GCom09

First look Fable 3

Una nuova fatica nell'orizzionte di Peter Molyneux e Lionhead

first look Fable 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La prima mattinata (ufficiale) della gamescom 2009 di Colonia, apertasi con una spettacolare inaugurazione degna della prima di un blockbuster americano, riserva un'inaspettata sorpresa quando, poco dopo l'inizio di un pacatissimo speech, Peter Molyneux annuncia Fable 3, a cui era stata dedicata l'atipica campagna marketing che in questi giorni ha fatto letteralmente impazzire le community online di mezzo mondo.
Prima di entrare nel merito riteniamo necessario, per dovere di cronaca, se non altro, precisare che in precedenza l'eclettico game designer aveva introdotto la distribuzione di Fable 2 tramite marketplace, suddiviso in cinque capitoli, il primo dei quali scaricabile gratuitamente a partire dal 29 settembre.

Il non facile compito di innovare

La presentazione del lead game designer di Lionhead inizia, come al solito, con la presentazione delle problematiche incontrate nello sviluppo del titolo.
Molyneux, prima di entrare nel vivo di Fable 3, spiega che le principali difficolta' nello sviluppo di un -generico- terzo capitolo insorgono principalmente perche' l'aspettativa e' completamente diversa da un semplice sequel; “le persone nei terzi capitoli vogliono rimanere impressionate” ammette Peter.
Per Fable 3 la faccenda si complica in quanto e' il secondo capitolo ad uscire sulla stessa console e le aspettative non possono essere soddisfatte semplicemente con un upgrade grafico, quel che succede, fondamentalmente, con il salto generazionale.
In Lionhead, quindi, si sono ingegnati ed hanno studiato tutte le caratteristiche che in Fable 2 non andavano, individuando un problema di fondo intrinseco alle meccaniche RPG che, sin dagli anni '80, ci sono piu' familiari.
Il team ha quindi tentato di modificarle inserendo, grazie ad alcune feature che elencheremo in seguito, l'emozione ed un maggior coinvolgimento nel gameplay.
Prima, pero', e' stato necessario uno step preparatorio: elaborare un nuovo e piu' articolato storytelling che donasse al giocatore molto piu' potere, espandendo l'interattivita' delle scelte a tutto il mondo e la popolazione circostante anziche' al solo protagonista ed ai suoi familiari.
Se in Fable eravamo un eroe tra i tanti ed in Fable 2 un eroe importante che metteva insieme tutti gli altri, in Fable 3 potremo diventare regnanti di Albion.
L'ascesa al potere, in ogni caso, non sara' breve: la prima parte del gioco sara' dedicata alla lotta contro un tiranno, impersonando il figlio/la figlia del protagonista del secondo capitolo, dal quale potremo importare il salvataggio finale con scelte e conseguenze annesse e connesse.
Nello scalzare il despota dovremo intraprendere una sorta di “campagna elettorale” durante la quale reclutare seguaci, formare la fazione rivoluzionaria e prodigarsi nelle classiche promesse tanto care ai politici moderni.
Saliti al potere iniziera', a partire dal mantenimento o meno delle promesse di cui sopra, la gestione vera e propria del regno; non si cadra' tuttavia nel gestionale in quanto l'alter ego rimarra' sempre e comunque un eroe, con la capacita' (e la facolta') di ricevere e completare incarichi d'ogni tipo.
Entrano a questo punto in gioco le nuove feature che concorreranno a creare il nuovo gameplay di Fable 3, di cui Molyneux e i suoi vanno particolarmente fieri.
In primis il “Judgement System”, un sistema di scelte che permettera' di analizzare le questioni poste dai propri sudditi (un cuoco che denuncia il furto di cibo da parte di una donna e' stato l'esempio di Peter) e decidere di indagare personalmente ascoltando entrambe le versioni dei fatti, eventuali testimoni ed esaminando le prove, oppure giungere direttamente ad una conclusione, determinando l'assoluzione o la punizione dell'imputata.
Ognuna di queste decisioni, naturalmente, determinera' una diversa reazione da parte dei sudditi.
Questo sistema di “influenza attiva” ricorrera' innumerevoli volte nel corso della “fase regnante”, scopo della quale sara' costruire un dominio a nostra immagine e somiglianza, superando indenni le varie fasi storiche della nostra legislazione; fasi, a detta dello stesso game designer, liberamente ispirate a momenti particolarmente significativi nella Storia come la conosciamo dai libri.
Il giocatore dovra', ad esempio, fronteggiare l'inevitabile impoverimento di una fascia della societa', dovuto ad un'eventuale industrializzazione; il modus operandi sara' del tutto libero: un governante magnanimo e generoso potrebbe optare per una capatina nelle sale del tesoro ed una benefica devoluzione dello stesso agli abitanti piu' poveri; viceversa il meno avvezzo alla gentilezza potra' lasciar morire di fame i suoi sudditi pensando unicamente allo spropositato arricchimento personale.
La struttura che fin qui appare come un deciso potenziamento di tutto quello che Molyneux ha proposto sinora assume un carattere totalmente diverso quando lo stravagante game designer espone la seconda delle feature legate all'evoluzione del gameplay di Fable.
Si tratta del “Touch” un sistema votato alla riproposizione dei sentimenti umani nelle relazioni tra i personaggi del videogioco.
In parole povere si trattera' della concreta possibilita' di stringere la mano ad un nuovo incontro, abbracciare un'amica intima, baciare la propria innamorata e via discorrendo; tale feature evolve poi nel “Dynamic Touch”, una variante dinamica -come suggerisce il nome- che consentira', ad esempio, di trarre in salvo prima strattonando per un braccio poi caricandosi in spalla (in maniera contestuale) un bambino impaurito da una casa in fiamme, cosi' come di accompagnare mano nella mano la propria dolce meta' sulla scogliera, per contemplare un tramonto.
Spiegate le novita' Molyneux ha tenuto particolarmente a precisare che, nonostante tutto, Fable 3 non diventera' un gestionale o un gioco d'appuntamenti: il fulcro del gioco sara' sempre l'azione e, dato che il nostro eroe rimarra' tale, anche la possibilita' di trovare e ricevere incarichi seguira' tale trend.
Dal canto nostro, nonostante non ci sia stata alcuna menzione da parte di Microsoft come di Lionhead, riteniamo altamente possibile un'implementazione di Natal anche in questa produzione, in grado di dare un senso “fisico” alle parole di Molyneux ad alla sua ricerca dell'immedesimazione totale del giocatore.

Fable 3 Seppur non si sia visto ancora niente (teaser lampo a parte), le qualita' oratorie del geniale game designer unite alla sue proverbiali -e dettagliatissime- slide, Fable 3 ha gia' acceso nelle community online -e nelle nostre menti- la fiamma della curiosita'. Le possibilita' offerte dal nuovo gameplay e da un possibile della rivoluzionaria videocamera di Microsoft (supposto, ribadiamo, esclusivamente da noi) potrebbero aprire nuove strade all'intrattenimento digitale; strade forse non consone ai gamer legati al gamepad ma -probabilmente- indispensabili nell'ottica pioneristica che da sempre contraddistingue Molyneux e, soprattutto, nella globalizzazione del mercato.