Anteprima Ancestors The Humankind Odyssey

Il nuovo gioco del creatore di Assassin's Creed Patrice Désilets è un action/adventure a episodi che vuole raccontare le 20 tappe principali della Storia umana. Senza versare una goccia di sangue, con un protagonista à la Tom Cruise.

Ancestors The Humankind Odyssey
Trailer: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Non capita a tutti di essere licenziati due volte dalla stessa azienda. Patrice Désilets è uno di questi pochi: il game designer canadese, infatti, dopo essere stato allontanato da Ubisoft al termine dello sviluppo di Assassin's Creed Brotherhood, si era unito a THQ dove aveva messo in piedi un nuovo studio a Montreal ed il progetto 1666?. La sorte beffarda volle che fu proprio l'azienda canadese a rilevare marchio e team, facenddo ritornare forzosamente alcuni talenti che diedero vita ad Assassin's Creed ed anni prima al rilancio di Prince of Persia. Désilets ha una seconda volta voltato le spalle al suo primo datore di lavoro, scegliendo questa volta la strada dell'indipendenza e fondando Panache Digital Games, studio con sede a Montreal, il cui logo ricorda il rendering poligonale di un paio di corna di cervo. Il titolo su cui sta lavorando Désilets ed il suo team (al momento una mezza dozzina di figure) si chiama Ancestors The Humankind Odyssey ed è descritto come un action/adventure dove la narrazione ci porterà a spasso tra le varie epoche. Avrà una distribuzione episodica (un episodio per ogni momento cruciale della storia dell'umanità), ma è ancora da definire quando debutterà il primo episodio e su quali piattaforme. Lo sviluppo è iniziato da pochi mesi ed al momento tutte le varie attività possono essere riassunte in una singola parola:concettualizzazione.

    Civiltà: il momento cruciale tra estinzione ed evoluzione

    L'ambizione di Ancestors è decisamente maggiore rispetto a quella di Assassin's Creed. La serie Ubisoft di anno in anno, di episodio in episodio, sta colonizzando le varie epoche della Storia umana raccontando l'eterno conflitto tra Assassini e Templari, ma Ancestors nasce sin da subito con l'intenzione di coprire nel corso di 20 episodi tutte le tappe cruciale dell'Uomo sulla Terra. La scoperta del fuoco, l'addomesticamento degli animali selvatici e la costruzione dei primi arnesi per la caccia, la coltivazione, la guerra; questi dovrebbero essere i contenuti proposti dai primi 3 episodi di Ancestors, mentre gli altri faranno tappa quasi sicuramente nell'Antica Grecia, nell'Italia comunale, tra i conquistadores dell'Impero Azteco, sulle colline di Waterloo, nel laboratorio di Alexander Fleming mentre scopre la penicillina e l'allunaggio dell'Apollo 11.

    Tutte queste tappe cercheranno di essere il più accurate possibili dal punto di vista storico, così da trasmettere la sensazione di eccezionalità di essere lì, in quel momento mentre si fa la Storia e la civiltà umana progredisce. Ogni episodio avrà 3 punti in comune, punti fermi nella mente di Désilets e sui documenti di game design:


    • L'assenza di violenza: Ancestors non verserà una singola goccia di sangue e bandirà ogni sorta di violenza. Ma come, la Storia umana è un susseguirsi di guerre e genocidi, come è possibile raccontarla senza manifestare uccisioni e saccheggi? Désilets prova a rispondere menzionando come tutte le (poche) fonti storiche precedenti all'invenzione dell'agricoltura non raccontano di guerre per il possesso di un territorio o il controllo di un fiume, bensì le sfide quotidiane che l'uomo doveva affrontare per garantire la propria sopravvivenza rispetti alle altre specie animali. La cooperazione sarà quindi la cifra narrativa dell'intero titolo, ponendo dunque il giocatore di fronte a ostacoli naturali come i cataclismi (eruzioni vulcaniche o esplosioni nucleari), le epidemie come la peste o le grandi migrazioni di bestie feroci.L'assenza di violenza e la minimizzazione delle guerre rappresenta una forte sfida al mercato, ormai assuefatto a sangue e uccisioni spettacolari, ma anche il necessario coraggio che uno sviluppatore indipendente deve avere per farsi notare al giorno d'oggi.

    • Personaggi versatili come Tom Cruise: non è ancora chiaro quali saranno le fattezze del protagonista o dei protagonisti. Ancestors proporrà una soluzione alla Assassin's Creed dove tutti gli Assassini sono imparentati tra loro o comunque collegati ad un protagonista del giorno d'oggi? Oppure si racconterà la storia di un'unica famiglia con un'evoluzione costante e ramificante in tutte le epoche ed in tutti i luoghi come in una qualsiasi soap opera? O ancora, non ci sarà nessun legame tra i personaggi dei vari episodi, ma volti e fattezze si ripeteranno come nel film Cloud Atlas?
      La risposta Panache Digital Games non la ha ancora trovata, ma sta cercando di ottenere un personaggio unico che possa essere come Tom Cruise, un eroe abbastanza versatile per essere un cacciatore indomito in un episodio e un paralitico sulla sedia a rotelle in quello successivo. Un uomo tanto d'azione quanto emozionale...

      Un open-world dove raccontare storie: nonostante il piccolo team di sviluppo Désilets non vuole rinunciare alla statura ludica di un open world, per mantenere elevato il fattore Wow nei giocatori. Al tempo stesso, però, sta impostando ciascun episodio con una forte impronta narrativa, che strizza l'occhio ai bivi e dialoghi dei giochi (anch'essi a episodi) di Telltale. Quest'ultimi, però, hanno un grosso difetto, ovvero la mancanza di rigiocabilità. Ci sono pochi incentivi per riprendere in mano un episodio e compiere scelte differenti, sopratutto se queste in fin dei conti conducono ad un finale univoco. Ancestors in ciascun episodio proporrà alcune ore di gameplay story-driven dove si visiteranno presumibilmente location definite a priori; una volta terminata la main quest comincerà l'esplorazione dell'open world, l'accettazione di side quest ed in generale la lotta per la sopravvivenza. Immaginate di essere uno dei primi ominidi, siete nel folto della giungla africana insieme alla vostra tribù: ogni giorno dovete lottare contro gli altri animali selvatici, dovete arrampicarvi sugli alberi per raccogliere qualche frutto commestibile, qualche volta un fulmine colpisce un albero e questo diventa un modo per coprire la testa della propria tribù quando piove o tira vento. Trovate per caso due sassolini, li sfregate vicino all'albero ed il legno prende fuoco: la fiamma brucia la vostra casa, ma tiene lontani felini e serpenti, scalda quando fa freddo, illumina quando cala la notte e rende più commestibili alcuni cibi. Avete scoperto il fuoco e completato la main quest: ora che siete in possesso di questo strumento potete avventurarvi senza timore nella giungla, cacciare qualche animale ed esplorare altre aree boschive in cerca di frutti mai mangiati. E trasmettere la vostra scoperta/conoscenza alla vostra progenie...

    Ancestors The Humankind Odyssey Patrice Désilets e Panache Digital Games al momento possono solamente raccontare cosa sarà Ancestors The Humankind Odyssey. Lo sviluppo è ad uno stadio primordiale, ma l'ambizione è tale da incuriosirci sin da subito. Il teaser è altamente evocativo, così come l'intenzione di condensare in 20 episodi l'intera Storia umana. A livello videoludico colpisce il desiderio di bandire ogni forma di violenza gratuita per celebrare la cooperazione e la lotta congiunta contro ostacoli esterni (eruzioni, epidemie, limiti fisici), all'interno di mondi open-world dove si mantiene forte la componente narrativa, attraverso un protagonista o protagonisti dall'anima versatile come un Tom Cruise. Sicuramente sentiremo parlare a lungo di Ancestors e speriamo solo in positivo: siamo in parte preoccupati, infatti, sia della volontà di andare contro il mercato e la violenza diffusa perchè questo allontanerà molti publisher che altrimenti avrebbero denaro e competenze per assecondare l'ambizione di tale videogame. Ma dall'altro lato è Désilets stesso a ricercare una dimensione indie, dopo le tante delusioni che a quanto pare Ubisoft ha arrecato in lui per via dell'ansia di andare incontro al mass market.

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