First look Boogie

Prova diretta: la nuova frontiera del Ritmo

First look Boogie
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Disponibile per
  • PS2
  • DS
  • Wii
  • Boogie rappresenta l’ennesimo tassello della nuova politica produttiva adottata da EA, più che mai ricettiva nei confronti dei picchi di vendita registrati dalle piattaforme Nintendo. Una gestione che sancisce il distacco dall’iniziale reiterazione di franchise di successo per adagiarsi in un terreno meno confortevole e derivativo, ove il publisher spera fioriscano quelle nuove pubblicazioni capaci di catalizzare l’interesse del pubblico casual, vera forza propulsiva del successo della casa di Kyoto.
    Boogie è un rhythm game incredibilmente atipico” esordisce Alain Tuscan - General Manager di EA Montreal - “che miscela in un solo pacchetto la possibilità di cantare, ballare e registrare/editare le proprie migliori, ma soprattutto peggiori, performance. Tre giochi, in uno”.
    Agitate pure l’accoppiata Nunchuk-Remote in segno d’esultanza. EveryEye vi conduce nella nuova frontiera dei giochi musicali. A patto che teniate il nostro ritmo, ovviamente.

    Seppur divertenti, in termini di gameplay i rhythm game odierni sono particolarmente costrittivi. Boogie è frutto invece di un approccio più creativo e libero, in grado di evidenziare l’obsolescenza di una meccanica di gioco che obbliga ad eseguire a tempo una sequenza sempre più complessa di comandi video.
    Il concetto chiave è esprimere se stessi. Improvvisando. Una vocazione che trova riscontro in un’interfaccia di controllo plasmata attorno alle connotazioni uniche di Wii.
    Lo stick analogico del Nunchuk è infatti deputato allo spostamento del proprio alter ego nei limiti della pista da ballo, mentre le coreografie prendono forma grazie al movimento opportunamente cadenzato del Remote. Semplice. E complicemente divertente. “L’idea è quella di un free game che si possa adattare alla sensibilità di chiunque. E con sistema di controllo così facile da assimilare, le sperimentazioni a base di ritmo ed energia sono quasi infinite” ribadisce ad EveryEye Tuscan.
    Ogni aspetto della struttura di gioco è stato quindi alleggerito del carico di vincolare o veicolare il giocatore, le cui chance di raggiungere i punteggi più ragguardevoli sono legate unicamente alle capacità ritmiche che deve saper manifestare, provando, variando le oscillazioni del telecomando o anche optando in tempo reale (pulsante A) per un diverso stile del proprio avatar (due set per ogni personaggio).
    In un contesto che richiede una musicale simbiosi con la filosofia Wii, anche l’attivazione delle combo performabili via Remote è a discrezione dell’utente (pulsante B): strisce di comandi video da replicare a tempo di musica, la cui complessità e lunghezza varia sia a seconda del grado di esperienza raggiunto, sia in base al livello di difficoltà prescelto (tre, come da consuetudine). La barra posta sul lato destro dello schermo si nutre invece dell’abilità del videoplayer nell’ingraziarsi il senso metrico del suono: riempire la beat meter dà luogo ad animazioni più veloci e spumeggianti, caratterizzate da un alto tasso di spettacolarità. Un sistema classico ed efficace, minato solo da una natura fin troppo accondiscendente (i punti vengono elargiti anche quando i passi di danza sembrano disaccordarsi dal concept ritmico della canzoni), perlomeno a livello normal.
    Ma la scatola magica di Boogie non racchiude solo musica da ballare, bensì anche da cantare.
    Nunchuk alla mano (tasto Z) è possibile controllare, solo in occasioni predeterminate, la bocca dell’avatar tentando di sincronizzarne le emissioni sonore con le parti cantate delle varie canzoni.
    Per il massimo coinvolgimento, invece, è consigliabile impugnare il microfono (incluso nella confezione) e cimentarsi nella modalità karaoke. Tre, al momento, le opzioni praticabili: esibirsi solo con la base, sopra la voce del cantante o come seconda voce. E, per inciso, è contemplata anche l’opportunità di cantare e ballare insieme, sebbene lo sforzo coordinativo richiesto sia piuttosto esoso. Lo spettro di canzoni licenziate è moderatamente ampio: quaranta canzoni ripescate tra i decenni ’70-’80-’90, insieme al alcune hit pop/dance contemporanee costituiscono un ventaglio numericamente accettabile, seppur opinabile dal punto di vista della varietà di genere. “Boogie è un gioco per la famiglia, per le persone che vogliono stare insieme divertendosi: da qui il nostro orientamento per un sound pop/dance, più vivace e ballabile, che rispecchia in pieno la visione di EA Montreal: divertente, facile da capire e, in sostanza, molto cool”. Rimane infine sulla carta la localizzazione della track list, sebbene i vertici di EA Italia stiano ancora vagliando diverse soluzioni in merito.
    Rimarchevole l’opportunità di registrare i propri video (la cui estensione dipende dalla lunghezza della canzone scelta), cambiando angolature, stacchi e movimenti di macchina, nonché applicando una serie di distorsioni ed effetti video (alcuni dei quali in 3D, ammirabili con gli appositi occhialini - inspiegabilmente non inclusi nel package- che spopolavano nel trash dei primi anni ottanta).
    Per quanto avanzato, lo stadio della build che abbiamo testato non ha consentito di toccare con mano le specifiche caratteristiche della modalità videomaker, la cui disamina viene rimandata ad una prossima anteprima. Annunciato comunque dallo stesso Manager di EA Montreal il porting (solo via SD card) delle proprie creazioni sul Wii di un amico.
    Oltre al karaoke di cui sopra, tra le fila di Boogie trovano posto altre quattro modalità di gioco: story (divisa in cinque capitoli per ogni personaggio), dance, training e multiplayer (off line). Per quest’ultima è confermata la vocazione competitiva tra due giocatori basata esclusivamente sul ballo. Da segnalare l’introduzione di alcune “mosse speciali” per disturbare l’avversario (congelandolo, ad esempio) come premio per evoluzioni stilisticamente efficaci (e soprattutto in grado di riempire il beat meter). Seppur non vincolante, il mancato supporto della Wii Connection pesa su una meccanica multigiocatore che non spicca per inventiva, e che abbisogna ancora di numerosi accorgimenti per non scolorire nell’ininfluente.
    Presente anche l’immancabile shop dove acquistare accessori per caratterizzare il nostro personaggio, o anche per accedere a nuovi stages, o acquisire nuove canzoni. Una pletora di elementi che i più smaliziati potranno altresì sbloccare eccellendo nello story mode.
    La spazio relegato alla scelta (fra una decina di protagonisti) e alla customizzazione della propria controfigura virtuale rispecchia la propensione del team di sviluppo verso una sinergica comunione fra giocatore e avatar: vestiti, acconciature e item d’ogni sorta possono quindi essere cambiati e applicati in sintonia con le nostre preferenze in fatto di look.
    Lungi dal richiedere uno sforzo computazionale prodigioso al processore di Wii, Boogie sorprende comunque per uno stile grafico particolarmente ispirato. Un tratto da cartoon deliziato da scelte cromatiche sature e pregne di vitalità, che si sposa in maniera deliziosa con le curatissime (e numerose) animazioni dei buffi personaggi. “Il nostro obiettivo è quello di creare un titolo facilmente distinguibile dalla concorrenza. E dotato d’una stilizzazione unica. Vogliamo divertire le persone che vi si avvicineranno; desideriamo che sorridano ancora prima di giocarci. Solo così potremmo costituire una reale fonte di attrazione verso il pubblico di non giocatori o di giocatori occasionali” conclude emblematicamente Tuscan.
    Sofisticato e nel contempo scanzonato, Boogie non può che conquistare. Centrando in toto le prerogative di EA Montreal. E le aspettative dei giocatori.

    Boogie Previsto per quest’autunno, e figlio d’un arco di gestazione contenuto (il via alle danze della programmazione è stato dato solo lo scorso Dicembre), Boogie rappresenta un ampliamento importante per EA, che d’incanto si ritrova a sperimentare. Se non ad innovare. Colpevolmente orfana di componenti online, l’opera di EA Montreal è tutto fuorché incompiuta, capace com’è di divertire senza canalizzare il giocatore entro schemi di gioco prefissati, coniugando oltretutto meccaniche peculiari (danza e canto) che la concorrenza ha sempre tenuto distinte.

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