Destiny 2 - Area Social e PvP Oggi alle ore 19:00

Torniamo sulla beta dello sparatutto Bungie

Anteprima XCOM: Enemy Unknown

Il ritorno di una grande gloria

anteprima XCOM: Enemy Unknown
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • iPhone
  • iPad
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Reboot dopo reboot, remake dopo remake, pare oramai questa la strategia adottata all'unanimità -o quasi- per traghettare sino al suo definitivo addio una generazione che chiamare "Next" sembra oggi quasi un eufemismo. Appoggiandosi alla gloria passata, ora con rivisitazioni interessanti ora per mezzo di veri e propri cambi di rotta, si cerca dunque di mediare ad carenza di idee originali piuttosto diffusa, vuoi forse per la costante massificazione del medium videoludico negli ultimi quindici anni.
A passare sotto "i ferri" del remake persino produzioni che mai ci saremmo aspettati, come quell'X-Com (l'originale) che non sembra avere molto a che fare con un'epoca fortemente orientata verso la spettacolarità di shooter ed action game. Forse è proprio per questo che XCom: Enemy Unknowm, titolo Firaxis di prossima uscita, riesce a suscitare tanto interesse anche in chi di strategici non ne mastica. Avvalendosi delle conoscenze acquisite tramite il buon Civilization Revolution ed alcune feature immutate dall'originale, il team spera di sfondare e "fare il paio" con l'X-Com in prima persona parso sulle prime piuttosto interessante.

Invasione Aliena

Le dinamiche narrative di Enemy Unknown, per quanto d'importanza assolutamente relativa, sono le stesse che abbiamo imparato a conoscere grazie all'originale. La Terra è stata recentemente oggetto di un attacco alieno senza precedenti; agli XCom -una forza speciale segretissima ed opportunamente addestrata- il compito di preservare la sicurezza e l'integrità del Pianeta.
Ad un sostrato narrativo tanto canonico vanno ad aggiungersi possibilità veramente interessanti come la collocazione della propria base operativa in uno dei sedici Paesi disponibili. Questo non sarà un mero orpello atto a galvanizzare gli istinti ultranazionalisti di questo o quel giocatore, ma una vera e propria variabile da tenere in conto nello svolgimento della campagna. Tramite investimenti, ricerche e molto altro ancora potremo infatti migliorare (o peggiorare) i rapporti diplomatici con il Governo del paese ospitante, che ci sosterrà e favorirà (o viceversa) a seconda dell'andamento delle relazioni. La crescita della base, con il favore del Governo, sarà nel titolo Firaxis quantomai fondamentale. Si tratterà infatti di un vero e propio HUB di gioco, attraverso il quale accedere a tutte le funzionalità addizionali e complementari al gameplay vero e proprio delle missioni. Molto interessante, da questo punto di vista, la visualizzazione del covo (scavato nelle profondità del suolo come si confà a qualsiasi struttura super-segreta), ricavata dal sezionamento lungo l'asse verticale dell'edificio, ruotandolo poi per mostrarlo in prospettiva. Navigando all'interno della struttura come fosse un microcosmo animato avremo facoltà di zoomare liberamente in ciascuna delle sue aree, controllando i progressi tecnologici (derivati dall'ingegnierizzazione inversa delle tecnologie aliene), verificando la disponibilità di missioni, amministrando la propria squadra e gestendo persino alcune misure di sicurezza speciali che difenderanno la base stessa e potranno prevenire (previo invio di forze speciali) attacchi ancora in divenire.
La parte più interessante di questo quantitativo di feature varie è senza dubbio quella legata alla gestione della squadra, con moltissimi elementi in comune al predecessore. Il team statunitense si è focalizzato sulla deriva empatica tra giocatore ed avatar, riprendendo ed ampliando concetti fondamentali dell'originale. Ogni membro del team sarà creato da zero dal videoplayer, che ne potrà decidere nome e cognome, soprannome, caratteristiche fisiche e somatiche ed abilità. Missione dopo missione ogni operativo impiegato guadagnerà punti esperienza da spendere per migliorarne le capacità e farlo evolvere da Recluta ad una delle classi presenti - le comuni Cecchino, Supporto, Assalto ed Armamenti Pesanti. Ma non solo, poiché ad essere permanenti saranno anche danni e cicatrici che i nostri collezioneranno in battaglia, condizionandone le prestazioni future. Ad essere contemplata, naturalmente, anche la morte, definitiva ed irreversibile per qualsiasi agente, con tanto di completa perdita dell'esperienza ad esso legata. L‘intento, anche attraverso divertenti sprazzi biografici, è dunque quello di creare un legame forte tra giocatore umano ed operativi virtuali, in maniera da convincere il primo ad assemblare un team solido e duraturo, che possa interpretare al meglio ogni missione proposta.

Il mio Turno

Parlando di gameplay ai più verrà da chiedersi come sia possibile l'adattamento convincente di una produzione chiaramente più indicata al PC ai controlli generalmente più limitati della console. Firaxis, da questo punto di vista, è giunta ad una conclusione davvero particolare: su console il raggio d'azione delle proprie truppe sarà leggermente circoscritto rispetto alla versione PC, da sempre molto più reattiva nel zoomare dal particolare al generale e viceversa. Unendo questa peculiarità ad un HUD comodo ma molto ricco, il team ha pensato di poter venire incontro ad ogni tipo di giocatore, dal meno avezzo alla strategia al più esigente in termini tattici. Grazie a queste pensate Enemy Unknown dovrebbe sacrificare davvero pochissimi elementi rispetto alla controparte "storica", svecchiandone alcune meccaniche e riportando il tutto -con una bella spolverata- all'era moderna.
Si tratterà dunque di uno strategico a turni, con missioni dislocate in tutto il Mondo e dagli obiettivi più disparati. Lo svolgersi degli incarichi pare poi poter riservare più di qualche sorpresa. I responsabili dello sviluppo sono stati criptici nel descrivere la struttura fondante che, in buona sostanza, dovrebbe consentire lo svilupparsi di progressioni leggermente diverse da giocatore a giocatore. Questo verrà reso possibile grazie ad un sistema procedurale di generazione degli incarichi che ricorda -se vogliamo- quanto visto nelle Radiant Quest di Skyrim. Portato a termine un incarico chiave, ben delineato in quello che sarà il solo ed unico background narrativo, a seconda di determinate variabili (scelte, modus operandi ed altro ancora) si apriranno diversi "pacchetti" di missioni, molto probabilmente i più adatti alla tipologia di gioco (o alla bravura) mostrata. Una feature potenzialmente interessante che va ad unirsi a meccaniche ludiche tutt'altro che sperimentali.
Alla stregua dell'originale otterremo -ad ogni turno- il controllo dei nostri operativi, uno alla volta. Solo lo studio accurato del terreno di scontro e del nemico ci consentirà di avere la meglio senza perdite. Le variabili da tenere in conto sono davvero moltissime: le forze nemiche vedranno molte unità diverse nelle loro fila, alcune meglio equipaggiate altre più veloci ed altre ancora davvero mastodontiche; i quadri riserveranno sorprese d'ogni genere, mostrando un'interattività con gli elementi di corredo probabilmente mai vista in un titolo di questo tipo - con tanto di pompe di benzina ed automobili da far saltare in aria all'occorrenza. E non dimentichiamo, infine, la nostra squadra, composta dai membri che noi stessi avremo selezionato ed "addestrato", sviluppandone abilità attive e passive come nel migliori Starcraft. Importantissima dunque la cooperazione, resa possibile dalla facoltà dei meglio armati di fornire fuoco di soppressione sul bersaglio per coprire -ad esempio- i movimenti dei cecchini; ma anche a particolari componenti dell'equipaggiamento e declinazioni dell'interazione ambientale. Recenti footage in game hanno chiaramente dimostrato come mantenendo la pressione su gruppi avversari ben barricati si possa tentare un aggiramento non solo "orizzontale" dislocando parte della squadra ma anche verticale, grazie alla facoltà d'arrampicata tramite rampini e quant'altro. Le variabili e la profondità del gameplay si estendono a dismisura se pensiamo che, appostando i cecchini, avremo persino la chance di produrre rumore per attirare il nemico allo scoperto e terminarne l'esistenza. La minaccia aliena, dal canto suo, non starà certo a guardare; anzi, si farà via via più pressante e pericolosa, tentando missione dopo missione di sfruttare i nostri punti deboli mettendo in campo nuove forze e nuove tecnologie. Tanto che, alla fine, potremo addirittura perdere la Guerra e trovarci a dover cedere la Terra.
Naturalmente tutto è ancora "sulla carta" e soltanto più prove con mano -e la definitiva recensione- potranno chiarire se ed in che modo tutte queste meccaniche funzioneranno assieme. Parlando di meccaniche ci preme infine sottolinearne anche una elminata rispetto alla versione datata 1994. Si tratta della fondamentale Time Unit, che forniva la quantità di azioni/movimenti ottenibili per ciascun turno dalla squadra. Limitazione a volte frustrante ma in grado di spremere al limite le meningi del giocatore, che si trovava ad affrontare quasi un rompicapo nel tentativo d'incastrare soluzioni offensive e difensive in quei pochi punti. Ebbene tale meccanica è stata elmininata, limitando semplicemente le azioni per turno ad uno scatto o ad un movimento normale con l'aggiunta di un'ablità. La modifica, che farà probabilmente storcere il naso ai puristi, dovrebbe garantire un più ampio spettro di possibilità d'azione (soprattutto offensive) ed un miglior coordinamento tra gli avatar.

Se dal punto di vista ludico qualcuno può già dirsi entusiasmato, le velleità tecniche non paiono promettere altrettanto. per quanto la modellazione di ambienti e personaggi sia in tutto e per tutto solida e ben realizzata, lo sfruttatissimo Unreal Engine non rende benissimo nel dettaglio di volti e texturizzazione ambientale, che ne risentono risultando -per quanto abbiamo potuto vedere- piatti e sin troppo abbozzati. Non convincono al 100% nemmeno le animazioni, a tratti prive di qualche frame di collegamento che ne inficia la fluidità. A corredo di una scena non completamente soddisfacente un comparto d'effettistica (particellare e non solo) al momento privo del mordente che ci si aspetterebbe da una produzione odierna.
Confidiamo però che i mesi in attesa della release possano servire al team per ritoccare ove necessario.

XCOM: Enemy Unknown Per quanto sia auspicabile, soprattutto in casi di reboot e remake, andare con i classici “piedi di piombo”, Xcom: Enemy Unknown sembra promettere piuttosto bene. Se ogni promessa verrà mantenuta e tutte le meccaniche descritte funzioneranno a dovere in simbiosi, allora potremo certamente dire di avere per le mani uno degli strategici più interessanti e vari degli ultimi anni. Un titolo che potrebbe ridefinire la definizione del genere per coloro i quali non ne sono mai stati attirati.

Che voto dai a: XCOM: Enemy Unknown

Media Voto Utenti
Voti totali: 92
8.3
nd