update del roster. In questa seconda categoria persino i fan hanno fatto presto a collocare quello che era WWE vs. Smackdown, annuale declinazione dell’unica e sola simulazione di wrestling presente sul mercato. THQ, responsabile del brand, solo recentemente ha davvero dimostrato di essere pronta a cambiare rotta. Il primo esperimento è stato dirottare il brand verso l’arcade con WWE All-Stars, capace di proporre situazioni al limite dell’assurdo e matchup leggendari a tutto favore dei fan di vecchia e nuova generazione. Il timidissimo successo dell’operazione ha però fatto cambiare repentinamente idea alla softco statunitense, che ha ri-affidato il brand nelle mani dei sapienti Yuke Yokohama, per riportare il tutto verso la simulazione più pura.
WWE 12 si propone dunque come un ritorno verso la lotta vera e propria, nonché come un significativo cambio di rotta nei confronti di alcune problematiche (vedi sistema di controlli) segnalate da pubblico e critica da tempo immemore.

Fluidità

Parlando di problematiche legate alla storia più o meno recente non possiamo non nominare un sistema di controlli fattosi via via sempre più macchinoso, sino ad arrivare lo scorso anno ad annoverare persino un sistema di proiezioni interamente legato ai movimenti dello stick analogico destro. Il primo passo per migliorare la produzione, come spesso avviene, è stato dunque quello di agevolarne le meccaniche, rendendo al contempo più fluida l’azione sul quadrato. Il control scheme vede dunque un sostanziale ritorno alle origini che, abbandonate le velleità legate agli stick analogici, torna a reclamare il massimo sfruttamento dei front button, ai quali -con l’opportuno apporto di dorsali e grilletti- verrà delegato ogni istinto bellicoso. Calci, pugni, rincorse e anche prese: tutto legato alla semplice pressione di uno o più tasti (a seconda della situazione e della complessità). Per evitare di banalizzare eccessivamente il sistema, nonché per mantenere alto il tasso di varietà e spettacolarità dell’azione, gli sviluppatori hanno inserito un intelligente sistema contestuale che, determinando diversi parametri, permetterà l’esecuzione di una mossa piuttosto che un’altra. Ad avversario stremato al suolo, ad esempio, ci verrà data la possibilità di attivare la proverbiale finisher; detto ciò non tutto avverrà in maniera automatica come si trattasse di una cut scene. Dovremo perciò attendere il momento propizio per mettere a segno il colpo, prestando attenzione ad eventuali contromosse o -peggio- interventi esterni. Tra le varie novità, infatti, vi sarà anche la facoltà di interrompere qualsiasi animazione (comprese le Trademark moves) impattando un semplice attacco prima che l’avversario vada a segno. Questa non è però l’unico ne tantomeno il più importante tweak “tecnico” al battle system. Molto più interessante appare la possibilità, sfruttando i dorsali come modificatori, di indirizzare i propri colpi e le varie chiavi articolari ad una particolare parte del corpo, indebolendola fino a renderla inutilizzabile. Naturalmente vi saranno dei limiti, rappresentati dalla suddivisione in testa, busto ed arti. Aldilà di queste introduzioni più o meno significative, buona parte dell’attenzione pare esser stata riservata alla ri-programmazione dell’intelligenza artificiale, ora capace di tenere in considerazione le caratteristiche di ogni lottatore in maniera molto più convincente. Il team ha promesso che scendere in campo contro la CPU darà seriamente la sensazione -per coloro i quali conoscono da vicino la WWE- di affrontare questa o quella star e non semplicemente un manichino dotato di determinati valori di stamina, forza, agilità ed una serie di routine predefinite in costante loop (anche tra i vari lottatori). Una maggior enfasi sulla personalità che non può non riguardare anche un parziale rinnovamento del comparto animazioni, passato letteralmente ai raggi X dai ragazzi di Yuke. Reattività e fluidità sono sicuramente le prime caratteristiche che saltano all’occhio dello spettatore quando osserva questo WW 12 in movimento; parametri sino ad ora oscurati da una macchinosità che, negli ultimi anni, l’ha sempre fatta da padrone. Nonostante l’innegabile cura riposta nella ri-definizione dei modelli poligonali (ora più credibili) e nella costruzione di un nuovo vastissimo pattern di animazioni, il prodotto si mostra lacunoso nell’ambito della gestione delle collisioni, una delle storiche note dolenti del brand. Sia nelle chiavi articolari che durante il normale scontro faccia a faccia l’incontro dei corpi non appare aver subito alcun miglioramento, denotando un senso di pesantezza e fisicità praticamente nullo, nonché le classiche compenetrazioni. Chissà se il team farà in tempo a correggere il tutto per Novembre, mese prefissato per il rilascio di WWE 12.

WWE 12 Come al solito WWE mette sul piatto della bilancia una serie concreta di novità ed altrettante promesse -ad ora- efficaci solo sulla carta. Ad una prima occhiata, infatti, per quanto il titolo stupisca per fluidità e realismo visivo in gran parte delle situazioni, vi sono ancora veri e propri black out strutturali (leggasi, ad esempio, collisioni inesistenti) che fanno pensare al peggio. Solo il prodotto finito o una futura prova con mano potranno rafforzare o debellare definitivamente i dubbi che ancora ci attanagliano.